Test of Honour est un jeu d'escarmouche se situant dans le Japon Médiéval et se jouant avec une vingtaine de figurines au maximum. Chaque joueur choisit ses forces à chaque partie en sélectionnant un héros Samouraï et un ou deux vassaux fidèles, mais également toute une variété d'hommes de main pour le servir.
Le jeu propose 6 scénarios différents permettant de rejouer des histoires de rivalité, de trahison et de vengeance. Ces scénarios sont par ailleurs conçus pour pouvoir se jouer l'un après l'autre afin de créer une campagne narrative, avec des conséquences tenant compte de vos victoires ... mais aussi de vos défaites !
Tandis que vous avancerez dans l'histoire, vos samourais évolueront, découvriront de nouvelles techniques, et peut-être remporteront-ils une victoire honteuse à base de tricheries et de mensonges. Chacun de vos choix sera l'occasion d'un ultime test pour votre Honneur !
Aperçu des règles :
Dans Test of Honour, votre force va graviter autour d’un personnage principal, un héros Samouraï. Il pourra apprendre de nouvelles aptitudes au fil des parties (cela me rappelle furieusement 2184 Génération War) et peut-être être tenté par le côté obscur du déshonneur. Le reste de votre bande va être composée de soldats plus simples, les ashigarus, armées de lances, arcs, ou mousquets. Ils pourront se déplacer seuls ou par groupe de 3 (socles spécifiques), des sergents, porteurs de bannière ou musicien peuvent les améliorer. Vous pouvez aussi avoir 2 autres samouraïs de rang inférieur au héros. Les scénarios vous octroient un nombre de points de recrutement à dépenser pour constituer votre force.
Durant le tour de jeu, les joueurs piochent alternativement un pion dans un sac et active leurs unités, selon le pion pioché vous pourrez activer des ashigarus, des samuraïs ou le héros. Les personnages puissants peuvent être activés plusieurs fois durant un tour, contrairement aux ashigarus. Un autre type de pion intervient, pions du destin, au troisième pion pioché le tour prend fin, de sorte que vous n’êtes jamais sûr d’activer tout le monde durant un tour. Quand les joueurs piochent un jeton du destin, ils reçoivent une carte d’aptitude en compensation.
Le combat au corps à corps et le tir fonctionne sur la même logique. Rapide et brutal. L’attaquant jette ses dés pour voir s’il touche (il lui faut minimum trois épées, à 5 il fait un coup critique dont les effets dépendent de l’arme). Le défenseur doit « griller » une action en allant chercher dans le sac un pion lui correspondant, pour tenter d’éviter ( il lui faut 3 épées aussi au jet de dés). S’il a déjà utilisé son jeton d’activation et qu’il n’en a plus de dispo il ne peut esquiver. Si l’esquive et manquée l’attaquant refait un jet de dés pour voir s’il blesse, une blessure légère va handicaper la cible (moins de dés), une lourde va le tuer.
Les joueurs pourront prendre des cartes de déshonneur pour améliorer leurs jets mais ils subiront d’autres pénalités en contre-partie. La voie du Samouraï !!!
A la fin de la partie, les joueurs peuvent garder une aptitude piochée durant la partie. Ainsi, les héros évoluent, mais ils peuvent aussi avoir des handicaps selon leurs blessures et le résultat de la partie et quelques avantages supplémentaires.
La boite de base propose 6 scénarios mais il sera facile de créer ses propres aventures.
Les extensions :
Elles comprennent des Ronins qui souhaitent venger leur défunt maître, des hommes masqués qui combattent l’injustice, des indigents à l’aise à l’arc qui cherchent meilleure fortune, des samouraïs à cheval, ou encore une bande armée classique comme dans la boite de base pour jouer à plus de 2.
Par défaut, vous pouvez mixer les cartes des différents personnages pour faire la bande de vos rêves mais vous pouvez utiliser les extensions pour faire une bande armée au thème plus marqué. De nouvelles cartes de quête sont aussi disponibles dans les extensions.