Origin d'Andréa Mainini à la loupe

[Origin][Takenoko]

Le 12 septembre, nous mettions en ligne une Tric Trac TV tournée durant le Festival International des jeux de Cannes en mars 2013, sujet que les plus alertes avaient pu voir un direct. De fait, ceux qui sont le plus à la pointe savent déjà pas mal de choses sur « Origin », le prochain Matagot signé Andréa Mainini. Sauf que depuis, l’équipe de Matagot est passée à l’officine et que nous avons joué. Oui. Alors ? Je vous explique…

« Origin »

Le jeu est signé Andréa Mainini, un auteur entré dans le ludique via le jeu abstrait. D’ailleurs, quand on regarde de près, mais de très très près la mécanique de « Origin », on sent parfaitement cette touche abstraite, on n’y perçoit même quelques influences qui ne sauront pas pour déplaire à ceux qui aiment se tordre les neurones. Attention, ce n’est pas un jeu de l’intelligence pure. Du tout. Nous sommes dans du familial. D’ailleurs, c’est écrit dessus. Oui. « Family collection ». Et la « Family Collection » chez Matagot, c’est « Takenoko », donc du familial qui plait aux joueurs, parce que ça initie la famille, les amis, sans s’ennuyer. Parce que « Origin », on peut le pratiquer simplement, sans se fatiguer le cerveau, mais on peut aussi tout calculer l’air de rien, et rapidement. C’est important pour du « familial » le « rapidement ». Une partie ne dépassera pas les 60 minutes. Vraiment pas.

Le thème.

L’idée globale est de vivre l’expansion des peuples fondateurs de l’humanité. Chaque joueur va jouer une tribu, et il va se rependre sur le globe, depuis le centre de l’Afrique, tout en essayant d’évoluer, d’accumuler des connaissances, de progresser et, surtout, de marquer un max de points pour être déclaré « Grand Vainqueur » à la fin de la partie.

Au début, il y avait le commencement…

Le matériel.

Il est riche. Oui. La boîte pèse. Parce qu’elle est bien pleine. Il y a un plateau représentant le monde façon primitif. Il y a des cartes, des jetons, des pions… Et quels pions, ils sont en bois d’arbre quasi sculptés ! Il y en a 36, de 3 tailles, 3 épaisseurs et 3 couleurs, ils sont lourds, massifs, bien épais… Normal, ils sont au centre de la mécanique.

En début de partie, chaque joueur prend des jetons « village » ronds à sa couleur (ils vont servir à identifier les membres de votre tribu). On mélange les cartes Action Jaune et on en fait une pile face cachée sur l’emplacement prévu du petit plateau annexe. On fait pareil avec les cartes Permanente oranges. On mélange aussi les cartes Objectif violettes, mais avant de former une pile, on en donne 3 à chaque joueur, au hasard. On en garde une seule, et on remet les autres dans le paquet, que l’on mélange avant de former une pile face cachée.

On installe ensuite, toujours sur ce petit plateau annexe, les tuiles Innovation, face visible cette fois. On met sur chaque détroit du plateau un jeton Détroit (il y en a 11) ; on place aussi les jetons Chasse sur les territoires verts ; on installe sur la zone de départ, au centre de l’Afrique, un pion Tribu (un petit et mince), c’est de là que vont partir toutes les tribus, que la civilisation va se répandre.

Qu’est ce que je dois faire ?

« Origin » entre dans cette catégorie de jeu où vous ne serez pas submergé par des tonnes d’actions et de sous-actions. Non. À votre tour, vous devez réaliser l’une des 3 actions possibles. Ni plus ni moins. Ces actions sont :

:diamonds:Évoluer. En choisissant cette action, vous allez placer un nouveau pion tribu sur le plateau. Pour cela, vous prenez l’un des pions de la boîte et vous le poser sur un espace vide du plateau. Mais il y a quelques contraintes. Oui. Sinon ce serait facile. Le pion que vous posez doit avoir au moins 2 caractéristiques en commun avec l’un des pions adjacents déjà posé, et la différence sur la 3e caractéristique ne doit pas dépasser 1. C’est à dire qu’à côté d’un pion marron clair de hauteur 1 et d’épaisseur 1, vous pouvez poser un pion marron clair de hauteur 1 et d’épaisseur 2, mais pas un pion marron clair de hauteur 1 et d’épaisseur 1, vous pouvez poser un pion marron clair de hauteur 1 et d’épaisseur 3. Vous pouvez poser un pion marron foncé de hauteur 1 et d’épaisseur 1, mais pas un pion marron clair de hauteur 2 et d’épaisseur 3. Non, vous ne pouvez pas. Quand vous posez un pion tribu, vous le poser sur un petit jeton à votre couleur pour que l’on sache que c’est le vôtre.

:diamonds:Migrer. En choisissant cette action, vous allez pouvoir déplacer l’un de vos pions tribus. Sa capacité de déplacement va dépendre de sa hauteur. Un pion de hauteur 1 se déplace de 1 case, un pion de hauteur de se déplace de 2 cases et un pion de hauteur 3… Votre déplacement doit se finir sur une case vide.

Default

:diamonds:Echanger. En choisissant cette action, vous déplacez votre pion tribu (en respectant la règle des distances), mais vous allez, si votre force (épaisseur) est supérieure à celle du pion adverse, pouvoir vous arrêter sur une case contenant une pièce adverse. Le résultat est simple, vous expulsez l’adversaire et vous l’envoyez sur la case d’où vous venez.

Ha, mais tout ça pour quoi ?

Pour les récompenses. Oui. Parce qu’une fois votre tour terminé, vous allez avoir droit à des récompenses.

Si tout se passe comme prévu, vous avez terminé votre action sur une case de couleur. Vous allez donc pouvoir récupérer des cartes et des tuiles Innovation, voire des Jetons Chasse si vous étiez sur une case verte, ou des Jetons Détroit si vous avez 2 pions tribu de chaque côté d’un détroit.

Ces récompenses vont vous permettre d’évoluer, de marquer des points, de faire des coups d’éclat… Il y a les cartes. Certaines vont vous permettre, de manière permanente, d’avancer plus vite par exemple. Certaines pourront être utilisées en « one shot » à un moment donné, en surprise, pour réaliser un truc spécial… Mais attention, l’usage des cartes est limité, pas d’enchainement violent. Et il y a les tuiles évolutions. Vous allez les récolter et les poser devant vous. Elles ont des niveaux et vous ne pourrez pas poser un niveau 2 si vous n’avez pas de niveau 1. Ces évolutions sont des points en fin de partie, mais pas seulement. Les cartes ont des niveaux, et vous ne pourrez jouer vos cartes que si vous avez les niveaux correspondants en tuiles évolutions. Ha ha…

Les objectifs.

Eh oui, que serait la vie sans objectif. Le néant. Donc là, vous allez avoir 1 objectif en début de partie. Il y en a des simples et, forcément, il y en a des compliqués. Plus ils sont complexes à réaliser, plus ils vous rapporteront de points. Quand vous avez réalisé un objectif, vous avez le droit d’en piocher un autre… Inutile de vous dire que réaliser des objectifs est assez important.

Oui, mais comment gagne-je ?

Forcément, à un moment la partie va se terminer. Il y a plusieurs façons de mettre fin au jeu. L’une des 3 pioches est épuisée, il n’y a plus de tuiles Innovation, il n’y a plus de pions Tribu ou tous les joueurs on posé leurs Villages. Là, les joueurs terminent le tour (avec autorisation de jouer (réaliser) plusieurs Objectifs s’ils le peuvent), et on déclenche le comptage final. On additionne les points des cartes Objectif réalisées, les points des jetons Chasses, ces jetons Détroit. Chaque carte en main rapporte 1 point, les tuiles Innovation aussi (sauf pour les grosses qui rapporte 5 points)… et le joueur avec le plus haut score est déclaré… « Grand vainqueur ».

Alors ?

Alors… alors… Et bien ça marche. C’est simple, limpide, fluide. C’est effectivement familial, avec ce petit zeste de réflexion qui plait aux joueurs. Typiquement le genre de jeu que l’on utilise pour « convertir » son entourage à la cause ludique. Bien sûr, il y a du hasard puisque l’on pioche les objectifs et que si on est chanceux on aura les bons alors que si on n’est pas chanceux on n’aura pas les bons. C’est triste. Mais ce hasard est raisonnable. D’autant que votre tour va vite, et que donc la partie est courte et que vous pourrez en faire une autre de suite (sauf si vous êtes vraiment maudit, il vaut mieux alors allez faire du sport).

Un jeu au fort potentiel de séduction, et pour les joueurs avertis qui vont trouver là un jeu d’initiation pour leurs amis, et pour les joueurs débutants qui ne seront pas devant un truc ultra-simpliste.

Monsieur Phal, 20 septembre 2013

« Origin » a tout d’un Spiel ou d’un jeu de l’année, bref le genre de jeu qui avec un peu de chance peu se vendre par brouette entière. D’autant qu’il est joliment illustré et pas cher finalement au regard du matériel. Assurément. Dans les 35€ environ. C’est relativement peu vu le format. Le public cible est le même que celui de « Takenoko », c’est-à-dire le joueur qui s’ignore et qui sera initié par un proche qui lui ne s’ignore pas. Donc du potentiel.

► La Tric Trac TV tournée à Cannes, c’est par ici !


« Origin »
Un jeu d’Andréa Mainini
Illustré par Nephyla
pour 2 à 5 joueurs
à partir de 8 ans
Pour des parties de 45 minutes
édité par Matagot
Distribué par Millenium
Sortie prévue : fin octobre 2013 pour Essen
prix public conseillé : 35€



NdlR : 2 autres Tric Trac TV sont sur le serveur et vont bientôt arriver, une explication complète et une partie.

12 « J'aime »

Pas mécontent de le voir arriver, celui-là....

;-)

2 « J'aime »

Ouep! Impatient d'avoir ces petits bonshommes entre les mains. La sensation tactile doit surement être agréable. Et puis les jeux "familial +" sont vraiment intéressant pour prendre du plaisir rapidement, facilement, avec tout type de joueur.

chouette article, et le jeu a l'air bien sympa. A essayer !

2 « J'aime »

Monsieur Phal, dans le chapitre migrer, il faut remplacer "de" par '2' je pense...

sinon très intéressant, je suis admiratif d'une telle simplicité.

Si les tribus doivent se rependre, c'est là une vision bien nihiliste de l'évolution.

Si les tribus doivent se répandre, c'est une vision bien colonialiste, mais viable pour un jeu.

Repentez-vous pour vos coquilles Monsieur Phal ! :D