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LES ENTRETIENS DE GEEKMATE

LES ENTRETIENS DE GEEKMATE

Aujourd'hui je vous propose de retrouver un entretien que j'ai réalisé avec Jamey Stegmaier, le créateur d'Euphoria - Build A Better Dystopia.
Je vous livre ici même la première partie de l'interview. La suite est à retrouver sur GeekMate.

GM : Tout d’abord, félicitations pour Euphoria et merci d’accepter de me répondre. Je dois dire que j’ai vraiment apprécié Euphoria en tant que joueur et game designer. Peux tu te présenter au public français ? Quel est ton parcours avant de faire des jeux ?
JS : Salut, je suis Jamey Stegmaier, le président et cofondateur de Stonemaier Games ici à St Louis dans le Missouri. Je suis un joueur et un game designer depuis de longues années, et j’ai eu la chance de lancer 2 campagnes couronnées de succès sur Kickstarter pour deux de mes propres concepts : Viticulture et Euphoria.
Maintenant, je dirige Stonemaier Games à plein temps, mais avant je travaillais comme directeur des opérations dans une église d’un campus universitaire. Avant cela, j’ai travaillé dans une maison d’édition. Je suis aussi un écrivain passionné et un blogueur, et durant les vacances d’été à l’université, j’ai travaillé comme serveur dans quelques restaurants. Je mentionne ces deux expériences parce qu’elles m’ont aidé à développer des compétences plus tard lorsque j’ai utilisé Kickstarter.

GM : Euphoria semble avoir été inspiré par Agricola et Alien Frontiers mais avec un twist Alliance / Trahison. Est ce que tu aimes ces jeux ? As tu joué à ces jeux ? Dis nous quels jeux t’ont inspiré pour Euphoria ?
JS : Je suis un gros fan d’Agricola et d’Alien Frontiers, donc oui, ils ont eu un impact sur Euphoria. Mais je dirais que c’est Tzolk’in et Alien Frontiers qui ont joué le plus grand rôle durant la conception d’Euphoria. J’aime la mécanique de placement de dés d’Alien Frontiers mais je voulais créer quelque chose d’un peu plus ouvert ( tu es limité dans tes choix dans Alien Frontiers par les résultats de tes dés). J’aimais vraiment le choix soit de placer, soit de retirer des ouvriers dans Tzolk’in. Je pense que cela amène des tours simples et rapides avec peu de temps mort. Aussi les pistes technologiques de Tzolk’in ont eu un gros impact sur les pistes d’allégeance dans Euphoria, sauf que lorsque tu avances une piste d’allégeance dans Euphoria, cela peut affecter plus de joueurs que toi.

GM : Je n’ai pas joué a Tzolk’in cette année mais peut être que j’aurais dû. Ce n’est pas la première fois que j’ai un bon retour sur ce jeu.
Malgré la complexité d’Euphoria, cela m’a surpris de voir comment le jeu pouvait être facile a jouer. Même avec mes amis qui aiment réfléchir longtemps avant de jouer, le jeu s’avère être vraiment fluide. Peut tu expliquer comment tu as réussis cela ?

JS : Ha ha, oui, ça se joue essentiellement dans ce que j’ai mentionné avant à propos de la simplicité d’un tour. Soit placer ses ouvriers, soit les retirer. Une autre clé est aussi que tous les joueurs peuvent affecter la situation de jeu, voir même l’état de tes ouvriers alors que ce n’est pas ton tour. Ce sont typiquement des petits changements qui se déroule durant le tour, mais qui ne t’empêchent pas de préparer ton prochain tour.
GM : Je pense aussi qu’une chose remarquable est que tu peux facilement penser à ton objectif et le chemin inverse d’actions nécessaires pour y arriver. Même quand ton objectif change, cet exercice mental ne ralenti pas vraiment le rythme de la partie.
La suite ici.

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