Monster Expedition : petits, petits, petits....Venez !

Monster Expédition est le dernier jeu d’Alexander Pfister (Great Western Trail, Maracaibo, Isle of Skye, Mombasa, rien que ça mais là, nous ne sommes pas du tout dans la même “cible” de public).

Monster Expédition se déroule dans le même univers que Carnival of Monsters (que je ne connais pas donc je ne peux pas faire de comparaison).
Ici pas de draft de cartes mais un jeu de dés pour 1 à 4 chasseurs de monstres d’au moins 12 ans (mais 10 ans, voir 8, passera largement) pour des parties de chasse d’environ 30 minutes.
AMBIANCE

En tant que nouveaux membres de la Royal Monstrological Society, les joueurs s'embarquent dans une expédition pour chasser des monstres légendaires, qui ont été repérés dans les nuages, dans les profondeurs de la mer et dans la forêt hantée. Grâce à des combinaisons de dés idéales, les joueurs peuvent améliorer leurs camps, attraper de nouveaux monstres et utiliser les capacités des monstres déjà capturés.

Chaque chasseur possède 3 camps, 1 pour chaque type d’habitat des différents monstres. La tâche est simple: attraper le plus de monstres possible dans la forêt (vert), dans les airs (jaune) et dans l'eau (bleu). Pour cela, on utilise un certain nombre de dés en fonction de la force du camp choisi et l’on tente ensuite d'atteindre la valeur de chasse la plus élevée possible pour capturer le plus de monstres de la couleur du camp utilisé. Et ce n’est pas tout, les dés serviront également  à améliorer les camps (parfois même ceux des adversaires), ce qui donnera plus de dés. De plus, certain monstres capturés donneront également des compétences spéciales. Mais attention de ne pas être trop gourmand lors des lancers car une belle chasse peut vite se retrouver amoindri par un excès de "gourmandise". Jouer avec le feu peut brûler.
Alors, êtes-vous prêt pour la chasse ?
Tric Trac

"Je suis fin prêt !"

QU’AVONS-NOUS POUR CHASSER ?

Dans cette petite boite carrée on trouve :
4 SETS DE CARTES "CAMPEMENT"
Elles sont recto-verso avec d'un côté un camp "faible" et de l'autre un camp renforcé.
Ce sont ces camps que l’on utilise pour chasser et que l’on va améliorer lors de la partie en la faisant pivoter puis en la retournant, le tout grâce à nos dés.
Les camps ont 3 utilités :
1) La couleur : selon le camp choisi en début de tour, on chassera un type de monstre (une couleur).
2) Le nombre de dés à lancer : sur le haut de la carte qui nous fait face est indiqué le nombre de dés que l’on peut lancer lors de la chasse (1 dé de la couleur du camp + au minimum 2 dés noirs).
3) La valeur d’amélioration du camp au centre de la carte : en conservant cette valeur sur nos dés lors de nos lancers, on pourra faire pivoter la carte camp ayant la même valeur et ainsi l’améliorer (avoir + de dés à lancer).

LES CARTES MONSTRES
6 cartes de départs avec des valeurs de chasse faibles.
Les autres cartes avec une face monstre et une face cage.Sur chaque carte Monstre, il y a 4 informations importantes :1) En haut à droite : le type/couleur de monstre (forêt, eau ou air) et donc le type de camp à utiliser ainsi que la valeur de "chasse" à atteindre avec les dés pour le capturer (max.35 points).
2) En bas à droite : les points de victoire. La grosse valeur si on capture le monstre dans les Terres Sauvages, la petite valeur si on le capture dans une cage.
3) Au milieu en bas : différents pouvoirs que peuvent nous donner les monstres capturés (voler une cage à un adversaire, améliorer immédiatement un de ses camps).
4) En haut à gauche : le symbole de symbiose (bleu, vert, jaune ou joker), chaque série des 3 types nous donnera un dé de chasse noir en plus.

La face cage :
Lors d’une chasse, on pourra dépenser 10 points de dés pour obtenir une cage avec un monstre à l’intérieur mais on ne sait pas lequel, ni combien de Pv il rapporte. Surprise !!
1 CARTE TRAFIQUANTS DE MONSTRES

Sur un résultat de 40 ou plus lors d’une chasse, on peut rendre visite à ces gentils trafiquants contre 6 cartes cages. Hum…un joli coup ça !
LES DÉS DE CHASSE et UN PLATEAU DE JEU
Les dés noirs sont des dés 6 qui n’ont rien de particulier mais il y a également 3 dés de couleurs (1 jaune, 1 bleu et 1 vert)…Tiens, mais ? Comme la couleur des camps ?!!
Et oui, bien vu…ces dés de couleur fonctionnent avec vos campements. Si l’on utilise un camp jaune pour aller chasser, on utilisera….1 dé…..jaune !! Yes, bien vu !
Ces dés sont un peu particuliers car ils ne possèdent pas les valeurs classiques d’un dé 6 faces. Le jaune possède par exemple les faces suivantes : 1-4-7-8-10-10

Le plateau sert, quant à lui, à installer la pioche de cartes Monstre ainsi qu’une zone pour placer les dés que l’on bloque lors de notre chasse.
On y trouve également un petit aide mémoire sur les faces des dés de couleurs.

LES JETONS LIMIERS
Ces jetons serviront à "pucer/marquer" les monstres lors de la partie. En fin de partie, tout monstre avec l’un de vos marqueurs dessus viendra rejoindre votre zone de score en tant que cage (donc faible valeur en Pv, mais Pv quand même ;-)

PREPARONS NOTRE CAMP ET LES TERRES SAUVAGES

Rien de plus simple :
•    Chaque joueur prend un set de 3 cartes campement ainsi qu’une série de jetons limiers (son Groupe de chasse).
•    On place le plateau au centre de la table avec à proximité la réserve de dés.
•    On crée une pioche  de cartes monstres variable selon le nombre de joueurs (de 10 à 41 cartes) que l’on pose sur le plateau (face cage).
•    On prépare les Terres sauvages, le lieu d’habitation des créatures à chasser, en plaçant les 6 cartes Monstre  de départ, la carte Trafiquants de monstres ainsi que les 3 premières cartes de la pioche, soit un total de 10 cartes dans les Terres sauvages.

Et c’est tout ! La chasse peut commencer !

MAIS COMMENT CHASSE-T-ON ?

Le tour d’un joueur est très simple.
A son tour :
1) On choisit  le camp avec lequel on part chasser (bleu, jaune ou vert) pour viser un type de monstre (jaune, bleu ou vert).
2) On prend les dés correspondant au camp choisi (les dés noirs + 1 dé de la couleur du camp).
3) On part à la chasse, c'est-à-dire on lance les dés.
4) On capture des monstres dans les Terres sauvages et/ou on prend des cages.

Enfin, ça c’est si vos lancers vous le permettent ;-)

LES REGLES DE CHASSETric TracA bah oui, il y a quand même des règles à respecter lors de la chasse (les lancers de dés).
Dans Monster Expédition, il n’y a aucune limite au nombre de lancer de dés MAIS il y a quand même 1 contrainte.

A chaque lancer, on doit garder tous les dés d’1 valeur de son choix SAUF une valeur déjà mise de côté auparavant. Ensuite, on peut relancer les autres dés et ainsi de suite. Voilà c’est simple !

Oh, mais c’est trop facile ! On rate jamais alors !?!Tric TracEt, si, il y  aune petite subtilité : si jamais on obtient QUE DES VALEURS DEJA MISES DE COTE ==}  Sanction immédiate : on perd LE dés de la plus forte valeur mis de côté.
Cependant votre chasse (lancer) ne s’arrête pas obligatoirement, on peut décider de continuer encore et encore même après un échec, au risque de perdre de nouveau le dé de plus forte valeur. D’où le stop ou encore.
La mécanique des dés est donc très  simple, mais les décisions sont parfois difficiles à prendre, par exemple lorsqu’il reste que peut de points pour pouvoir obtenir une grosse prise mais au risque de rater son lancer et de devoir perdre son dé le plus fort et donc raté complètement votre chasse.

Alors, je tente ou je tente pas ???

Une fois que l’on a décidé d’arrêter de lancer, on additionne la somme des dés que l’on a stocké. C’est notre force/puissance de chasse.
On peut alors capturer dans les Terres Sauvages des monstres DE LA COULEUR DU CAMP UTILISÉ jusqu'à épuisement de nos points.
Il est également possible "d'acheter" des monstres en cage bon marché, qui rapporteront cependant moins de points de victoire en fin de partie qu’un monstre capturer en pleine nature.
On encore de rendre une petite visite aux gentils trafiquants de monstres pour récupérer pas moins de 6 monstres en cage mais il faut pour cela réussir à obtenir une force de chasse d’au moins 40 ! Pas simple ! En effet, pas simple mais pas impossible !

FIN DE CHASSE

La partie continue ainsi jusqu’à l’épuisement de la réserve.

Chaque chasseur additionne :
• Les Pv (forte valeur) des monstres posés devant eux.
• Les Pv (petite valeur) des monstres derrière les cages.
De plus, chaque chasseur récupère tous les monstres des Terres Sauvages avec 1 de leur marqueur posé dessus (j’y reviens, pas de panique) et ajoute la petite valeur.
Le chasseur avec le plus de points est déclaré GRAND CHASSEUR
Tric Trac

"Ne reste pas là, j'suis LE grand chasseur ! C'est dangereux pour toi !"

MAIS C’EST SUPER BANAL ? BOF, BOF !!

Et oui, s’il n’y avait que cela, le jeu serait assez plat et ennuyeux à vrai dire.
Heureusement, M. Pfister a donc pensé à ajouter quelques petites subtilités (ou petits "twists" comme il est bon de dire dans le jargon) afin de rendre le jeu un peu plus tactique (mais que légèrement).

Regardons ça de plus prêt !

Quelles sont les petites subtilités de la chasse aux monstres ?

I) l’Amélioration des camps

Autant le dire, en début de partie, on ne fera pas grand-chose avec nos camps de base.
Heureusement, les dés utilisés pour la chasse vont également servir à améliorer vos camps. Une double fonction des dés (chasse et amélioration).
Et chose bien pensé, ce sont les  faibles valeurs (1,2 et 3) qui permettent d’améliorer les camps donc même avec une chasse ratée, on peut normalement améliorer l’un ou plusieurs de nos camps pour être plus "fort/efficace" les prochains tours.
Car sans amélioration, absolument aucun espoir de capturer les grosses bêtes.
Amélioration bonus : sur l’un de nos camps apparaît un nombre plus élevé (7,8,10 ..que l’on obtient uniquement avec un dé de couleur) et bien c’est une valeur d’amélioration activable lors de son tour mais aussi lors du tour des autres joueurs s’ils gardent un dé de cette valeur.

En d'autres termes, utiliser un gros dé c’est cool pour nous mais ça peut aussi aider à l’amélioration d’un camp adverse.

II) L’achat de Cages et les Marqueurs de guilde (les Limiers)
On peut donc capturer des monstres directement dans Les Terres  Sauvages, mais on peut également acheter des cartes cage pour une valeur de 10 chacune. Il y a une sorte de risque car on ne connait pas la valeur de ces monstres capturés, on ne retourne les Cages qu’en fin de partie.
Ces Cages appartiennent à la pioche (réserve) donc c’est aussi un moyen d’accélérer la fin de partie.
Et 2nde raison très utile d’acheter des cages,  c’est que c’est l’unique moyen de réapprovisionner les Terres Sauvages à 10 cartes. Si personne n'achète ou ne gagne de cages à SON TOUR, on ne complète pas les Terres Sauvages et le choix devient alors de plus en plus restreint et la chasse plus difficile (les "petits" monstres ayant déjà été capturé).
Et encore plus important : lorsque l’on complète les Terres Sauvages à 10 cartes, le joueur actif pose sur chaque nouvelle carte créature un marqueur de sa guilde.
En fin de partie, on capture toutes les créatures avec l’un de nos marqueurs encore dessus pour scorer la plus petite valeur mais scorer quand même et ça, ça peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
Cela entraine aussi une petite prise de décision lors du choix de la chasse et quasi la seule intéraction du jeu (avec les améliorations de camp "collectives") :

Est-ce que je capture des monstres avec des marqueurs adverses pour priver son propriétaire de cette créature en fin de partie ? Est-ce que je capture une créature avec l’un de mes marqueurs pour scorer les gros points et être sûr de ne pas me le faire prendre sous le nez ?

Mais petit hic, cette bonne "idée" des marqueurs n’a en réalité qu’une réelle importance qu’en toute fin de partie. On peut très bien avoir plein de marqueurs en cours de partie puis en 2-3 tours, hop, plus rien et un autre joueur, qui n’avait jusque là rien du tout, en pose un max.
L’utilisation ou plutôt le timing d’utilisation des cages (et des marqueurs) est vraiment un système à connaître et à maîtriser car c’est souvent ce qui déterminera la victoire.

III) La formation de symbioses et les "pouvoirs"

Les monstres capturés ont pour la grande majorité un pouvoir de "symbiose" et quelques uns possèdent un pouvoir différent (instantané ou permanent) : voler 1 cage, amélioration immédiate d’un camp, amélioration d'un camp lors d’une chasse ratée et améliorer une cage avec une nouvelle valeur…4 pouvoirs au total, c'est assez peu.

La symbiose ? Quoi qu’est-ce ?

Très simple : dès que l’on a capturé 3 types de monstres différents, on crée une symbiose et cela augmente notre réserve de dés pour chaque chasse d'un dé 6.

Une 2nde série, on crée une 2nde symbiose et donc un bonus de +2 dés noirs pour chasser etc… Une Collection de série classique.

ALORS ON MONTE NOS CAMPS ET ON CHASSE ?

Plutôt chasse dans l'eau ?

Monster Expédition est un jeu de dés "rapide" (30-40 minutes à 3) sans une immense profondeur stratégique (il faut le savoir car avec le nom de l'auteur, on pourrait s'attendre à un "gros jeu") mais avec cependant quelques petites prises de décisions et choix à faire.
Personnellement, je trouve qu’il manque un peu de capacités différentes pour les créatures et/ou des objectifs secrets à atteindre lors de nos chasses pour obtenir des points supplémentaires et "approfondir" un peu le jeu sans le complexifier.
Mais pour un jeu familial, il remplit parfaitement son rôle. Un jeu aux illustrations très jolies, le plaisir d’un jeu de dés rapide sans trop de temps d’attente car on peut améliorer nos camps lors des tours adverses, avec quelques choix tactiques à prendre. Un jeu pas trop punitif, même avec de mauvais lancers, on peut toujours faire quelque chose (améliorer ses camps). L’idée du marquage des créatures est sympa mais un peu sous utilisé (j'aurai bien aimé qu'ils aient un rôle à jouer tout le long de la partie et pas seulement en fin de partie, comme pourquoi pas, une diminution de la force des monstres marqués par nos marqueurs, que pour nous, par exemple). Le timing dans l’achat des cages et le placement de ces fameux marqueurs est la clé pour la victoire (souvent), c’est là que se trouve la stratégie.

Où chasse dans les airs ?

Le facteur chance trop présent ?

Oui et Non !
Bon, clairement "Monster Expédition" est un jeu de dés donc le hasard est présent mais pas trop présent.
La mécanique de "pose/sélection" de dés est maline et c’est à vous de doser votre part de risque.

Exemple : j’ai 3 dés et je fais 6-4-4 et j’ai déjà mis de côté 10-5.
Soit, je mets les 4-4 dans la réserve au risque que mon prochain lancer soit aussi un 4 ou un 5, ce qui entrainera un échec et la perte du dé 10. Soit, je garde le 6 pour avoir moins de chance d’obtenir un numéro déjà réservé avec mes 2 dés restants. Il est aussi possible de décider de stopper là sa chasse pour ne pas prendre de risque du tout :

"Ouhhh, le pleutre !"

On peut donc, un peu, contrôler la chance. Après si on est poissard et bien rien n’y fera et l’on ratera des lancers inratables. C’est le jeu ma pauvre Lucette !
De plus, les dés spéciaux (en couleur) n'ont pas les même valeurs : par exemple, le dé jaune n'a pas de 2 ou de 3, on peut donc l'utiliser en toute sécurité avec les valeurs correspondantes déjà placées.
Le matériel est également très agréable avec un bémol sur l’épaisseur des cartes (vraiment trop fines). Des illustrations très sympas, une iconographie très claire sur les cartes et donc pas de retour aux règles.

A noter, la présence d’un mode solo
Je ne suis pas fan-fan des modes solo (pas des jeux solo) mais j'ai quand même voulu tenté celui-ci, pour voir (je ne suis donc pas très objectif sur les modes solo).
Il y a en fin de livret de règles 10 scénarios jouables en 15-20 minutes. Au début le niveau est vraiment très très (trop) simple, pas vraiment de défi et puis vers le scénario 7, c’est l’inverse, quasi impossible sauf énorme coup de chance aux dés.
Pour ma part, je trouve ce mode solo un peu trop hasardeux, je l’ai fait une fois, c'était plaisant mais pas sûr que d’avoir envie de refaire les défis. Toutefois, comme il est bon en ce moment d’avoir un mode solo dans tous les jeux, il a au moins le mérite d’exister.

Ce que nous avons apprécié à la maison :
+ Les très belles illustrations
+ La durée de partie courte (30 min)
+ Des règles simples et claires
+ Un jeu accessible pour toute la famille avec de petites prises de décisions
+ un jeu très bon à 2
+ Un hasard plus maitrisable qu’il n’y parait.
+ La malchance lors d’un ou plusieurs tours ne ruinera pas votre partie (et ça, pour les poissards, c'est très bien).
Ce que nous avons moins apprécié :
- Les cartes vraiment très très fines qui gondolent

- Une profondeur un peu juste
- Le manque de diversité des pouvoirs pour les monstres capturés
- Peu d’interaction

- L'utilisation "limitée" de nos jetons limiers.

- Des parties qui se ressemblent toutes un peu trop.

ALORS, BILAN FINAL

Bref, nous avons là une chasse aux monstres fantastiques agréable, facile d'accès avec de superbes illustrations. Cependant, même pour un jeu familial, il aurait pu y avoir un peu plus d’interaction, de pouvoirs différents afin de renouveler plus les parties. Ici, le hasard et la chance sont présents mais pas forcément rédhibitoire car même avec des tours malchanceux, on peut faire des choses (améliorer ses camps) et s'en sortir. C’est bien me direz-vous ? Alors oui et non. C’est bien car un mauvais tour ne ruinera pas votre partie mais cela à aussi un inconvénient, c’est que l’on perd un peu en sensations fortes, il n’y a pas forcément le stress émotionnel du lancer de dés que l’on peut ressentir dans d'autres jeux, car la "punition" est un peu trop douce :

"Mais il est maso ce LudiKev, pour une fois que les dés sont gentils avec lui !!!"

Donc, si vous êtes un amateur de dés, de jeux légers, de parties courtes, de belles illustrations et de "vas-y, pousses ta chance à fond !" sans être trop puni…Foncez sur ce Monster Expédition car vous y trouverez votre bonheur avec un grand B.Tric Trac

LES MONSTRES VOUS ATTENDENT !

Expédition-nement vôtre,

LudiKev

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Encore un chouette article qui donne envie d’aller chasser de la bébète !

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Merci pour cet article intéressant. Ce jeu malgré les quelques défauts cités semble être un bon jeu familial d’apéro. Les défauts cités ne me semblent pas rédhibitoires pour ce type de jeu de 30 minutes à jouer en famille. Le seul truc qui pourrait m’énerver c’est les cartes trop fines, j’ai horreur de ça. Merci aussi pour l’effort de test sur le jeu solo, personnellement j’en suis un grand fan, c’est même maintenant un de mes critères fondamental d’achat, n’ayant plus souvent l’occasion de jouer avec de vrais joueurs.

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Belles illustrations par un beau collectif, Dennis Lohausen, Michael Menzel et Oliver Schlemmer.

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Tout à fait. :+1:

Et si je ne dis pas de bêtises, il y avait à la base du projet il y avait aussi Richard Garfield (comme pour Carnival)

Ce qui m’horripile, c’est de voir un jeu chroniqué, et de fort belle manière, et de m’apercevoir que six mois après il n’a toujours pas de fiche.

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