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Ludique & bucolique : le jeu se met au vert

Ludique & bucolique : le jeu se met au vert

Certains joueurs ont la main chanceuse. Certains joueurs ont la main balladeuse. D'autres joueurs, encore, ont la main pleine (de cartes, ou à la rigueur, de dés). Et depuis quelques temps, il est un nouveau type de joueur qui (héhéhé) bourgeonne : les joueurs qui ont la main verte.

 

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Entend la forêt pousser

Ces derniers temps, l'on a pu voir fleurir (c'est le cas de le dire) des jeux à la thématique fort champêtre sur les étals des boutiques ludiques. Pris dans l'actualité des bons jeux du moment, certaines boîtes ont peut-être même finies empotées dans vos étagères ( faites en cagettes bios, recyclables et recyclées, bien sûr). En un an, c'est pas moins de 5 jeux poussés sur le devant de la scène (on excuse ceux qu'on a oublié, ou tout simplement pas vus) qui ont pris pour thématique l'uni-vert de la pousse.

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Thème illustré ici par Kodama, un jeu où l'on fait
pousser ses branches.

 

Alors oui, coïncidence oblige, nous allons citer cette expression que d'aucuns trouveront facile du "c'est dans l'air du temps". Quoi de mieux d'ailleurs que l'air du temps pour parler pistils et pollens ? L'on pourra s'interroger sur l'essor soudain de cette thématique qui semble venir de nulle part, ou presque. En 2013 par exemple, était déjà sorti Il Etait Une Forêt chez Opla, tiré du film éponyme, où l'on jouait à faire pousser des arbres. Deux ans plus tard, en 20015, sortait aussi Pollen chez le même Opla, où l'on pouvait joyeusement se butiner la fleur. Il est à noter que les Jeux Opla sont depuis le début dans une démarche de création écologique et respectueuse de l'environnement, il n'est donc pas anodin de voir ces thématiques de travail devenir également des thématiques de jeux.

 

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La pousse des troncs jusqu'à la canopée
dans Il Etait Une Forêt.

 

Peut-être est-elle là, la grande explication ? Les réflexes et préoccupations écologiques font, bien heureusement (et pas encore assez, diront de sages voix), de plus en plus parties de notre quotidien. On évolue, doucement, et les mentalités changent, recyclage après économies d'énergie. Pas assez vite ? Voilà un autre débat, et il est ici question de jouer avant tout. Remarquons tout de même que l'écologie fait de plus en plus partie de nos vies, et cela se démarque également dans les inspirations ludiques de nos auteurs chéris (voir par exemple l'excellent CO2 de Vital Lacerda, dans un autre style).

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Aussi (revenons à nos bourgeons), l'intérêt pour la préservation de l'environnement passe aussi par un retour intrigué à Mère Nature. Les plus poétiques d'entre nous les terriens n'ont pas tardé à y insuffler un certain réenchantement, et ont probablement ressenti le besoin de le traduire par l'une ou l'autre activité créatrice. Ici, le jeu. Et après tout, peut-être pas. Peut-être est-ce juste le hasard des grands esprits qui se rencontrent, d'untel qui s'est promené dans les bois dimanche, untel qui a observé les pétunias de la voisines, untel qui a plaqué un thème qui passait bien, et de se demander alors pourquoi avoir tous penser au thème des arbres, et si ce n'est pas lié à l'actualité, et que bref, peut-être qu'on s'en fout.

 

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Le Jeu Vidéo n'est pas en reste avec ici, par exemple,
le doux Botanicula du studio polonais Amanita Design, connu par la saga Samorost.

 

Toujours est-il que nous constatons l'étonnante actualité de la thématique de la plante qui croît, thème tout de même fort rare du monde ludique jusqu'à l'an passé. Et s'il est bien un élément qui s'en dégage fortement, d'un jeu à l'autre, d'une esthétique à la suivante, c'est bien l'aspect poétique de ces jeux. Par les visuels, il est question d'appel au voyage, de douceur et de lyrisme dans les images. Un aspect graphique souvent contrebalancé par des mécaniques très casse-tête. La Nature est-elle si cruelle qu'il faille que presque tout ces beaux jeux soient souvent méchants et cortiqués ?

 

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Le Tetris floral de Cottage Garden.

 

C'est en tout cas la mouvance principale qui s'en dégage, à part peut-être pour Kodama (2016) qui conserve une certaine gentillesse (on ne peut que faiblement enquiquiner son voisin, mais un peu quand même). La thématique de faire pousser des trucs se marie en cette période 2016-2017 plutôt bien avec une mécanique de placements. Celle-ci a pu nous apparaître déclinée de bien des manières : fourbe et chapardeuse avec L'Arbre, mosaïcienne et tetrisable avec Cottage Garden, toute en 3D et diplomatie dans le récent Arboria, ou encore, dans le prochain Photosynthesis, tout en réflexion par la hauteur d'emmerdements dans la longueur.

 

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C'est d'ailleurs un filage tout trouvé, puisque ces deux derniers partagent bien plus qu'une thématique de pousse de branches entre eux. Comme si le thème vert devenait une évidence dans plusieurs cerveaux tout à la fois...

 

Photosynthesis VS Arboria ?

Hasard de la création, des idées qui voyagent dans l'éther, à quelques mois d'intervalle sortent Arboria et Photosynthesis, deux jeux cousins par leur inspiration, par la thématique choisie et sa traduction en mécanique ludique.

Jeux s'inspirant du principe tout simple de la photosynthèse, Arboria et Photosynthesis jouent tous deux sur le fait qu'une plante au soleil pousse et une plante à l'ombre peut aller se faire voir. Pour traduire cet apport de lumière, une pièce soleil se déplace autour du plateau. Dans les deux cas de figure, il y a donc un soleil mouvant autour de l'aire de jeu, une importance donnée au placement (restreint) ainsi qu'à la hauteur (pour jeter de l'ombre sur ses petits camarades, ou l'éviter). Par ces mécaniques proches, les deux jeux cherchent à représenter la lutte des plantes pour s'octroyer la meilleur place au soleil.

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Un hasard de thématiques et mécaniques qui se sont rencontrées de manière fortuite quelques jours avant Cannes 2017, et ce par le biais de l'officine (et oui, c'est qu'il s'en passe des choses par chez nous). Nous recevions en effet les Lumberjacks, venus présenter la version préprod d'Arboria (le jet juste avant le gros premier tirage), quand, 3 vidéos plus tard, nous avons reçu un petit mail de Blue Orange nous informant de l'arrivée essennienne de Photosynthesis. Aussitôt, nos neurones ont fait tilt, et nous avons pu assister à des coups de fil héroïques de la part du Docteur Mops, défendant de son petit corps agile la création ludique, afin de percer le mystère de cette étonnante coïncidence, et d'éviter une guerre de meeples et pots de fleurs ouverte.

 

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Cottage Garden, un jeu qui prouve que parfois, on manque de pot.

 

Il était en effet bien trop tard des deux côtés pour modifier une production déjà lancée, et vraisemblablement idiot de chercher à rethématiser l'un où l'autre jeu, tant la mécanique dépendait d'une sensation thématique. Alors quoi, bon sang, plagiat (argl !) ? Et bien... non ! Il se trouve que Christophe Boelinger faisait déjà bourlinguer le proto d'Arboria d'un salon à l'autre depuis quelques années. Pourtant, peu de chances qu'il ait croisé Hjalmar Hach, l'auteur d'origine Est-Europe de Photosynthesis. On ne peut que toucher du bout des doigts la pendule cosmique de la créativité. Il suffisait de se pencher sur l'idée de photosynthèse pour dégager les grandes lignes de ces mécaniques, et le hasard des rencontres, des décisions éditoriales, du temps de convaincre, du changement d'idées, d'envies, ludiques comme sociétales, font que 2017 voit la sortie de deux jeux proches mais pourtant différents.

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Car oui, s'il est bon de souligner l'étonnante similarité témoignant de grands esprits qui se rencontrent, il faut tout de même revenir sur un point essentiel : ces jeux sont proches dans les grandes lignes, mais pas dans les détails ! Il se trouve qu'ils sortent presque en même temps, l'un ne s'est donc pas inspiré de l'autre. Mais après tout, quand on prend le même thème, n'est-il pas attendu de trouver des ressemblances ? Un jeu de baston n'est-il pas cousin, par bien des points, d'un autre jeu de baston, sans être identique ? Que dire des jeux de gestion de ressources à salade de points qui se ressemblent sans être pour autant les mêmes ? De même, si Arboria et Photosynthesis partent d'une même thématique mise en jeu de manière parente, ils ne développent pas les mêmes sensations, les mêmes réflexions, ni les mêmes mécaniques de jeu.

 

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L'important, c'est de partir planter.

 

Du côté d'Arboria, la réflexion sur le positionnement dépend d'une zone donnée par le pion soleil, et il s'agit de réfléchir en 3 dimensions pour scorer. Exercice calculatoire, il s'agit de constituer de hautes piles à sa couleur, dans des lignes composées de pions appartenant à tous les joueurs. Il faut donc se développer suffisamment pour rafraîchir les ardeurs de ses adversaires, sans pour autant les effrayer, au risque de les voir fuir, et donc scorer moins, puisque vous avez besoin de leur proximité. Arboria touchera surtout les amateurs de casse-tête cérébral, avec une dose de diplomatie et de fourberie.

 

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Dans Arboria, le soleil est l'élément ludique à maîtriser
pour pouvoir se développer sur le terrain.

 

Photosynthesis est sans doute plus famille, famille +, avec la possibilité de jouer de manière plus fourbe et plus brise-neuronne. Le positionnement ici est plus libre, et est une course à la meilleure zone du plateau, qui apportera le plus de points de victoire. L'ombre est ici un vrai moyen d'emmerder les autres joueurs, de les freiner dans leurs actions et de leur voler les meilleurs zones de points de victoire.

 

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Dans Photosynthesis, le soleil sert à récolter de la ressource.
Il est aussi utilisé comme compte-tour.

 

Autre nuance majeure : si dans les deux cas le soleil tourne autour du plateau, il n'implique pas la même mécanique de jeu. Le soleil d'Arboria ne fait qu'une seule révolution autour de l'aire de jeu, marquant la fin de la partie. Son déplacement est dû aux cartes actions jouées par les joueurs, provoquant une avancée plus ou moins forte selon la décision des joueurs. Le soleil est également un carcan au positionnement, la contrainte principale de placement du jeu, puisque l'on ne peut jouer pratiquement  que dans sa lumière. Le soleil de Photosynthesis avance plus lentement, chacun de ses déplacements annonce le début d'un tour. Il fera d'ailleurs plusieurs révolutions. Ici, le soleil est une condition de récolte de ressources, il ne bloque jamais le placement, mais permet de récolter beaucoup (ou très peu !) de ressources d'énergie solaire. La suite est donc une question de gestion de cette ressource unique, de timing sur le meilleur moment d'en dépenser, et en quelle quantité.

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Pas mieux ou moins bien, les deux mécaniques sont différentes, et visent un public différent (l'un placement -  casse-tête et l'autre placement - gestion). Partant d'une même idée, d'un même concept, Arboria et Photosynthesis déroulent ludiquement leur thème d'une manière parente mais sensiblement différente. La vraie coïncidence ne se situe pas nécessairement sur la proximité de ces deux jeux, mais sur un plan plus large dans l'étonnante actualité du thème de la pousse des plantes dans le ludique, et ce sur une période d'une quinzaine de mois à peine.

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Terreau fertile

Ce qui est intéressant avec cette thématique de la plante qui grandit, c'est que l'on sort des thématiques plus habituelles du monde du jeu. Nous ne sommes pas ici dans une évocation de l'Antiquité, du Steam Punk, de l'Espace ou encore de l'Héroïc Fantasy, mais dans le thème bucolique de la campagne et de la Nature, dans une démarche qui n'a rien de sexy ni aventureuse. Ce ne sont pas des dieux tout puissants qui déchirent les éléments, produisant des forêts en un tourne main, mais des petites fleurs et arbrisseaux qui pousse tendrement dans leurs baquets et terreaux. Un thème sur lequel on aurait a priori pas parié.

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Certes, le thème bucolique s'est déjà vu en jeu. Prenons les classiques Agricola, ou encore le futur Matagot Le Temps des Moissons, qui évoquent tous deux le foin, les récoltes, et la sueur. Mais ces jeux portent encore la marque de l'humain : nous y gérons une ferme, une exploitation par l'Homme du sol et de ses vertus. Cet aspect anthropomorphique se gomme peu à peu. Si l'humain peut encore se ressentir, par le prétexte du jardinier dans Arboria ou Cottage Garden, il est malgré tout grandement absent de la partie : on reste concentré sur un carré de terre qui vit sa vie, et non sur un impact vraiment humain sur la Nature. L'Arbre ou Kodama utilisent eux l'image d'esprits, mais ils deviennent anecdotiques, relégués à quelques pouvoirs sur le côté pour l'un, et à des cartes de scoring 3 fois dans la partie pour l'autre. En réalité, on se concentre véritablement sur le développement de l'arbre, sur la possibilité de faire partir une branche par-ci ou un bourgeon par-là. Les esprits servent alors comme métaphore de la poésie du jeu. Avec Photosynthesis ou Il Etait Une Forêt, fi de l'humain. Nous sommes un bois, une famille arboricole, et nous n'avons d'autre but que de boire le soleil et pousser.

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Ce qui rend atypique le succès de ses jeux, c'est qu'ils ne paraissent pas s'accrocher à un esprit d'aventure, commun dans le jeu de société, mais plutôt sur de la poésie, de la lenteur et de la beauté. Un thème apparemment moins sexy ("non, viens, pas d'intrigues contre des monstres extra-terrestres non euclidiens ce soir, faisons plutôt pousser un arbre"), qui se raccroche à un monde que nous maîtrisons moins. S'il en effet facile de ce projeter dans n'importe quelle être humanoïde, voir animal, le monde des plantes reste entouré de mystère. Même les botanistes ne découvrent que récemment des capacités étonnantes aux plantes, telles leur réaction visibles à la musique, leurs comportement sociaux et défensifs, leur capacité à "réfléchir", ressentir la douleur ou localiser la nourriture, voir même leur habilité à se déplacer. C'est peut-être cet exotisme tout prêt de chez nous qui attire, cette découverte qu'il existe, là, juste derrière nos volets, un monde encore enchanté à explorer. Un voyage plus intime sans doute, mais pas moins porteur de défi.

 

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Une fleur en macro : un univers ultra-terrestre inconnu tout près de chez soi.
On se croirait sur une planète lointaine. En polonais, ce genre d'univers lointain
fait avec du petit rien naturel s'appelle un "samorost".

 

Et pour notre plus grand plaisir, ce monde encore peu vu dans le jeu de société fait maintenant des émules. Il attire le public, et propose, par ces possibilités d'inconnu que l'on voit tous les jours, une thématique intéressante et porteuse de mécanique nouvelles, ou revisitées de manière jamais vue. Pour le monde des plantes, un dialogue porteur entre thème et mécanique nouvelles, encore timide en 2013 (mais déjà présente) avec Il Etait Une Forêt, semble s'être confortablement installé sur le cru ludique 2016-2017.

Il ne nous reste qu'à jouer, et être curieux. Curieux de découvrir où va nous mener ce thème de la Nature, ou bien d'autres explorations ludiques tels le monde du rêve, qui nous proposera dans peu de temps plusieurs jeux sur cette thématique. L'onirisme : une autre nouvelle frontière du jeu à explorer ?

 

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Je n'aime pas

Les jeux dont on parle dans cette vidéo

Le Temps des Moissons
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Photosynthesis
Photosynthesis
Par Hjalmar Hach
Illustré par Sabrina Miramon
2-4 10+ 60´
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Commentaires (16)

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Fred 29
Fred 29
Si le jeu peut participer à valoriser et respecter notre belle Nature tout en faisant passer des messages à toutes les générations, surtout aux plus jeunes, c'est tant mieux et c'est bien joué !
gobarkas
gobarkas
C'est interessant de voir comme des idées communes peuvent mener à des jeux différents : le soleil qui tourne, la hauteur des plantes, etc.
Harry Cover
Harry Cover
y pas un peu de greenwashing ou bien y a t-il une vrai démarche durable derrière (comme chez Opla) ?
Winzenschtark!
Je ne sais pas ! C'est aussi l'interrogation. Que les auteurs et éditeurs souhaitent passer un message moral ou publicitaire, je ne pense pas. Si message il y a, je le pense avant tout poétique, m'inspirant sur la bonne foi des propos tenus par ces doux rêveurs.

Par contre, qu'ils soient eux-mêmes victimes d'un greenwashing inconscient, d'où leur intérêt pour ses thèmes, c'est probable mais guère plus détectable que "l'air du temps".

Je n'aime pas trop ce terme de greenwashing pour autant. Il a mauvaise connotation. Et si le prétexte écologique est bien évidemment utilisé à des fins peu honnêtes (le logo d'un célèbre fast-food devenu vert juste pour faire croire que), la diffusion de la pensée écolo a aussi du bon. On ne peut piller indéfiniment notre planète, ne serait-ce que, égoïstement, pour notre survie, en plus de celles des espèces et envirronnements auxquels nous nuisont. Et si cela permet d'ouvrir de l'inspiration et de la poésie. C'est peut-être donner trop de charme à de bêtes bois, mais il faut raison garder entre réalité et création artistique (forcément tendu vers une part d'onirisme). Ce n'est pas la première fois que l'humanité traverse une période de Nature enchanteresse, la dernière fois, c'était avec le courant romantique (éventuellement le land art).
Harry Cover
Harry Cover
je suis d'accord avec toi, je ne pensais pas à une volonté malhonnête mais plus à un niveau inconscient. Mais peut être que cela peut amener à plus de conscience.

Ma question portait plus sur cette prise de conscience, car il faut bien dire que niveau fabrication, nos jeux sont hélas loin d'être des modèles.

Personnellement en tant que consommateur j'essaye toujours de privilégier les démarches responsables ou engagées. Mais je n’achèterai pas un jeu juste par qu'il est éco responsable, la qualité ludique avant tout !
Winzenschtark!
Oui, je suis en accord total avec toi.

Cela n'empêche d'ailleurs pas de saluer la démarche des Jeux Opla ! =)
galadriel
galadriel
oui, dommage de n'avoir pas cité pom pom ! c'est un grand ancien très très sympa à jouer ,incontournable :
j'allais le citer et je me suis faite griller par l'éditeur...
il y a aussi sur la thématique plantes et paysages :
ARBORETUM
HERBACEOUS sur les herbes aromatiques , magnifique et zen !
FUNGI (ou MORELS en VO) cueillette de champignons très beau et intéressant à jouer, pas cher, je le conseille;
SYLVION
CANOPY WALK
voire le AMAZONAS de chez kosmos
LE BOIS DES COUADSOUS
en pose de tuiles :
CITRUS
CARCASSONNE AMAZONAS
en paysage :
HONSHU
KINGDOMINO
4GODS superbe, (joli travail d'illustration d'ismael) on voit vraiment la planète surgir sous nos yeux
TAKENOKO tout est dans le nom ( les bambous en bois sont trop kawaï)
en KS : PETRICHOR / THE LAST GARDEN
et aussi les jeux sur le sous-thème actuel des vignes, vignobles et vins
Winzenschtark!
Ce qui m'intéressait surtout, c'est le prisme du jeu du point de vu de la plante, de nier l'humain, qui transparait tout de même dans plusieurs de ces citations. Je cite juste Agricola et Le Temps des Moissons en contre-exemple. Ils sont, comme Honshu et Kingdomino, des jeux de création de domaine humain, comme Carcassonne, et ce n'est pas vraiment la thématique qui m'attirait. ça reste très urbain en fait. Le thème de la vigne, c'est le même combat que les champs, c'est de l'orga humaine qui cherche le profit à base de gestion. J'aime l'idée de changer de point de vu, et de s'adapter aux besoins et contraintes du monde végétal. =P

Après, comme dit en intro, je ne cherche pas à faire une liste, mais plus à m'interroger sur pourquoi d'un coup de nombreux jeux dont la méca découle du thème s'intéressent aux mondes des plantes pour lui-même, et non à travers le prisme de l'humain qui manipule la Nature à sa guise. Ce qui est drôle, c'est que même pour Arboria et Cottage Garden, qui sont pourtant des jeux de jardinier, la Nature et ses contraintes s'imposent aux volontés des joueurs. C'est le végétal qui fait sa vie, à nous de nous y adapter au mieux. Et je trouve ça intrigant, de voir que d'un coup on se rue sur ce thème précis.
Winzenschtark!
Disons plutôt que je ne cherchais pas des jeux qui utilise la Nature pour un profit personnel, mais des jeux qui s'oriente sur la Nature pour elle-même. =)
Jeux Opla
Jeux Opla
Et ce point de vue est super intéressant. Tu noteras que dans Il était une forêt l'humain apparaît, l'autochtone, sur les cartes "début de partie", car il fait partie intégrante de l'écosystème forêt et vit en équilibre avec lui. Il est apparu dans lu jeu alors que je ne voulais pas, suite à une requête du botaniste Francis Hallé, avec qui on a travaillé sur les éléments naturalistes du jeu. "Florent, l'Homme n'est pas nuisible. Pas celui-ci, en tout cas. Nous nous le sommes, pour la forêt."
J'aime beaucoup penser un jeu sur la nature avec l'affranchissement de l'Humain sauf quand il en fait partie, d'une partie ou de l'autre. Comme dans Migrato où sa seule présence est représentée sur les cartes Danger, d'après les conseils des ornithologues et naturalistes de la LPO lors de la réalisation du jeu. Idem pour La Glace et le Ciel.
Et évidemment, dans Pom Pom, c’est l'inverse, puisque le joueur est le paysan.
Jeux Opla
Jeux Opla
Très chouette article ! Nous avons été précurseurs avec Il était une forêt, quatre avant la déferlante ! Notez que le jeu a une très jolie vie et qu'il est celui de la gamme Nature qui a le plus de succès encore aujourd'hui...
Et la réédition cette année de notre premier jeu (première mouture en 2011) Pom Pom, propose une couverture plutôt arboricole, saisonnière et bucolique : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/pom-pom-1
iGarden
iGarden
Un excellent article qui donne envie de se mettre au vert, avec un de ces très bons jeux 🌲.
Pikaraph
Pikaraph
Excellent article !
230volts
230volts
Chouette article plein de chlorophylle!
J'ai cependant deux remarques d'ordre informative : Pollen est vraisemblablement sorti en 2015 plutôt qu'en 2005 et le studio polonais de jeux vidéos poétiques s'appelle Amanita design, Samorost étant une série de 3 de leurs jeux d'une beauté assez dingue (surtout le 3!).
Winzenschtark!
Hello !
Effectivement pour Amanita Design, mon cerveau a tout mélangé (pourtant je suis fan du travail de ce studio). Pour Pollen, c'est de toute évidence un problème de la fiche Tric Trac, où j'ai pris la date : je corrige !
gSigh
gSigh
Très bel article qui montre bien les différences entre les 2 nouvelles sorties.