Les jeux de sport sont-ils tous nuls ?

Les jeux de sport sont-ils tous nuls ?
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Les jeux de sport sont-ils tous nuls ? Voilà un titre bien étonnant de la part d'un joueur - devenu auteur et éditeur - convaincu que le sport peut être un thème formidable pour un jeu de société.

À l'origine de cet article, il y a une déception. Le jeu Ski Tour: Biathlon  (que je nommerai STB pour la suite), auquel j'avais contribué avec enthousiasme sur Kickstarter, m'a fait l'effet d'un beau pétard mouillé une fois arrivé sur ma table. Mon but n'est pas ici de jeter le discrédit sur STB. Je trouve même un certain nombre de qualités à ce jeu dont je suis convaincu qu'il a été conçu avec énormément de bonnes intentions. Mais il est à mon avis symptomatique de la difficulté des auteurs et des éditeurs à proposer de bons jeux sur des thèmes sportifs. De là ont découlé quelques réflexions personnelles que cet article tente de résumer.

 

Sport et jeu : inconciliables, vraiment ?

Je commencerai par écarter une idée que j'entends souvent : il n'est pas judicieux de vouloir faire des jeux sur le sport. Au-delà des difficultés commerciales rencontrées par ce type de jeu, il y a cet argument selon lequel cela reviendrait à ajouter du jeu au jeu et de la règle à la règle. Ce qui est incontestable. Cela étant, on pourrait en dire autant des nombreuses déclinaisons du sport en jeu vidéo (Fifa, PES, NBA 2K, NHL, Cycling Manager...) : cela ne les empêche pas de donner lieu à d'excellents jeux et encore moins de se vendre chaque année. On pourra rétorquer que le jeu vidéo, par nature plus dynamique et adapté à une action en temps réel, se prête mieux à retranscrire le sport. C'est encore une fois incontestable, mais cela ne signifie pas qu'il est impossible de retranscrire une "sensation sportive" à travers un jeu de plateau. Bref, je réfute l'idée que sport et jeu de société soient inconciliables. L'histoire récente nous a d'ailleurs prouvé avec Flamme Rouge que l'on pouvait créer un jeu de cyclisme qui se vende et qui soit à la fois qualitatif  d'un point de vue ludique et respectueux de son thème.

 

Plafond de verre ludique

Ce postulat étant posé, revenons à STB. Lorsque j'ai découvert la campagne de financement de ce jeu, je dois avouer que j'ai un peu perdu toute objectivité. Pour une fois, un éditeur s'attaquait à une adaptation ludique du biathlon ! Et à la lecture de la règle, on sentait dans le travail de cette équipe l'ambition de faire un "vrai jeu". Il n'en fallait pas plus pour me faire sortir ma carte bleue puis attendre fébrilement que la boîte arrive dans ma boîte aux lettres.

Ce qui advint un beau jour du mois de juin 2020. Quelques jours après, je tente ma première partie et là... c'est un peu la douche froide. Je ne m'attarderai pas sur l'édition approximative du jeu (il suffit de lire l'hilarante traduction française de la règle), ce n'est pas l'objet de cet article. Si mon enthousiasme s'est subitement éteint, c'est avant tout  parce que je n'ai pas trouvé assez de biathlon dans ce jeu. Entendons-nous bien, STB a des qualités, à commencer par une mécanique de déplacement plutôt originale. Mais il prend de trop grandes libertés avec des composantes qui sont pourtant l'essence du biathlon : pas de distinction entre tir couché et tir debout,  des pourcentages de réussite au tir de plus en plus fantaisistes au fur et à mesure que la course avance et une règle de pénalité absurde qui complexifie le jeu tout en l'éloignant de la réalité. Des points qui auraient peut-être dû me faire réfléchir à la lecture de la règle mais que j'ai préféré ne pas voir afin de ne pas altérer mon enthousiasme.

On se retrouve finalement avec un jeu qui ne peut contenter ni les joueurs à la recherche d'un petit jeu de course familial (à ce prix-là, il y a beaucoup mieux) ni les fans de biathlon qui ne retrouvent pas toute la saveur de ce sport. Pas un ratage, juste un jeu dispensable comme il en sort beaucoup chaque année... et un énième jeu sur le sport qui risque de rapidement tomber dans l'oubli. Que s'est-il passé pour qu'un projet séduisant sur le papier puisse finalement s'arrêter sur un plafond de verre que nombre de jeux de sport percutent, comme frappés par une sorte de fatalité ?

 

Choisir sa voie

Lorsque l'on veut associer sport et jeu de société, il y a fondamentalement quatre options :

1° - Le sport est un prétexte, un habillage pour une mécanique qui n'a qu'un rapport lointain (voire aucun) avec le sport en question. Connaissez-vous le jeu Pro Cup de Creacom Games ? Probablement pas, car si vous lisez cet article, vous n'êtes pas le public de ce jeu. Mais ce roll and move basique, habillé aux couleurs des clubs du championnat français de football, rencontre à son niveau un petit succès. Pas question ici de jouer un match ou un championnat, le football n'y sert que de décorum pour un jeu de parcours qui a vocation à être vite compris, vite joué (et vite oublié ?).

2°- Le sport est un terreau de connaissances, ce qui nous conduit naturellement aux innombrables jeux de quiz sur le sport. Le quotidien l'Équipe en a sorti deux boîtes de très bonne qualité : c'est amusant quand on s'y connaît (c'est mon cas), mais il faut bien reconnaître que ça concerne au final assez peu de monde et que ça réduit drastiquement le nombre de joueurs potentiels.

3°- Le sport est une réalité à simuler dans ses moindres détails. Dans cette catégorie, un jeu comme Crash Tackle (sur le rugby) est un ambassadeur très représentatif. En dépit de la complexité inhérente au rugby, voilà un jeu qui traite de son sport dans tous ses aspects. Coups de pieds, pénalités, mêlées, touches, mauls... Tout y est, pour le plus grand bonheur des puristes. Le problème est que cette ambition louable a un coût : complexes, ces jeux manquent souvent de fluidité, ce qui peut apparaître comme un contresens pour un jeu sur le sport. Difficile dans ces conditions d'imaginer que ce type de jeux puisse séduire au-delà de la niche qu'ils tentent de cibler.

4°- Le sport est une base thématique sur laquelle se déploie une mécanique. Dans ce cas, on cherche à traduire un thème sportif par une mécanique dont on souhaite qu'elle procure le plus de plaisir ludique. Ce qui implique quelques entorses, simplifications et raccourcis par rapport au thème. Toute la problématique est de doser le curseur avec suffisamment de délicatesse pour proposer une mécanique plaisante sans renier les aspects fondamentaux de la discipline que l'on prétend traiter.

Cette quatrième voie est sans aucun doute la plus intéressante, c'est en tout cas celle qui nous a donné les meilleurs jeux sur le sport. Je pense ici à Rallyman (et à son évolution Rallyman GT) qui parvient à retranscrire, avec une mécanique très simple, une sensation de conduite sur le fil du rasoir sans jamais connaître de sortie de piste thématique.

Dans un autre style, Set & Match parvient, avec une simple mécanique de pichenette, à propulser les joueurs dans des échanges acharnés qui retranscrivent assez bien la sensation du tennis : il faut savoir doser ses coups et prendre des risques au bon moment.

De son côté, Dans les Cordes réussit l'exploit de proposer, dans un petit jeu de cartes tactique, un jeu de boxe dont le rythme fait réellement penser à celui du noble art avec ses temps forts et ses moments d'observation.

Je pourrais également citer Baseball Highlights 2045 et Football Highlights 2052 (à mon avis sous-estimé) qui procurent de très belles expériences, en multi comme en solo.

Tous ces jeux ont un point commun : ils cherchent à capter l'esprit de leur sport plutôt qu'à en retranscrire toutes les subtilités. Reste que certains jeux cherchent à se positionner sur ce créneau (STB est de ceux-là) sans parvenir à ce niveau d'excellence. Quels sont donc les aspects de conception (j'évite l'anglicisme gamedesign) qui ont permis à ces dignes représentants de survivre à la malédiction du jeu sportif ?

 

Des contraintes de conception particulières

1 - Accessiblité

Nous l'avons déjà évoqué, le jeu à thème sportif part avec un handicap : il ajoute de la règle à la règle. Si un joueur ne connaît pas la règle du sport que l'on traite, il devra d'abord apprendre la règle de ce sport avant d'apprendre la règle du jeu. Il s'agit là d'une barrière à l'entrée très forte et propre aux jeux de sport. Les jeux de course sont ceux qui s'en sortent le mieux : pas besoin d'être un spécialiste du vélo pour comprendre que le vainqueur est celui qui arrive le premier.

Mais sorti des jeux de course, cet obstacle semble bien difficile à contourner. Comme souvent lorsque l'on travaille au développement d'un jeu, la solution consiste à élaguer tout ce qui n'est pas indispensable, au moins pour proposer un premier niveau de règles accessible à tous. C'est le sens du mode amateur de Worldwide Football. Pas de coup franc, pas de corner, pas de carton, pas de hors-jeu : le jeu va à l'essentiel et tout ce que vous avez besoin de savoir sur le foot pour commencer, c'est que c'est l'équipe qui met le plus  de buts qui gagne le match.

Être accessible à tout le monde, y compris aux néophytes sur les questions de sport : c'est à mon sens un prérequis incontournable lorsque l'on se lance dans la conception d'un jeu à thème sportif. Cela permet au jeu de sortir de son statut de jeu de niche et de répondre à l'objection la plus fréquente : "je n'y connais rien".

 

2 - Respect du thème

Autre conséquence du fait que l'on ajoute de la règle à la règle : si on ne respecte pas "la règle première" (celle du sport que l'on souhaite traiter), alors on ne respecte plus du tout le thème. Cela peut avoir des conséquences catastrophiques en termes d'immersion dans la mesure où le respect ou non de cette "règle première" peut être vérifié de manière tout à fait objective dans votre jeu.

Je suis incapable d'affirmer avec certitude que l'implantation d'une forêt sur Mars fait monter le taux d'oxygène de 1%. C'est pourtant la proposition que me fait Terraforming Mars : l'idée est là, je m'en contente et même mieux, j'y crois. Au basket, en revanche, je sais qu'un tir au-delà de 6,75m vaut 3 points. Pas 2, pas 4, 3 points. Si le jeu me fait une proposition différente, alors j'arrêterai d'y croire : ce ne sera plus du basket. C'est à mon avis un des écueils de STB qui nous fait faire 1 tour de pénalité au lieu de 2 lorsque l'on commet 2 fautes au tir : ce n'est plus vraiment du biathlon. Mieux vaut donc ignorer totalement une "règle première" (comme nous l'avons vu précédemment) que la déformer pour satisfaire aux besoins de votre mécanique : la remède serait alors pire que le mal.

La fidélité au thème est donc une autre qualité importante d'un bon jeu de sport. C'est celle qui retiendra l'attention des authentiques amoureux de ce sport et pourra les convaincre de rester à la table.

 

3 - Fluidité

Comment retranscrire les sensations d'une activité où le corps et en mouvement dans une activité où le corps est le plus souvent statique ?

Set & Match (on pourrait aussi citer le Subbuteo) fait le choix de remplacer les coups de raquette par des pichenettes, préservant ainsi la nature fondamentalement dynamique du tennis : c'est un pari réussi mais qui n'est pas forcément transposable à tous les sports.

Dès lors qu'on en revient à une conception plus conservatrice du jeu de société, c'est un problème qui se pose avec acuité. Le sport, par essence, vous sollicite dans un mécanisme d'action-réaction perpétuel pas toujours propice à la réflexion là où le jeu de société va s'inscrire dans un temps plus long.

La solution, en matière de conception ludique, consiste à réduire la durée d'attente entre deux tours tout en réduisant autant que possible les manipulations superflues. L'objectif est simple : maintenir le joueur en constante activité. Pour cela, on peut faire jouer les joueurs en simultané (c'est le cas de Flamme Rouge) ou mettre en place des tours de jeu très courts, réduits à quelques actions très simples et rapides (c'est le cas de Dans les Cordes). 

Ce n'est qu'au prix de cette fluidité que la "sensation sportive" peut transparaître pendant l'expérience de jeu. Il y a tout de même quelques exceptions en la matière. Je trouve par exemple que Rallyman GT est un jeu lent et peu fluide... mais il brille tellement dans la transcription de son thème qu'on finit par lui pardonner ce défaut.

 

Alors, ils sont vraiment tous nuls, les jeux de sport ?

Nous venons de voir que la conception d'un jeu à thème sportif répond à des contraintes très précises, parfois contradictoires (accessibilité / respect du thème) et qui ne sont imposées par aucun autre thème. Réussir un bon jeu de sport est un exercice délicat qui demande à la fois une bonne culture ludique, une bonne culture sportive et une intuition aiguisée pour "sentir" ce qui fonctionne. 

On comprend dans ces conditions que les éditeurs tendent à délaisser ce créneau réputé comme peu porteur, laissant, à de rares exceptions près, le champ libre à des passionnés pleins de bonne volonté mais pas forcément rompus aux métiers de l'édition. J'espère néanmoins vous avoir convaincu que l'on pouvait trouver d'excellents jeux sur des thématiques sportives.

De mon côté, j'ai créé Worldwide Games en 2017 avec pour objectif de changer la donne et les regards sur les jeux à thème sportif. Mon objectif n'a pas changé et je continue de le porter avec passion, que ce soit avec l'élargissement de la gamme Worldwide Football (nouvelle extension sur Ulule en ce moment-même) ou avec la sortie prochaine de Worldwide Tennis (sur Kickstarter dès le 30 juin).

Vive le sport, sur Tric Trac !

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Commentaires (3)

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Seb M.
Seb M.
Merci Guillaume pour cet article très intéressant. C'est un vrai sujet d'interrogation, car on pourrait arguer à l'inverse que le thème sportif, ludique par essence, trouve un terrain d'expression naturel dans le jeu de société. Sur le papier, ça paraît beaucoup plus évident et motivant de simuler une course ou une rencontre sportive, qui cristallise par essence des passions débordantes, que de fabriquer de la bière ou construire des voies ferrées à travers l'Europe, qui ne sont par nature pas des sujets vers lesquels le grand public se porte spontanément, dans la vie courante.
Alors quid ?
Je pense qu'il y a un brin de snobisme, ou de condescendance, vis-à-vis du sport en général, qui rejaillit sans doute sur le jeu sportif : le sport est le lieu d'expression du corps par excellence, et non de la tête, célébrée par le jeu de société, l'antinomie entre les deux propositions commence peut-être ici.
Il est clair que pour réussir son pari et sortir de la double niche (jeu de société + célébration d'un sport donné), le jeu sportif doit parvenir à dépasser le public naturel du sport qu'il reflète : il y aura toujours un joueur pour dire qu'il n'aime pas le foot devant une proposition de jeu de foot, alors que personne ne dira qu'il n'aime pas la bière pour se soustraire à un jeu de fabrication de bière ou qu'il n'aime pas les trains pour éviter de jouer aux Aventuriers du rail...
Pourtant, mes meilleurs souvenirs ludiques sur le thème du sport se sont construits sur Slapshot, simulation un peu fantaisiste de match de hockey sur glace (et même de saison complète de hockey, puisque le jeu simulait les transferts, les play-offs, etc..). Le jeu a fait des tas d'adeptes autour de moi alors que strictement aucun joueur n'appréciait le sport concerné (assez peu populaire en France, il faut le dire). Et pourtant, sous ses allures déconnantes, le jeu ne donnait rien d'autre à vivre que des rencontres 1vs1, pendant lesquelles les autres joueurs (jusqu'à 10 dans une partie) sont purement spectateurs, avec des gagnants, des perdants, et des blessés... Mais la dynamique du jeu réussissait à embarquer tout le monde.
Tu es allé un peu plus loin avec WWF, qui retranscrit plutôt bien les émotions d'un match de foot (à part peut-être l'ennui profond et le dépit qui peuvent s'installer devant un match insipide où aucune équipe ne veut prendre de risque et où chacune, par tactique ou par faiblesse, joue le 0-0 ;-)).
Dans un autre registre, Formule Dé réussissait plutôt bien le pari de retranscrire une course de formule 1, avec des options permettant de pousser ou non la simulation (je précise que je ne connais pas Rallyman GT), et la plupart des joueurs avec lesquels j'ai pu y jouer n'avaient aucune affinité pour les sports mécaniques, moi le premier. Mais sur ce thème précis, en effet, il a fallu souvent dépasser la réticence de ceux qui "n'aiment pas les courses automobiles"..
A l'inverse, sans doute à contre-courant d'une majorité de joueurs, je ne suis pas enthousiaste devant Flamme rouge, que je trouve assez plat, manquant de panache..
J'arrive à ma dernière piste d'explication du déficit de popularité des jeux de sport : il faut accepter la part de chance et de réussite consubstantielle de l'événement sportif. Dans le sport, un grain de sable peut enrayer la meilleure stratégie (l'erreur d'arbitrage, la blessure du joueur - fatale dans les sports solos, très handicapante dans les sports co, la balle qui rebondit à quelques mm du mauvais côté ou du bout côté de la ligne, le poteau rentrant ou sortant...). Et ça, je pense qu'une frange de joueurs, qui privilégie le contrôle, ne le supporte tout simplement pas.
J'ajouterai pour finir une immense qualité de WWF, qui ne se retrouve nulle part ailleurs dans les jds : l'erreur de règle (oubli, mauvaise interprétation...) qui plombe beaucoup de parties de jds (combien de parties achevées en se disant que cette victoire était sujette à caution à cause d'une telle erreur ?). Au foot, cela a une signification profonde : cela s'appelle l'erreur d'arbitrage, et il peut même y en avoir plusieurs dans un même match, elles peuvent même se faire toutes en faveur de la même équipe, et elles peuvent même être scandaleusement injustes avec des conséquences colossales (la main de Vata contre l'OM en 1990 !!!). A WWF, l'erreur de règle (ou les erreurs de règles) ne sont donc que ça : des erreurs d'arbitrage, parfaitement cohérentes avec le sport représenté, et n'invalidant en aucune manière le résultat final. Bref, WWF = le jeu qui a intégré l'erreur de règles dans sa dynamique naturelle !!!
Et ça, franchement, c'est un soulagement pour l'esprit ;-))
guilut
guilut
Tu soulèves un paradoxe intéressant : le sport est probablement le thème pour lequel il est le plus difficile de motiver des joueurs ; il est en même temps le thème qui génère peut-être le plus de pratique en mode championnat, compte-rendus enflammés à la clé.

Va comprendre...
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