Little Big Fish : une histoire de création

A l’heure où j’écris ces mots, les boîtes sont dans un gros bateau en direction du Havre.

21 mois. Il a fallu 21 mois pour qu'une vague idée se transforme en Little Big Fish, un jeu conçu, testé et produit.

En janvier 2016, sans savoir pourquoi, un souvenir me revient. Nous sommes au milieu des années 80 et je suis en train de jouer avec un camarade à un jeu vidéo. Une histoire de poisson, tout petit au début et qui va devoir manger d'autres poissons de même taille ou plus petit pour grossir et survivre. La console, une Intellevision, le jeu Shark Shark (merci, Guillaume de m'avoir rappelé le titre). Little Big Fish : une histoire de création

Et là me vient une idée qui devient très vite entêtante : le pitch du jeu - ces petits poissons qui mangent, deviennent moyens puis gros, pourraient très bien devenir un jeu de société.

Pardonnez cette parenthèse quelque peu impudique mais je souhaite vous livrer ici deux traits de caractère qui, par le passé ont pu me jouer des tours mais qui contribuent également à faire de moi ce que je suis : je suis souvent impulsif et lucide. L'impulsivité signifie chez moi, une forte tendance à la déraison et au "fonçage tête baissée", en prenant bien soin de ne pas trop approfondir la réflexion. C'est décidé, je vais créer un jeu ou un gros poisson mangera un moyen qui aura mangé un petit.

Après deux trois grosses minutes à élaborer une mécanique de jeu, ma lucidité, toujours encline à me rappeler mes limites, vient gentiment susurrer à mon oreille "il te manquerait pas une ou deux choses essentielles pour créer un jeu ? Un background ludique par exemple ?". Et oui, mon plan avait une faille : pour créer un jeu, il fallait avoir un peu d'expérience. Je ne parle pas ici d'expérience d'auteur mais simplement de joueur. Avant de co-créer Egomaster et Défizz avec mon ami Stéphan Dubosq, je jouais assidûment et avec passion au poker et au Backgammon et ne refusait jamais un Monopoly, ou un Risk.

Lorsque j'envisage d'inventer un jeu de poissons, je commence tout juste à découvrir le monde merveilleux des jeux "modernes" : à la maison, Patchwork , 7 Wonders duel, Five Tribes et Crôa deviennent des classiques. En pensant à Crôa, grâce à mon intelligence hors-norme, je fais le lien entre son auteur, Igor Polouchine et le directeur artistique de chez Origames, avec qui j'ai sympathisé et avec qui je travaille quotidiennement sur Défizz depuis des mois... Et oui, ces deux personnes n'en font qu'une...

Nous sommes toujours début janvier et je contacte donc Igor pour lui proposer la co-création d'un jeu qui parlerait de poissons. Pour moi, c'est la personne idéale pour aller au bout du projet : nous nous entendons bien, il sait où il va et Igor est surtout quelqu'un de très talentueux. L'idée le séduit et dans les deux jours qui suivent, nous commençons à mettre au point des protos. D'abord un plateau de 8x8 puis assez vite, nous prenons l'option de 4 plateaux amovibles.

D'un point de vue personnel, la période de création qui s'en est suivie a été exaltante. Nous passions des heures à discuter des sensations que nous voulions que notre jeu procure aux joueurs. Un débat s'est finalement résumé en deux mots : pouët-pouët ou pur ? Voulait-on un jeu très chaotique avec plein d'effets rigolos ou plutôt du contrôle agrémenté d'une pincée de hasard ? Bon, si vous avez déjà vu le jeu tourner, vous aurez compris que l'on a opté pour une version épurée. Une fois cet angle tranché, restait deux chantiers à résoudre : le nombre de joueurs et l'équilibre.

Pensé d'abord comme un 2-4 joueurs, il nous est apparu impossible de concilier le parti-pris nerveux et dense du jeu et les contraintes de faire jouer plus de deux joueurs. Quelque soit les tests effectués (et ils ont été nombreux !) et les configurations mises en place, les 3ème et 4ème joueur perdaient systématiquement et très rapidement la partie. Dès lors, il ne servait à rien de créer artificiellement un jeu pour 4, qui marchait si bien à 2. Little Big Fish sera un jeu pour 2 joueurs.

Le problème d'équilibre a été plus lent à se décanter. Si les parties étaient (très) animées, on assistait souvent à des joutes ultra-rapides (3 ou 4 minutes)... Brutal et un peu frustrant pour un jeu qui se voulait tactique. Pour ralentir le rythme et laisser le temps au jeu de s'installer, nous avons décidé que les poissons ne grossiraient plus en prenant d'autres poissons mais seulement en mangeant du plancton. Cela a réglé l'effet "win win" qui rendait l'expérience désagréable.

Sans entrer plus dans les détails de la mise au point du jeu, je voudrais pour finir, souligner l'importance des tests dans le réglage de Little Big Fish. Soumettre les protos à des publics très différents (des enfants, des professionnels du jeu, des non-joueurs, des "kubenbistes") nous a permis de dissocier les éléments fondateurs du jeu, notre ADN et les choses dispensables ou perfectibles.

Mais le temps de la création est désormais derrière nous. Le jeu ne nous appartient plus. Plus question de retoucher aux règles. Nous avons consacré toute notre énergie à le concevoir mais nous n'avons aucune sorte de certitude : Little Big Fish sera-t-il bien reçu par les joueurs ? Les histoires que nous nous sommes racontées en le créant prendront-elles vie sur le plateau ? A mesure que l'on approche de la sortie du jeu, ces questions ont tendances à s'inviter de plus en plus souvent dans mon esprit. Puisque je n'ai plus de prise sur ces interrogations, je décide de les ranger dans un tiroir. Mieux vaut prendre un crayon, un carnet et imaginer la prochaine aventure.



[[7 Wonders Duel](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/7-wonders-duel-2)][[Crôa!](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/croa-0)][[Défizz](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/defizz)][[Egomaster](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/egomaster)][[Five Tribes](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/five-tribes-0)][[Little Big Fish](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/little-big-fish)][[Patchwork](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/patchwork)]
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