Labo Ludik Guillaume

Les savants calculs du professeur Kidul: Les droits d'auteur

Les savants calculs du professeur Kidul: Les droits d'auteur

Si les "chiffres clés" du petit monde du jeu vous intéressent, je me propose de vous en faire découvrir certains par de "savants calculs" (qui n'ont d'ailleurs de "savant" que le nom car vous allez voir, ce ne sont pas des opérations mathématiques bien compliquées) afin de vous permettre de cerner un peu mieux la "réalité économique" qui se cache derrière les jeux de société !

Et pour ce faire, je vous propose de commencer par aborder un point qui revient souvent dans les discussions, sur les salons ou sur internet, à savoir celui des droits d'auteur !

En effet, un peu comme pour les livres ou les disques, les auteurs de jeu touchent en général des "royalties" sur les ventes mais quel pourcentage exactement ? Et sur quel prix ce pourcentage est-il calculé ? Pour faire simple, nous allons prendre le "pourcentage moyen" généralement attribué par contrat, à savoir le fameux 6% ! Mais contrairement à ce qui se fait dans l'édition de livres, ce pourcentage n'est pas calculé sur le "prix public" (celui payé par le consommateur final) mais sur le "prix éditeur" donc en fait sur le chiffre d'affaire hors taxe réalisé par l'éditeur grâce aux ventes du jeu concerné.

Par conséquent, pour pouvoir calculer le montant des droits d'auteur, il faut commencer par calculer ce "prix éditeur" qui correspond grosso modo au "prix public" (celui constaté en boutique) divisé par deux (prix distributeur) moins les 30% de marge du distributeur (marge "moyenne" du secteur). En multipliant ce "prix éditeur" par la quantité de jeux vendus, cela donne au final le chiffre d'affaire (laissons les taxes de côté pour l'instant) sur lequel le pourcentage de droits d'auteur est calculé au final !

En sachant que la "vente moyenne" d'un jeu est de 3000 exemplaires et en simplifiant l'opération tout en gardant des éléments distincts (pourcentage de droits d'auteur, prix éditeur et quantité vendue) afin de pouvoir les faire varier facilement par la suite, cela donne la formule suivante :

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Et en prenant ensuite comme exemple le "prix public moyen" d'un jeu qui doit tourner autour des 20 euros, cela donne au final 1260 euros de droits d'auteur ! Bien sûr, vous pouvez vous amuser à faire varier ce prix public de 10 à 60 euros environ pour couvrir les principaux formats de jeux de société ainsi que les quantités vendues de quelques centaines de jeux à quelques centaines de milliers (et même millions pour les plus gros succès) mais grosso modo, l'exemple ci-dessus vous donne bien la "rémunération moyenne" de l'auteur d'un jeu ! Et encore, nous n'avons pas pris en compte les différents "prélèvements" venant réduire un peu cette somme mais ce sera peut-être l'objet d'un prochain article !

Ceci était une intervention du Professeur Obal Kidul en direct de son Labo Ludik !

NB: J'avais initialement prévu de réserver ces petits articles mathématiques pour mon propre site internet mais Tric Trac ayant gentiment ouvert ses colonnes aux contributeurs extérieurs, je me suis dit que ce genre de "petites précisions chiffrées" sur le milieu du jeu aurait plus sa place ici !

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Commentaires (35)

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orion13
orion13
Bonjour Pr Kidul, bonjour à tous et merci pour toutes ces infos intéressantes.
Je vois que le message était actif il y a 2 ans, j’espère que vous prendrez connaissance malgré tout de mon message.
Nous sommes un institut de recherche public et nous avons créé une mallette pédagogique visant à éduquer les enfants sur un thème écologique. La mallette est constituée d’un jeu de plateau, d’un jeu de cartes et d’un album de coloriage/découpage.
La mallette a déjà été fabriquée à titre de test et distribuée dans des écoles dans plusieurs pays et a eu beaucoup de succès, ce qui a débouché sur beaucoup de grosses commandes. Ceci étant devenu difficile à gérer et comme nous ne pouvons pas non plus supporter les coûts de production et de distribution de la mallette à grande échelle, nous souhaitons transférer le projet à un éditeur OU à un réseau fabricant/distributeur. Il y aura peu de travail à faire pour l’éditeur car les jeux sont utilisables quasiment en l’état.
La finalité du jeu étant la sensibilisation des enfants, nous souhaitons imposer un prix plafond afin que la mallette reste accessible. Nous aimerions éventuellement aussi imposer une différenciation de prix entre par exemple un pays développé et les pays les plus pauvres.
Bien sur une petite rétribution pour l’institut est nécessaire, mais l’important est surtout de favoriser la diffusion massive de la mallette, donc nous ne souhaitons pas laisser l’éditeur ou le distributeur libre de fixer les prix de vente.
Savez vous si cela se « fait » ? Connaissez-vous des clauses spécifiques qui le permettent ? Des éditeurs ou des distributeurs qui pourraient être « sensibles » à cet aspect non-lucratif du projet ?
J’espère avoir été claire, merci par avance pour vos conseils.
faidutti
faidutti

@ lapinesco : les avances se font aussi, presque systématiquement, pour les jeux.

@ Fox62 : Le travail d'un auteur de jeu est très proche de celui d'un romancier ou d'un scénariste de cinéma ou de BD. Pourquoi relèverait-il moins du droit d'auteur?

C'est toi qui dit qu'une règle de jeu est une notice technique. La loi ne dit rien du tout - ce qui est d'ailleurs un problème.

Lapinesco
Lapinesco

Il me semble que dans la BD il y a aussi le concept d'avance qui fait que l'auteur de l'album touche un minimum même si l'album ne se vend pas du tout.

shaudron
shaudron

Je ne mets pas forcément en conflit les positions d'auteur et d'éditeur. Je me contente de constater qu'en comparaison d'autres secteurs (comme la BD évoquée plus haut), l'auteur de jeu est largement moins rémunéré, ce qui exclue toute forme de professionnalisation, hors réel succès. De plus, si je peux comprendre la situation des petits éditeurs, ce n'est pas le cas des éditeurs bien installés, qui pratiquent pourtant des % tout aussi faibles. Etrangement, les éditeurs que je connais qui rémunèrent un peu plus correctement leurs auteurs sont des petits/moyens, qui ont simplement la volonté de rétribuer à sa juste valeur le temps de création/développement passé par l'auteur.

Superlude
Superlude

@Harry Cover

Pour un auteur, il faut en effet environ vendre 3000 jeux par mois pour obtenir un équivalent smic mensuel. Mais pour un éditeur (non distributeur) c'est à peu près la même chose. Je viens de monter ma boite et mon business plan n'est viable que si je vends 30 000 jeux à 20€ par an. Je suis seul à la barre et pour me verser un salaire correct il faudra au moins ça. Et, sauf trésorerie particulièrement importante, une petite structure ne pourra pas financer plus de 3 ou 4 jeux dans sa première année (Coûts d'illustrations, de packaging, de fabrication, de test CE, de transport, ...). Le calcul est simple : Un petit éditeur doit vendre entre 8 et 10 000 exemplaire de chacun de ses jeux, fastoche non ? Donc dans le cas des petits éditeurs, le rapport revenu auteur vs revenu éditeur est tout de même assez équilibré. De plus l'auteur a le plus souvent un autre job à coté alors que l'éditeur est généralement à temps plein sur son projet entrepreneurial.

pan bagnat
pan bagnat

Bon et bien moi, je me trouve bien dans ma peau d'acheteur de jeu. Je "kif" plus sur une bonne mécanique de jeu ou ambiance, illustrations et tout et tout, que sur le pognon que l'on peut se faire en créant un jeu.

Chers auteurs, félicitations et merci de vos créations, c'est bien chouette. En espérant que le "système" actuel vous permette de nous en créer d'autres.

Labo Ludik Guillaume

Bonjour tout le monde,

Juste une petite intervention du dimanche (rien à voir avec la "sélection du dimanche" de Martin Vidberg, merci d'ailleurs pour la précision sur ce qui se fait dans la BD) pour éviter que le sujet ne dérape dans une direction non prévue initialement ! En effet, l'objectif de ce petit article sans prétention est avant tout de donner une formule mathématique simple et efficace permettant de calculer approximativement les DA à partir du prix public d'un jeu (seule info généralement à la disposition du grand public) et donner ainsi une idée de la rémunération des auteurs au plus grand nombre (comme l'a bien compris lonis) car c'est une question qui revient souvent.

Pour cela, j'ai volontairement choisi de faire simple en utilisant des valeurs que j'estime "moyennes" (6% de DA, 30% de marge distributeur, 3000 ventes), le tout exposé de façon relativement objective (j'ai relu mon article pour m'en assurer) sans volonté de polémiquer sur le "pourcentage" à proprement parler (à ma connaissance, celui-ci va de 4/5 % - de moins en moins fréquent - à 12/13% - très très rare - mais aussi paradoxal que cela puisse paraître, la moyenne me semble bien toujours autour des 6% car même en cas de pourcentage "évolutif", les "seuils" sont rarement atteints/dépassés donc la formule donnée en exemple marche a priori pour une très grande majorité des jeux).

Quoiqu'il en soit, je suis ravi que des personnes expérimentées (auteurs, éditeurs...) apportent des précisions et éclairages intéressants sur le sujet (comme les deux points importants mentionnés par Bruno Faidutti mais que je n'ai pas vraiment "omis" dans mon article puisque ce n'était pas l'objectif :) et une chose est sûre, le monde du jeu de société est bien un milieu de passionnés généralement très sympathiques et intègres, pas de doute à avoir à ce sujet !

faidutti
faidutti

Je touche entre 6 et 10% du prix de vente éditeur - plus ou moins la moitié du prix public - sur mes jeux. Je n'ai jamais vu de contrat à 12 ou 15%, mais je ne crois pas non plus en avoir jamais vu en dessous de 6%. De plus en plus souvent, ce sont des droits progressifs, par exemple 6% sur les 20.000 premières boites, 8% sur les 20.000 suivantes et 10% ensuite. C'est une excellente solution, ménageant les intérêts de l'éditeur - qui supporte des coûts fixes bien plus importants que pour un livre - et ceux de l'auteur, qui doit avoir intérêt à ce que le jeu se vende. Je ne pense pas bénéficier d'un traitement de faveur par rapport aux auteurs débutants. Certes, c'est un peu moins que ce que touchent les écrivains, mais je ne m'estime absolument pas floué. Cet article omet en effet deux points extrêmement importants.

• Un éditeur de livres n'a généralement pas besoin de payer des illustrateurs, et l'impression d'un livre est infiniment plus simple que la fabrication d'un jeu et demande bien moins de travail de mise en page et de "prepress". Il n'est donc pas choquant que l'éditeur, qui fait plus de travail, soit mieux rémunéré pour un jeu que pour un livre.

• Le tirage initial d'un jeu de société est généralement de 3.000 ou 5.000 exemplaires, soit environ 5 fois plus que le tirage initial d'un roman chez un petit éditeur. Un auteur de jeu perçoit donc, dès le tirage initial, plus que l'auteur d'un roman, alors même que le travail qu'il a fourni est bien moindre. Le développement d'un jeu de société se mesure en dizaines ou centaine d'heures de travail, l'écriture d'un roman en demande le plus souvent quelques milliers - c'est une des raisons pour lesquelles je fais des jeux.

La seule fois où j'ai été vraiment "arnaqué" par un éditeur, il y a bien longtemps, j'avais un contrat en or avec 10% de droits d'auteur, mais les chiffres de vente que l'on me donnait étaient faux, ce dont je ne me suis rendu compte que bien plus tard. C'était une exception, et je considère globalement le milieu de l'édition de jeux comme l'un des plus honnêtes et transparents qui soient. Depuis ma mésaventure, anecdotique, je prends uniquement soin de ne signer de contrats qu'avec des gens qui me semblent sympathiques, sans être trop regardant sur le pourcentage.

Je suis très gêné par les discours qui opposent plus ou moins auteurs et éditeurs. Les uns comme les autres sont généralement des passionnés qui cherchent certes à gagner leur vie du mieux possible, mais qui veulent aussi publier les jeux qu'ils aiment et les faire apprécier. Lorsque je me suis trouvé en contact avec les responsables éditoriaux de gros éditeurs comme Hasbro, Mattel ou Ravensburger - ou Asmodée, qui est maintenant un gros - j'ai régulièrement été surpris de découvrir non pas des vendeurs de savonnettes, mais des passionnés de jeux à la culture ludique impressionnante et désireux avant tout de faire partager leur passion.

fmoritel
fmoritel

@faidutti

Merci, çà fait du bien de lire cela.

Mauvais Karma

Tiens une autre approche chiffrée intéressante serait de mettre en parallèle le nombre d'heures de créations de jeu avec le "salaire".

Genre celui qui aura mis 250H de développement et qui vend 3 000 boites et celui qui développe une idée en 40H mais en vend 10 000.

Tom Vuarchex
Tom Vuarchex

Il ne me semble pas avoir été très précis sur mes DA car j'évite de le faire ( si nous étions aux USA je l'aurai peut-être fait mais ce n'est pas le cas donc ... ). Je donne parfois une fourchette mais je me borne en général à dire que j'en vis bien et que l'accord passé avec mon éditeur me convient parfaitement.
D'autre part, je suis co-auteur de JS, je ne touche donc que 50% des DA totaux.

Enfin, un contrat ne se rénégocie pas à-priori, même si le jeu est un best-seller. Mes droits sont conformes à ce qui avait été signé au départ avec Asmodee en ... 2000, c'est à dire avant le succès phénoménal du jeu.
D'autant que je n'ai pas négocié de droits progressifs sur les ventes du jeu ( c'était une possibilité qui m'avait échappé à l'époque ).

Malgré tout, ayant auto-édité le jeu en France avant de le céder à Weekend Games puis à Asmodee, j'étais en position de voir la valeur possible du jeu ce qui m'a permis d'obtenir un % plus intéressant que ce qu'annonce l'article.

Le calcul effectué me semble être d'ailleurs un brin pessimiste ou, en tous cas, il me semble qu'un auteur ne devrait pas signer un contrat qui annonce moins que ça. C'est l'estimation basse en somme.