quelques conseils pour rédiger une règle

Je profite de cet article un peu plus court qu’à l’accoutumée pour me présenter brièvement. Mon pseudo sur TricTrac est Arthelius mais mon vrai nom est Vianney Carvalho, je suis illustrateur-graphiste, et depuis quelques années je m’intéresse à la création ludique, et au monde du jeu en général qui ne cesse de me passionner. J’ai donc commencé à me renseigner sur cet univers si riche, et plutôt que de garder jalousement ces informations, ainsi que mes expériences, j’ai décidé il y a un peu moins d’un an de lancer un blog sur la création ludique : Les 1D Ludiques. Qui a pour but de promouvoir la création ludique, donc si vous avez des idées dans ce sens n’hésitez pas à me contacter, je suis très ouvert.

Bien entendu je n’ai pas la science infuse (et je ne pense pas la détenir) et je continue d’apprendre chaque jour (et je pense que jusqu’à ma mort ça sera ainsi), il m’arrive donc de me tromper dans ma précipitation, dans ma passion fougueuse, il ne faut donc pas hésiter à me reprendre. Je pars du principe (peut-être idiot), qu’il vaut mieux écrire et corriger au fur et à mesure, plutôt que d’attendre indéfiniment une version parfaite qui ne verra surement jamais le jour (ça serait prétentieux), laissant passer l’information et son partage. Car mon initiative principale est que l’information se diffuse, je ne désire pas qu’elle reste emprisonnée, donc emparez-vous d’elle, modifiez-la, inspirez-vous-en,diffusez-la, faites la vivre ! J’espère avoir soulevé ce voile de mystère et vous avoir donné envie de me suivre sur ce chemin si humain du jeu de société.

Quelques conseils

S’il y a bien un aspect de la création ludique, que nous autres créateurs de jeu redoutons et tentons de remettre à plus tard, c’est bien la rédaction des règles. Pourtant, cette étape fastidieuse, longue et très litigieuse, est la clé de voute de toute création ludique. C’est par celle-ci que les joueurs, mais aussi les éditeurs vont découvrir votre jeu.


Il faudra passer par cette étape, pour pouvoir apprécier à sa juste valeur un jeu, c’est une étape inexorable. Et nous le savons tous, une règle mal écrite ne donne pas envie de jouer, même pire, cela peut rendre un jeu injouable. Il n’y a pas de véritables règles de conduite pour les écrire, pourtant en décortiquant celle de nos jeux préférés il est possible de comprendre sa structure, de bien cerner les points importants à ne pas négliger, et l’écrin rédactionnel dans lequel il va falloir englober le tout pour les rendre digestes.


Comme j’aime le répéter assez souvent, je n’ai pas la science infuse, tout comme je n’ai pas joué à tous les jeux qui existent, les propos tenus dans cet article sont donc basés sur mon expérience, avec ce que cela implique de subjectivité. Bien entendu le but est également de lancer le débat pour recueillir vos avis et conseils sur la question, donc n’hésitez pas à participer activement à cet article par le biais des commentaires.

Le contenu des règles habituellement

Lorsque l’on prend plusieurs règles, il y a certains points en commun qui reviennent. Voici ce que l’on retrouve la plupart du temps :

Liste du matériel : on retrouve une liste assez détaillée des éléments présents dans la boite (ou autre)
Informations : l’âge proposé pour jouer au jeu (tout du moins l’apprécier à sa juste valeur), la durée d’une partie, et le nombre de joueurs.


But du jeu : car c’est toujours bien de savoir ce que l’on doit faire.


Mise en place : il n’est pas toujours présent, surtout pour les petits jeux. Il est par contre indispensable pour les jeux où le matériel est en nombre.


Déroulement de la partie : je ne rentrerais pas dans les détails, car c’est le gros de la règle.
Fin de la partie : condition mettant fin à la partie.


Mémo ou aide de jeu : c’est une chose que l’on voit de plus en plus dans les boites depuis quelques années, et je trouve ça très bien. Il s’agit souvent de feuillets imprimés à part et distribué aux joueurs, résumant un tour de jeu ou divers éléments importants.


Les illustrations ou schémas : ils expliquent des cas de figures un peu complexe qu’il est parfois difficile d’assimiler par le texte. Il suffit de se référer à l’adage qui dit « une image vaut mieux que milles mots ».

Lorsque vous débutez la rédaction de vos règles, il est intéressant de placer déjà ces quelques points sur votre document avant d’écrire quoi que ce soit, afin de s’y retrouver plus facilement pour ensuite détailler le reste. Il y a une méthode qui je trouve, fonctionne plutôt bien, partir de l’ordre chronologique d’une partie pour expliquer chaque phase. Les cas particuliers pouvant être détaillés dans des encarts.

Un peu de conseils

Viennent ensuite quelques conseils. Le but est de réussir à synthétiser vos idées, de ne pas perdre le joueur lors de la lecture (qui je le rappel est souvent un moment assez rébarbatif, sauf pour quelques masochistes), pour cela rien de tel que de faire des phrases courtes, et de séparer son texte en plusieurs paragraphes titrés. De même, il peut être intéressant d’associer un verbe à une action, et donc d’éviter d’utiliser le même verbe ou mot pour deux actions différentes, surtout pour des jeux abstraits. Le fait de vouloir éviter les répétitions est une bonne chose, dans le sens syntaxique, mais pour l’écriture d’une règle il vaut mieux parfois sacrifier les convenances littéraires pour gagner en compréhension et en clarté. Pour les jeux plus complexes, n’hésitez pas à bien séparer les effets ou actions du reste de la règle, et de créer un petit mémo ou lexique.


Autre point important n’hésitez pas à donner quelques exemples aussi bien textuels qu’illustrés. De même, vous pouvez abuser des images et des icônes à travers la règle, faire des petits rappels ou remettre la carte ou la tuile concernée par le texte ne peut qu’aider le joueur. Un mot sur les exceptions, évitez de les intégrer directement dans les règles, si vous voulez que les joueurs les intègrent bien, aménagez-leur une place bien spécifique : un encart ou un paragraphe (illustré si possible).

Bien entendu, le style linguistique de même que la forme pourra différer selon la nature du jeu. Un jeu pour enfants ne s’expliquera pas de la même façon qu’un jeu d’ambiance ou un jeu de gestion. Cela aura également une incidence sur le nombre de pages, un jeu pour enfants ou d’ambiance qui fait plus de 2 pages sera surement trop compliqué et longue pour le genre.

Dernier conseil et non des moindres, et pourtant le plus dur et à appliquer garder à l’esprit : les joueurs ne sont pas dans votre tête. Votre règle doit donc être claire, précise et surtout adaptée pour être lue et comprise par les autres. N’hésitez donc pas à faire lire votre règle par des personnes ne connaissant pas votre jeu, pour ainsi recueillir leurs avis et pointer du doigt les zones obscures de votre règle.

Si vous désirez retrouver certaines règles alors que vous en possédez pas les jeux je vous invité à visiter le site ludism.fr, sur lequel vous pourrez retrouver de très nombreuses règles. Parmi les règles qui me semblent intéressant d’étudier il y a : 7 wonders, stratopolis, seasons, andor, zombie kidz, sharur et surement beaucoup d’autres que je n’ai pas évoqués.

La rédaction des règles est donc une étape importante qui j’espère vous semblera plus accessible grâce à cet article.

Pour les fautes je m’en excuse par avance, j’écris, lis, relis l’article avant de le passer au logiciel Antidote, et de le relire (et de faire relire par d’autres). Après malheureusement les fautes qu’il reste sont donc invisibles à mes yeux, veuillez m’en excuser.

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Merci ! Très intéressant cet article, sachant qu'il existe encore trop de sorties de très très bons jeux et/ou "blockbusters" dont les règles ont pourtant été écrites avec les pieds. Certes, ça encourage des joueurs à venir échanger leurs points de vue et leur compréhension d'une règle mais franchement, perso, je préfère venir sur un forum discuter du jeu en lui même plutôt que rechercher tant bien que mal un point de règle qui en amène encore un autre derrière etc...

Ce n'est pas simple, j'en conviens, de créer la règle "parfaite" mais encore bien souvent, on voit bien qu'elles n'ont pas été suffisamment relues ou directement très mal crées, peu aérées.

Sans oublier les jeux à traduire au plus vite pour les sortir au plus vite ! Là encore, il y a beaucoup trop d'abus; Je ne citerai pas de jeux, auteurs ou maisons d'édition, ce n'est pas le but. Merci en tout cas, ces conseils devraient pouvoir en éclairer plus d'un ;)

Oui je suis entièrement d'accord. Il existe encore de nombreuses règles auxquels on apporte pas toute l'attention qu'elles devraient avoir.

Après certains jeux ont également des bugs, ce qui ne facilite pas les choses. Mais c'est aussi un exercice très compliqué.
Il faut aussi souligner l'excellent travail à ce niveau sur des jeux comme Andor, qui a dut demander une masse de travail colossal (et ce n'est pas le seul).

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Histoire d'alimenter la discussion, j'ajouterais deux choses à l'article : un genre de règles et un style d'écriture.

Pour le genre de règle, on trouve parfois (rarement ?) une sorte de tutoriel : apprendre le jeu en faisant une première partie simplifiée ou guidée. Andor et Le Donjon de Naheulbeuk en sont deux très bons exemples parmi d'autres.

Je trouve ce principe très efficace pour les jeux qui commencent à avoir des règles conséquentes (le cas du Donjon est particulier puisque c'est plus un jeu d'ambiance).

Un livret dédié au tutoriel et un autre livret pour les règles complètes. La lecture de ce dernier devient donc bien moins fastidieuse.

Concernant le style de règles, je pense à la "mise dans l'ambiance". Arthelius, tu parlais de thème dans un précédent article et justement, je trouve qu'une bonne règle devrait, dans la mesure du possible, toujours essayer de rapporter les points de règles au thème (surtout quand il n'est pas plaqué)

Robinson Crusoé le fait pas trop mal, mais je pense surtout à Dongeon Lords. La règle est longue et touffue mais quel plaisir à lire ! Chaque règle est suivie d'une justification avec le thème et le livret est truffé d'humour. On nous raconte presque une histoire.

Seul risque, noyer les points de règles parmi tout ça.

Etant moi-même créateur de jeu, la phase de rédaction de règles n'est pas forcément réservée aux sados trucmuches, il m'a fallu du temps, beaucoup de patience et des kilomètres de lignes avant d'apprécier vraiment cet exercice qui demande une vision panoramique, beaucoup de recul, de l'anticipation et de la synthèse.

Il est vraiment, et je le répète (même si je ne l'ai pas encore dis), vraiment difficile de faire simple.

Tient, un conseil en passant : dans la rédaction de vos règles, évitez les parenthèses à tout va, cela complique et éclaircit rarement l'explication, un peu comme dans la phrase ci-dessus :)


Maintenant, lorsque j'ouvre une nouvelle boite de jeu fraîchement commandée, mon plaisir est décuplé à la lecture de la règle et je me rends compte de la qualité du travail effectué ou non...Qu'il le soit ou pas mon plaisir est de toutes les façon déjà atteint, avant même de commencer à jouer.

A noter tout de même un paramètre important par lequel je rejoins Arthelius lorsqu'il dit qu'il vaut mieux écrire et corriger au fur et à mesure, plutôt que d’attendre indéfiniment une version parfaite qui ne verra surement jamais le jour : Les FAQ accessibles en ligne, qu'elles soient officielles ou non.

J'aime ce concept de règles vivantes, évolutives et l'esprit participatif permettant aux joueurs de proposer des corrections, des variantes, des scénarios...

Plus on se dirigera dans ce sens moins nos boiboîtes prendront la poussière !

Ah oui, ne vous inquiétez pas, je rédige beaucoup mieux mes règles que mes commentaires :):):)

Hello!

Personnellement je trouve qu'un des gros défauts de beaucoup de règle, c'est leur manque de "fun" et pourtant on est en plein dans le monde ludique... Y placer 2 - 3 images ou illustrations qui n'ont même rien à voir avec les règles, juste pour décorer et mettre les yeux en joie, c'est bien aussi! Il y a aussi très souvent tout un tas de textes, avec un peu de recherche, qui peuvent être remplacés par des images explicatives. Pas uniquement les exemples. Après, il est clair que c'est aussi compliqué de trouver le bon équilibre...

Concernant l'article lui-même, si je peux me permettre (puisque le thème s'y porte, en plus!), je pense que tu devrais aérer un peu. Mettre des titres / sous-titres, des formes (listes, etc...), des couleurs et des images. Je pense que tu doubleras le nombre de lecture!

En tout cas, j'aime assez ce genre d'article! Gratuit... écrit par quelqu'un dont l'unique but est de partager. Pas de pub par-ci par-là, pas de placement de mots-clé pour être référencé... et ça se ressent, ça change, c'est plaisant.

Article très constructif.

Sachant que vous travaillez dans le domaine du graphisme, j'aurais apprécié une dimension un peu plus technique/artistique. Comment se fait-il qu'à contenu égal une règle en noir et blanc Arial 12 soit beaucoup moins digeste et compréhensible qu'une règle joliment mise en page.

J'ai conscience d'enfoncer une porte ouverte, mais avoir des conseils info-graphiques précis (sur la forme) pourraient certainement en aider certains, en plus des conseils sur le fond que vous donnez.
(Petit détail : Dans votre liste des éléments indispensables d'une règle, "Aide de jeu" figure à deux reprises :-) ).

@ Davador : Je suis entièrement d'accord avec toi. Après tous les jeux ne peuvent pas avoir ce genre de règles. Mais il est vrai que pour les règles touffues, avec un premier livret plus léger, qui permet de se lancer dans le jeu de suite est très appréciable.

Oui thématiser la règle peut également être une très bonne chose. Après si l'on a pas d'humour, si le jeu ne s'y prête pas, ou que l'on a peur de noyer les points de règles. Il est toujours possible d'utiliser les personnages ou de réutiliser certains éléments pour faire des "rappels".

@ choubidou : le problème des règles est surtout de penser à tout ! Allez à l'essentiel sans en oublier en route. Il faut faire au mieux en oubliant pas l'essentiel, si de très nombreuses parties tests ont été effectué avec des publics très différents, l'ensemble des points de règles ont normalement été soulevés.

@ Jeff : merci pour ton avis (et tes compliments, qui me touche), mes autres articles sont plus illustrés, mais ici à part mettre des photos de règles, je n'avais pas beaucoup d'autres images à exploiter. C'est vrai que sur ce coup j'ai été assez soft (je vais voir si je peux arranger ça).
@ BriefAeon : Pour être tout à fait honnête je n'ai pas du tout pensé à aborder cet aspect là, et c'est fort idiot de ma part. Après le choix de la police est très important, aussi bien pour la lisibilité que pour la cohésion avec le thème. De même pour les couleurs, ou les mises en avant de certaines parties du texte avec du gras ou italique. Après le tout est d'aérer l'ensemble (chose que je n'ai pas forcément faite avec mon article).
Oh oui il y a deux fois "aide de jeu", c'est pour être sur de ne pas l'oublier (ou comment être de mauvaise foi).

J'ajouterais deux ou trois choses.

Evitez le redondance : le lecteur n'est pas un imbécile. S'il ne comprend pas à la première lecture, il relira, et si c'est compliqué, vous aurez mis un exemple qui éclaircira.

Si vous thématisez la règle, si vous faites de l'humour, ne le faites pas dans le corp du texte. Sauf, peut être, dans le but du jeu si vous pouvez faire court. Faites la thématisation et l'humour dans des encadrés ou dans des paragraphes spécifiques avec une police de caractères différente. Sinon vous alourdissez la lecture et encombrez la tête de votre lecteur. Rien d'indispensable pour la compréhension du jeu ne doit être mélangé avec la thématisation. Vous ne racontez pas une histoire, vous ne faites pas un roman, vous rédigez une notice. Votre lecteur vous lit pour jouer, s'il veux de la littérature il a d'autres choix de lecture.

N'oubliez pas que votre règle va être lue une fois, mais qu'ensuite le joueur va la consulter pour aller chercher une confirmation en cours de partie. Il faut qu'il trouve vite. Faite clair et structuré.

Privilégiez plusieurs niveaux de lecture en jouant avec les polices : un paragraphe dans une police pour expliquer les grandes lignes, les détails dans une autre par exemple.

Mettez les exemples dans des encarts, à coté du point de règle à éclaircir.

Testez votre règles comme vous testez vos jeux : en la donnant à un groupe qui ne connait pas le jeu pour voir comment ils s'en sortent et comment se passe la première partie.

Ne faites pas "de la règle pour la règle", pour faire "jeu pour joueurs qui en ont". Rien n'est plus énervant de lire 18 pages quand 10 suffisent.

Editeurs, faites appel à des rédacteurs professionnels ! Si vous traduisez, faites aussi appel à des pros, en expliquant ce que vous attendez. Si l'original (à traduire ou même fourni par l'auteur) est mal ou moyennement rédigé, n'hésitez pas à restructurer : une règle n'est ni un roman ni de la poésie. Bref, éditeurs, faite votre travail d'éditeur. D'ailleurs, même pour les livres, il ne faut pas croire que le manuscrit de bien des auteurs ne sont pas remaniés par les éditeurs pour faire des corrections stylistiques voire plus.

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