Prehistories - Carnet d'illustratrice

Bonjour à toutes et tous !

Alors, vous êtes prêts à faire un petit retour dans le passé ? J’espère que vous n’êtes pas allergiques aux poils de mammouth parce qu’aujourd’hui on va parler de Prehistories, un super jeu de Benoit Turpin et Alexandre Emerit que j’ai eu le grand plaisir d’illustrer :)

Avant de commencer à parler dessin commençons par le commencement, le prototype ! La première fois que j’ai testé Prehistories c’était au salon du Festival des jeux de Cannes en 2019 avec David Perez de The Flying Games. Cette version était déjà géniale, pour aller chasser, il fallait lancer des dés. Et puis un peu plus tard, j’ai testé au Festival des jeux d’Essen une version, proche du jeu final avec les cartes Clan. J’ai vraiment adoré !

Sans parler du fait qu’illustrer un jeu sur le thème de la préhistoire avec des dessins rupestres me faisait très envie. Ce projet était tout simplement hyper motivant ! De plus, cerise sur le gâteau, je pouvais me faire plaisir en recherchant de nouveaux horizons graphiques et en explorant de nouvelles techniques de mise en couleur. Toujours avec l’envie de me rapprocher d’un rendu plus pictural, de m’éloigner d’un rendu trop numérique, et ainsi donner l’impression que l’on ait parfois des textures de craie, fusain ou crayon !

LES CLANS

J’ai commencé le travail d’illustration par le character design des différents membres des clans. On y trouve six membres donc six morphologies différentes en allant du plus grand, costaud un peu balourd (il peut chasser du lourd mais il se traine un peu quand même) au petit fluet (rapide mais qui ne fait pas trop de dégâts), et oui on ne peut pas tout avoir non plus :)

Après le design des personnages trouvé et validé par David et Igor Polouchine (à la direction artistique), j’ai fait un test en mettant en couleur la carte du grand balèze du Clan des lions pour valider le style graphique qui allait être utilisé pour la suite sur les autres images du jeu.

Puis je suis partie directement sur ce style pour l’ensemble des cartes clan.

Une fois le Clan des lions complètement illustré et mis en couleur, j’ai décliné les personnages et les fonds de couleurs en fonctions des autres clans. Ainsi on retrouve le Clan des chevaux avec une ambiance bleu nuit dans la plaine, le Clan des ours avec une ambiance coloré rouge et un décor plus rocheux, le Clan des loups, dans une ambiance verte forestière et enfin le Clan des rhinocéros laineux blanc dans la neige.

En parlant de rhinocéros laineux ce qui est génial dans ce genre de projet c’est d’en apprendre toujours un peu plus sur un univers, ici la préhistoire et notamment découvrir certains animaux complètement incroyables comme le mégacéros !

LES JETONS ANIMAUX, TOTEMS ET LEGENDAIRES

Pour les jetons animaux, la première étape était de se renseigner sur les différentes espèces préhistoriques à illustrer. Il fallait trouver des images de reconstitutions, des squelettes d’espèces disparues. Cette étape est très importante en début de projet. Trouver de la référence sur un sujet, prendre le temps de s’imprégner du thème pour mieux pouvoir l’interpréter par la suite est une phase primordiale :)

Après un bon moment à contempler des mammouths je suis donc passée à l’action, sans oublier un re visionnage de l’incontournable Âge de Glace et notamment le générique de fin car j’avais en tête de partir sur ce genre de traité pour les animaux dessinés sur la roche.

Voici le tout premier test avec le tigre à dents de sabre, ça tombait assez bien car j’ai un modèle miniature à la maison pour trouver l’inspiration…

Les jetons étant assez petits il fallait identifier l’animal immédiatement, c’est pour cela que nous sommes partis sur un style aux traits épais comme l’image de gauche ci-dessus.

Voici toutes les recherches d’animaux du jeu, avec un traité « au fusain » pour se rapprocher du rendu des illustrations retrouvées dans des grottes elles même faites au bois brulé à l’époque.

Enfin pour ce qui est de la colorisation, les totems devaient chacun avoir la couleur qui se réfère à leur Clan. La technique du soufflé que l’on retrouve dans beaucoup d’œuvres rupestres était très adapté à ces jetons.

Pour ce qui est des légendes et des jetons animaux, j’ai recherché dans un premier temps 5 teintes de roches différentes, tout en restant dans des couleurs naturelles, ocre jaune, ocre rouge en passant par des couleurs plus froides. L’enjeux était de bien différencier les jetons grâce à leur couleur et aux animaux dessinés dessus. Parfois certaines recherches de couleurs demandent une vision plus globale, il a fallu chercher en même temps à quoi allait ressembler les plateaux individuels sur lesquels seront placés les jetons pour créer quelque chose d’harmonieux.

Pour les animaux légendaires, l’idée était de les rendre spéciaux, comme si ils avaient été dessinés avec une encre lumineuse magique.

Pour les animaux, une fois le rendu validé sur les jetons de base, je passe à la création de toutes les autres formes de jetons…

LES PLATEAUX INDIVIDUELS

Chaque joueur possède devant lui un plateau individuel qui représente sa propre grotte (à la couleur de son Clan) sur laquelle il devra peindre les animaux chassés.

GRAND PLATEAU DE CHASSE

Un grand plateau commun permet de positionner les jetons animaux et légendes à chasser en fonction de leur forme. L’idée était de faire une image immersive avec différentes zones de chasse où toutes les espèces pourraient être présentes : des zones aquatiques, des zones arides, plaines etc…

Voici les étapes d'évolution du plateau jusqu'au rendu final :

LA COUVERTURE

Pour terminer cet article nous allons parler d’une des illustrations les plus importantes d’un jeu, la couverture !

Une première idée : illustrer une scène dans une grotte, avec plusieurs membres d’un clan autour d’un feu et un chaman qui dessine une légende sur les murs. J’ai aussi voulu explorer une autre piste, avec l’idée d’avoir l’objet « boite » comme un morceau de roche sur lequel auraient été dessinés des animaux préhistoriques ou bien une scène un peu humoristique avec les animaux qui se rebellent contre les chasseurs. J’aime bien l’idée que les animaux se rebellent, ce serait bien la moindre des choses avec tout ce qu’on leur fait ! Il faut arrêter de toujours vouloir les manger ou les embêter aussi…

Et voici la piste privilégiée finalement : celle de la scène autour du feu. Je fonctionne beaucoup par étapes, surtout pour les couvertures de jeux. Je commencer par un crayonné, puis ce que j’appelle un « brouillon de couleur » pour donner l’ambiance générale de l’image, le choix des couleurs est primordial :)

Et voici quelques étapes de la mise en couleur après validation du brouillon pour arriver au rendu final. On peut voir une de mes technique avec des formes en aplats sur lesquelles je viens déposer la lumière et les ombres, créer le volume, donner du grain ou de la texture, puis affiner petit à petit l’image…

Au final la couverture sera recadrée pour rendre l’image plus « directe » :

J’espère que cet article vous a plu, maintenant vous en savez un peu plus sur le Making off de Prehistories :)

En vous souhaitant autant de plaisir à jouer à ce jeu que j’en ai eu moi-même à la fois en y jouant et en l’illustrant !

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