Présentation : Congo Aventures au Coeur de L'Afrique 2/3

« Dr Livingstone, je présume ? » 2/3

Nous voici arrivés à la deuxième étape de notre voyage. Si vous avez raté la première, vous pouvez vous rendre au début de notre carnet de route en cliquant sur le lien ci-dessous avant de vous plongez dans la mécanique de jeu :

« Dr Livingstone, je présume ? » 1/3

Les mécaniques de jeu

Les scénarios

Une des grandes particularités de Congo est que le jeu est très scénarisé. Lorsque les deux joueurs ont rassemblé leur colonne, ils choisissent une aventure à jouer. Une aventure est un scénario présenté sous la forme d’un journal de l’époque.

Sur ce magnifique document, vous trouvez toutes les informations pour la mise en place du scénario. Avec le récit de l’aventure, le descriptif et la mise en place des décors, les règles spéciales du scénario, les zones de déploiement des colonnes et les objectifs de l’aventure.

Tour de jeu

Une aventure se déroule en six ou sept tours. Comptez en moyenne 2h30 de jeu. Au début de chaque tour, les joueurs vont choisir secrètement trois cartes action parmi les 7 cartes constituant leur paquet.

Lors des 3 phases d’action (constituant un tour de jeu), les 2 joueurs révèlent simultanément la carte qu’ils souhaitent jouer. La carte ayant la valeur d’initiative la plus haute désigne le joueur qui effectue ses actions le premier.

Carte Activation

Les cartes action sont le moteur du jeu. Sur ces cartes, les joueurs vont trouver trois informations : le score d’initiative, le type d’action que va effectuer le groupe et le nombre de groupes qui pourront être activés. Si les deux joueurs jouent la même carte (avec la même valeur d’initiative) le joueur avec le pion initiative décide du joueur qui joue en premier.

Carte Totem

Abordons à présent la présentation du deuxième paquet de cartes dont chaque joueur dispose : les cartes Totem. Elles peuvent être jouées pendant votre phase d’activation et vont vous permettre d’améliorer vos actions.

Chaque carte donne un bonus différent pour le corps à corps, le tir, le mouvement ou les autres jets de dés.

Les actions

Dans Congo, il est possible d'effectuer quatre actions différentes que nous détaillons ci-dessous.

Le Déplacement

Un gros travail a été effectué sur le déplacement afin de les rendre fluides et simples et d’éviter les litiges qui peuvent survenir dans certains jeux de figurines. Les groupes se déplacent d’une règle C (voir photo). Les figurines n’ayant pas d’orientation, il suffit de placer la réglette en contact du socle de la figurine de tête du groupe et de la déplacer à l’extrémité de cette réglette. Les autres figurines se placent ensuite en contact de la figurine de tête sans que leur mouvement soit plus grand que la première figurine déplacée. Ceci nous permet d’aborder un autre sujet bien connu du jeu de figurine : la cohésion du groupe. Dans Congo, les figurines d’un groupe sont toutes « socle à socle » comme si elles avançaient sur leur garde. De plus, le groupe peut effectuer une marche forcée en prolongeant le déplacement d’une réglette C. Le livret de règles est agrémenté de très beaux exemples illustrés afin de clarifier les différentes situations qui pourraient se produire pendant une partie.

Le Corps à corps

Pendant une action de mouvement un groupe peut venir en contact d’un groupe adverse et par conséquent l’engager au corps à corps. Le pictogramme de mouvement peut être de 2 couleurs différentes (rouge ou noir). Seuls les déplacements avec le pied de couleur noire permettent d’engager un groupe ennemi au corps à corps. Pour cela, il suffit de placer votre figurine de tête en contact du groupe adverse et de placer les autres figurines du groupe comme vous l’effectueriez pour un déplacement.

Place à la simplicité pour déterminer quelles figurines peuvent combattre : toutes les figurines du groupe participent au combat, qui va se dérouler avec un simple jet en opposition. Chaque joueur prépare les dés de combat indiqués sur la caractéristique de corps à corps de son groupe puis retire un dé de combat pour chaque pion stress de combat attribué à son groupe. Il peut ajouter les dés supplémentaires apportés par une carte Totem crocodile. Les deux joueurs lancent leurs dés et comparent les réussites obtenues (5+). En fonction de l’écart de touches obtenues, les conséquences sont plus ou moins graves pour le perdant, comme indiqué sur le tableau de l’aide de jeu se trouvant à la fin du livre de règles ou sur le site internet du Studio.

Exemple : si le vainqueur obtient 2 touches de plus que le perdant, ce dernier retire 2 figurines, effectue une retraite (mouvement de C dans la direction opposée au groupe adverse) et chaque groupe pioche un pion stress.

Le Tir

L’action de tir est représentée par un arc sur les cartes activations. Lorsque vous jouez une carte avec le pictogramme d’action Tir, vous définissez un groupe pouvant tirer puis vous appliquez les points clés standards que l’on retrouve dans les jeux de figurines. Dans un premier temps, vous vérifiez qu’au moins une figurine de votre groupe dispose d’une ligne de vue sur sa cible. Dans un deuxième temps, vous contrôlez la portée en fonction de l’arme utilisée. Il suffit ensuite de vérifier le nombre de figurines de votre groupe et de lancer un dé par figurine pouvant tirer.

Le stress peut là encore diminuer votre groupement de dé. Si votre groupe est constitué de 4 figurines et qu’il possède 2 pions stress de tir, il ne lancera que 2 dés, à moins de dépenser une carte Totem s’il en dispose dans sa main. Ici aussi, chaque réussite (5+) est une touche.

Si vous obtenez une ou plusieurs touches, votre adversaire doit effectuer un « jet de couvert » qui va lui permettre d’annuler une ou plusieurs touches. Le terrain étant tellement dense au Congo, les tirs réussis ne correspondent pas forcément à une perte nette dans le camp adverse. Chaque réussite au jet de couvert annule une touche. Les dés lancés pour le jet de couvert dépendent du type de terrain où se trouve la cible, du D6 au D10 en fonction de la protection qu’ils apportent, comme indiqué dans les règles et le scénario.

Afin d’augmenter ses chances d’éviter les tirs adverses, le joueur pourra effectuer une action optionnelle appelée « se jeter à terre » : les hommes se jettent alors à plat ventre dans les fourrés. Pour chaque pion stress que le joueur va piocher dans le sac qui contient l’ensemble des pions stress utilisés pendant la partie (nous aborderons le sujet des pions stress dans le paragraphe suivant) le joueur pourra ajouter 1D8 à son jet de couvert.

Cette action est à double tranchant car elle permet d’augmenter ses chances de ne pas subir de perte, mais implique d’affaiblir son groupe en attribuant un ou plusieurs pions stress. Un groupe ayant 4 pions stress sera très limité dans ses actions comme nous le verrons plus tard. Les touches non annulées représentent autant de pertes infligées et de figurines retirées. Notons que certaines armes, comme le mousquet, obligent l’adversaire à piocher un pion stress car elles terrorisaient l’ennemi de par le vacarme assourdissant qu’elles produisaient.

L'influence : ralliement et terreur

Comme nous avons pu le voir dans les paragraphes précédents, les groupes participant à une aventure au Congo peuvent être sujets au stress, matérialisé par les pions stress que les joueurs piochent au fil de la partie (suite à un corps à corps, à un tir ou à l’exploration d’un terrain dangereux).

Il y a quatre types de pion stress. Trois d’entre eux auront un impact sur une des caractéristiques de tir, de corps à corps ou de terreur du groupe et sur le personnage qui l’accompagne éventuellement. Le quatrième est appelé pion Stop et indique que le groupe ne peut plus effectuer d’action jusqu’au prochain tour. Mais il est possible de retirer des pions stress en tentant une action d’influence. Elle peut être utilisée de deux manières différentes. La première utilisation possible est le « ralliement », en lançant les dés indiqués sur la caractéristique « Bravoure » du groupe. Tout succès vous permet de retirer un pion stress de votre choix, en utilisant là encore des éventuelles cartes Totem. Mais il est également possible de tenter une action de Terreur contre votre adversaire si le tambour de la carte est de couleur noire ! Désignez alors un groupe adversaire présent sur la table. Ce dernier doit réussir un test de bravoure. Il doit obtenir une réussite pour se sortir de ce mauvais pas. Mais attention si votre groupe est sous l’emprise de la terreur (s’il possède un ou plusieurs pions stress Masque) il faudra obtenir une réussite supplémentaire par pion Masque présent avec le groupe.

Soulignons qu’un personnage présent dans un groupe ajoute des dés au groupement, ils sont reconnus pour leur leadership après tout ! Si le joueur n’obtient pas le nombre de succès requis pour le test, il devra piocher un pion stress pour chaque touche de terreur non annulée. Ces actions de test de « terreur » ou de « ralliement » ont un rôle crucial dans une partie de « Congo ». Pendant la partie, une attention toute particulière doit être portée aux pions stress qui s’accumulent sur les groupes de votre colonne. Ils auront un impact direct sur vos actions, comme par exemple le pion stress « pas » qui vous empêchera d’effectuer une marche forcée. Les statistiques de réussite de vos combats ou tirs pourront eux aussi être impactés car vous perdrez un dé par pion stress correspondant (arc pour le tir et poignard pour le combat).

Ces actions sont abordées sous un autre angle par rapport aux autres jeux de figurines que je connais, où ce type d’action se retrouvent souvent en fin de tour sous la forme de tests de « déroute » ou tests de « moral » et sont directement liés aux pertes survenues pendant les actions de jeu. Dans Congo, le « ralliement » et la « terreur » sont directement intégrés dans les actions de jeux pendant l’activation des groupes et doivent être utilisés de manière stratégique afin, par exemple, d’affaiblir son adversaire avant un corps à corps.

Un groupe peut avoir un maximum de quatre pions stress. S’il était amené à en prendre un cinquième, il devrait effectuer une fuite au lieu de prendre ce nouveau pion stress. Un groupe avec quatre pions stress peut seulement se déplacer, il ne peut plus tirer, ni engager de corps à corps. Si une figurine se retrouve seule avec quatre pions stress, elle est immédiatement éliminée.

A Suivre : Environnement de jeu et les conditions de Victoire (3/3)

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Bravo pour le boulot d’explication :slight_smile:

Excellente présentation pour cet excellent jeu ! Avec de superbes illustrations, ce qui ne gâche rien.

la photo de presentation est a tomber !