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Meeple War : Le carnet de l'auteur

Meeple War : Le carnet de l'auteur

Comment à commencé l’aventure de  Meeple War ?

Tout d’abord, il faut savoir que je suis, depuis toujours, passionné de RTS (Real Time Strategie). J’ai joué à Dune 2, Warcraft 1 et 2 , Starcraft 1 et maintenant je suis addicte de Starcraft 2. Je trouve qu’il y à quelque chose de passionnant dans la stratégie en temps réel, la notion de build-order et la tactique qui s’en suit.

 

À l’inverse, je n’ai jamais réussi à trouver de jeu de plateau convaincant dans le domaine. Je cherche du coup constamment de nouvelles mécaniques qui peuvent me rapprocher, simplement, mais toujours un peu plus de la sensation que ces RTS proposent. Après un certain temps, plusieurs mécaniques émergent et se fondent en un premier jet de prototype. C’est en général là que le bât blesse. La sensation parfaite dans ma tête devient …. lourde et incompréhensible dans la vie réelle, sur un plateau.

 

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Le premier dos de carte (sept 2013)

 

Pour Meeple War, tout a commencé avec la notion de temps de construction. Je pense en effet que c’est un aspect très important et souvent sous-estimé de la mécanique ludique sous-jacente dans les jeux vidéos. Il me fallait un système à la fois simple, puissant et rapide. J’ai d’abord exploré un système de temps réel avec des sabliers, mais je me suis rapidement rendu compte que j’étais probablement le seul à penser que 25 sabliers dans une boite de jeu étaient une brillante idée ! …

 

Du coup, je me suis rabattu sur un système de gestion du temps avec un marquer de temps sur une ligne d’action. Au départ, j’ai lié cette idée avec le temps de construction uniquement et non pas pour les actions de jeu. Très vite, je me suis rendu compte que cette idée fonctionnait à merveille pour un jeu au tour par tour (par opposition au temps réel des jeux vidéos). J’ai aussi très vite divisé le travail entre dos des cartes pour le temps de construction des bâtiments et, sur la face plusieurs actions de construction possible créant plusieurs lignes d’action.

 

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Le premier plateau, n'indiquant que la distance avec le plateau adverse (entre les flèches)  (sept 2013)

 

Naturellement, tout n’était pas parfait directement, le système de ligne d’action fonctionnait bien, mais je n’avais absolument aucun autre mécanisme. Pas de plateau autre qu’une représentation abstraite de la distance entre deux bases. En plus de ça je me retrouvais avec autant de types d’unités que de types de bâtiments. Si cela paraît logique, cela me posait problème au niveau de la simplicité du matériel. Je voulais éviter tout temps de recherche aux joueurs, pour éviter de casser le rythme du jeu.

 

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Une partie de test sur la première version avec des cartes comme terrain (déc. 2013) 

 

Ceci en tête, j’ai commencé à créer un plateau modulaire à partir de cartes, l’idée ici était de retranscrire le brouillard de guerre et d’exploration que l’on trouve encore une fois dans tous les bons RTS. Les cartes étaient carrées et très sombres. Comme par le passé, les protos sont faits à partir de l’éditeur de cartes de Starcraft2.

 

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Vue sur les premières cartes terrain  (sept 2013)

 

À ce stade, le jeu commence à vraiment bien fonctionner et je prends la décision de supprimer tous les types d’unités. Les joueurs se battront avec un seul type d’unité, dans un système de combat le plus simple possible. Mon but ici, c’est de recadrer le jeu autour de son aspect tactique plutôt que dans un choix d’unité et une mécanique de combat complexe. Avec des unités simples, sans réels avantages les une sur les autres, les joueurs sont obligés d’utiliser le terrain et les opportunités d’amélioration qu’ils ont pour tirer leur épingle du jeu.

 

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On passe aux hexagones !!! (date inconnue ;) )

 

Pour finir, je finis par passer à des terrains hexagonaux, qui donnent plus de possibilités de mouvements, et donc offrent plus de choix tactiques aux joueurs. Le mauvais côté, c’est que c’est super chiant de découper des hexagones tout le temps… ^^

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Un petit sketch d'idée pour le jeu  (déc. 2013)

 

Après ce changement, les modifications du jeu se résument à une seule chose : trouver les bonnes actions réalisées par les bâtiments, les bonnes combinaisons d’actions disponibles, savoir quel terrain se révèle intéressant ou inutile. Bref, le jeu fonctionne, et je passe plusieurs mois à affiner la chose doucement.

Pourtant, je perds un peu ma motivation, je me rends bien compte que les réactions au matériel sont un peu mitigées lorsque je poste des aperçus sur Facebook et, à titre personnel, je commence à imaginer d’autres mécaniques qui feront d’autres jeux dans ma tête… 

C’est là que mon ordinateur meurt…
Tous les fichiers sont perdus…
Grand moment de désespoir…

Le désespoir surmonté, je décide de recréer les fichiers de mon prototype à partir d’une version papier que j’utilisais pour mes tests. Comme c’est vraiment long de tout faire dans l’éditeur de carte de Starcraft, je vagabonde sur le net et je trouve une image qui va tout changer :

 

9a5e42d813a06dd5ade05d81f3fb7c19f8e4.jpeCette image est une liste de bâtiments d’un jeu vidéo. Rien de bien surnaturel, mais elle m’a donné envie de rethématiser le jeu en passant de futuriste à médiéval. Du coup, je refais exactement le même jeu, mais sur une thématique plus colorée et, quelque part, qui parle plus aux gens…

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La nouvelle tuile de base

Je décide alors de présenter mon jeu au festival de Toulouse afin de tenter de trouver un éditeur. Je n’étais pas très sur de moi, mais je pose quand même une ou deux images sur Facebook pour annoncer la chose. C’est là qu’Alain (Monsieur Blue Cocker) me contacte. Il veut jouer, on essaye sur Vassal et mon copain Guillaume fait le trajet vers Toulouse depuis son doux village de Caussade exprès pour lui faire parvenir un prototype. Une semaine après, Alain décide d’éditer le jeu !

 

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Quelques bâtiments

J’en profite d’ailleurs ici pour remercier Guillaume et son groupe de jeunes, qui ont testé, testé et testé encore le jeu, parfois plusieurs versions au cours d’une même pause repas. Leurs retours ont étés précieux et m’ont permis d’avancer à grands pas ! … Et puis découper un prototype toute une soirée pour ensuite faire 100km pour le donner à un inconnu c’est quand même chouette ! Un vrai bon copain ce Guillaume !

 

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Le proto prêt pour donner envie aux éditeurs !

 

Revenons à nos moutons, car une fois le jeu signé, il a continué d’évoluer. Avec Alain et son groupe de testeurs, nous avons introduit de nouvelles mécaniques, remis en causes certaines, on n’était pas d’accord, puis on s’est mis d’accord ! Le gros ajout qui se voit dans le jeu si on le compare à mon prototype initial est l’ajout du système de points de bravoure qui encourage l’attaque et évite les positions figées entre deux joueurs défensifs.

C’est ensuite grâce au travail combiné de Alain et de que ce qu’était « un joli proto » est devenu le magnifique Meeple War ! C’est d’ailleurs super de découvrir son jeu qui évolue dans la bonne direction sans avoir à s’en soucier !.

 

Un petit Bonus

 

Anne notre gentille illustratrice nous à concocté une petite vidéo avec différentes étapes de travail d’une tuile. Merci à elle !

 

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Commentaires (1)

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theomi
theomi
il manque les heures de tests sur Vassal car Monsieur travaille dans un autre pays!!!