Midnight : l’Héritage des Ténèbres

Sous le règne des ténèbres

« Un siècle s’est écoulé depuis que l’Ombre s’est abattue. Les forces des ténèbres ont déferlé du nord. Elles ont écrasé les cités libres des humains, repoussé les elfes jusqu’au cœur des forêts et assiégé les nains dans leurs forteresses des montagnes. À présent, les lieutenants corrompus d’un dieu sombre contrôlent d’une main de fer les royaumes brisés et traquent les quelques braves qui se dressent encore contre la barbarie dévorant leur monde. »

Midnight « l’Héritage des Ténèbres » est un jeu de rôle de Greg Benage et Robert Vaughn. La première édition est sortie en 2003 via le D20 system (D & D 3E) chez FFG. Le jeu renaît de ses cendres chez Studio Edge et cette fois-ci ce sera sous le système Open Game License (OGL) de la 5eme édition de D & D qui est, rappelons-le, le jeu de rôle le plus vendu au monde.

Désespoir et Trahison

Pour vous mettre un petit peu dans l’ambiance, Midnight se rapproche de l’univers du Seigneur des Anneaux. À ceci près, que cette fois-ci, « Sauron » a réussi à pervertir le monde et y règne en maître, apportant son lot de fléau, de sauvagerie et de désespoir. Ici ce n’est certes pas Sauron mais Izrador, Dieu Sombre banni du royaume céleste par ses frères. Mais avant de chuter, il pervertit leur magie et retourna leur victoire contre eux : le royaume céleste fut coupé du monde matériel, les seigneurs de la lumière ne peuvent plus interagir avec leur engeance mortelle.

Izrador imprégna les terres d’une ombre maléfique, mais, affaibli et privé de corps, il se retira dans le Grand Nord pour y retrouver ses forces et rêver de vengeance.

Par trois fois, le dieu sombre s’éveilla et plongea les nations d’Eredane dans le chaos et la guerre. Il fut repoussé par deux fois, mais des années de corruption menée par les espions d’Izrador et les luttes internes des peuples d’Eredane eurent raison de leur combativité. La troisième fois fut la bonne, quatre des plus grands héros cédèrent à ses promesses pernicieuses et trahirent leur peuple pour prendre la tête des hordes venues du nord.

Attention, le livre de base de Midnight ne contient pas les règles du jeu, il faudra vous procurer le DRS de la 5ᵉ édition à part. Vous pouvez les trouver soit en ligne soit via un starter kit de D & D 5. Par exemple, « l’essentiel » vous coûtera une quinzaine d’euros et contient les règles ainsi qu’un set de dés qui vous sera toujours utile pour le jeu. De quoi avoir du matériel qui, de toute façon, vous servira toujours vu le nombre de jeux de rôles utilisant ce système aujourd’hui.

Naissance d’un héros ?

Après une introduction sur l’origine du monde, le livre vous propose de créer votre personnage en adéquation avec l’univers. Vous avez accès à 6 espèces (Humains, Elfes, Nains, Halfelins, Orcs et Gnomes) et une dizaine de voies héroïques. Ces dernières sont de véritables atouts pour vos héros, ils pourront développer les pouvoirs qui leur sont liés (ou les renier). Ils viennent en complément des dons classiques et permettent de particulariser au mieux votre personnage. Comptez une bonne soirée pour la création de ceux-ci, surtout si vos joueurs n’ont pas pris connaissance des différents choix qui s’offrent à eux. Le but ici est de créer un héros qui saura redonner un peu d’espoir aux peuples asservis et combattra le mal. Mais bien souvent, au vu du monde dans lequel ils errent, il sera juste question de survie et de combattre leur propre part d’ombre.

De la noirceur à perte de vue

Dans le nord, les terres des Dorns sont écrasées par le joug de l’Ombre. Les plaines du centre redeviennent lentement sauvages et hostiles à mesure que leurs villages sont incendiés et leurs fermes pillées. Au sud, les faux sussars gouvernent par la terreur les cités sarcoséennes. À chaque instant, de nouvelles légions déferlent du nord, de nouvelles libertés sont piétinées et de nouveaux innocents massacrés.

L’ouvrage continue avec une description complète du continent. De la grandeur de L’Erenlande, terre des hommes, aux forêts sombres des Elfes de l’Erethor en passant par les montagnes escarpées des Kaladrunes, refuge des nains, vous saurez tout sur l’histoire, la population, la géographie et les us et coutumes de ce monde. S’ensuivent les secrets de ces lieux, la faune et les ennemis que vos valeureux guerriers pourront rencontrer. De quoi aider le MJ à s’imprégner de cet univers pour la création de scénarios.

Midnight est un jeu de rôle sombre, très sombre. Tout comme Knight (Antre Monde), je le conseille à un public averti, ou à un MJ qui saura « jongler » avec les sensibilités de chacun. Au fur et à mesure de la lecture de l’ouvrage, on ne peut que constater le désespoir des lieux, ponctué de moments de vie choisis qui renforcent cette impression de désolation. On reste porté par l’univers où l’on comprend vite que votre héros va osciller entre survie et aide aux opprimés.

Le livre de base ne propose hélas pas de mini scénario afin de s’essayer dans la foulée à l’exercice (pas plus que l’écran), mais vu l’âge du jeu, il vous sera facile de trouver votre bonheur en fouillant un peu sur internet. Pour les plus patients, la campagne « La Couronne de L’ombre » devrait suivre, mais encore faut-il que vous surviviez jusque-là !

RAF Park

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