les éléments importants d'un jeu d'aventure

Revivre des aventures épiques lorsqu’il s’agit de jeux à licence, découvrir de nouvelles terres comme dans « The Island », ou encore partir à la recherche de trésor comme dans « Escape », bref la soif d’aventure. Et que dire du sentiment de survivant de Robinson Crusoe.

Mon idée avec cet article est de voir avec vous ce qui définit ce style, et comment appliquer quelques règles pour réussir à créer un jeu d’aventure, appelé aussi jeu d’exploration.

Tout d’abord, il est utile, je pense de bien différencier le jeu d’aventure du jeu de rôle, dans lequel on demande aux joueurs de vivre une aventure. Mais avec des personnages que vous aurez créés, le tout chapeauté par un maitre de jeu, véritable plateau et mécanique de jeu à lui seul. Non ici je voudrais parler de quelque chose de plus classique. Je laisserais donc volontairement de côté les jeux de rôle laissant cela à quelqu’un de plus expérimenté dans le domaine (bref si vous avez envie d’écrire sur le sujet n‘hésitez pas à me le faire savoir).

Revenons-en à nos Indiana Jones en herbe, car s’il y a bien un héros qui a lancé cette gamme de jeux et démocratisé ce thème c’est bien lui ! Pour ma part je me souviens de ce jeu : Dynamite, où le but était de rester en vie, alors que les ponts sautaient de partout. On pourrait également citer l’île infernale pour les souvenirs de notre enfance. Rien de tel qu’une bouffée de nostalgie pour bien débuter une réflexion. Ici c’est bien de cela que je veux vous parler d’exploration, de danger et de trésors. Tous les thèmes et mécaniques reconnus que l’on retrouve dans ce genre de jeux.

Premier point essentiel : le plateau

Le jeu d’aventure se joue toujours sur un plateau (ou presque, car je vous vois venir et me citer un jeu sans plateau). Qu’il soit composé de tuiles hexagonales, de tuiles carrées, ou même d’un parcours déjà dessiné, que ce soit une jungle luxuriante ou un dédale ténébreux. Tout ceci à pour but de faire avancer le joueur, et ainsi mieux visualiser la distance séparant le joueur de son objectif. Il est bon de nommer les deux types de terrains que l’on retrouve alors : les jeux où le terrain est visible et celui où il ne l’est pas. Bien entendu même dans le cas d’un terrain visible dès le départ il est possible de renouveler le plaisir avec une disposition aléatoire des tuiles (si tuiles il y a). Nous pouvons également évoquer le cas du plateau modifiable comme dans Labyrinthe. Tout ceci nous amène au …

Un petit schéma pour expliquer tout ceci

Second point : les évènements

Notre jeu serait bien triste sans quelques évènements venant corser l’affaire, ou inversement venant la rendre moins dure. Ces évènements peuvent être imprégnés directement dans les tuiles, ou bien être assujettis à un dé, ou encore à des cartes, sur lesquelles il sera alors plus aisé de donner plus de détails. Pas d’évènements = pas d’action. Et dans un jeu d’aventure, c’est un comble. Bien entendu ces évènements peuvent également être des objets que l’on récolte et qui nous serviront plus tard.

Exemples de cartes évènements :

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Troisième point : les déplacements

Car certes c’est bien joli tout ça, mais si le joueur reste où il est, et bien autant que l’aventurier reste chez lui. Ratant alors les pièces incas, les couchers de soleil sur le lac Titicaca, les serpents venimeux et les Dieux rageurs. Les déplacements peuvent être gérés de plusieurs manières. Soit par la décision hasardeuse, mais impartiale d’un dé (ou carte, ou tout autre moyen de donner un chiffre), soit par la nature du terrain ou alors suite à un évènement. Il faut alors garder à l’esprit que le but ultime pour l’aventurier est d’atteindre son but (et de devenir riche, mais ça c’est accessoire). Il vous faudra donc prévoir un système qui permet au joueur de se sentir approcher du but, sans pour autant qu’il ne soit inaccessible. Il va donc falloir jongler entre pièges et avancée progressive.

The island, un exemple parmi d’autres :

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Quatrième point : les choix

Si le joueur à l’impression de subir en permanence le jeu il le fuira. Il faut donc remédier à cela en laissant le joueur faire de choix. Mais attention, pour que cela soit intéressant, il faut lui en laisser plusieurs (des choix), mais pas trop également où il se sentira perdu. L’idéal étant de réussir à introduire un nombre de choix raisonnables tout en produisant une sorte de cause à effet, où le joueur aura l’impression de chaque décision compte vraiment. Bien sûr tout ceci ne doit en aucun cas, amoindrir la difficulté du jeu, où la rendre anecdotique, il doit l’accompagner, mais de façon invisible. Un véritable défi, qui donnera toute la saveur à votre jeu.

Cinquième point : (re)jouabilité

Même si ce point traite plus de la mécanique il est important de ne pas oublier qu’un jeu de plateau est fait pour être joué plus d’une fois. L’aventure ne doit donc pas être linéaire, le jeu doit être joué plusieurs fois sans être identique à chaque fois (si ce n’est pas dans sa forme au moins dans le renouvellement de son plaisir). Pour cela le jeu peut comporter quelques éléments aléatoires (des objectifs différents, des tuiles qui ne seront pas placées de la même façon, etc.). Le but étant que le joueur ai l’impression

Catane : un exemple de jeu différent à chaque partie

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Voici quelques points à retenir

  • Il ne doit pas y avoir de meneur de jeu, le meneur c’est le jeu.
  • Le hasard doit être bien géré. Et présent pour simuler ce sentiment de danger latent.
  • Le joueur doit sentir sa progression, sans que cela paraisse trop simple.
  • Les divers choix des joueurs doivent être aiguillés, afin qu’ils n’agissent pas sans savoir.
  • Les objets récupérés doivent servir à quelque chose, pour que le jeu ne devienne pas une chasse au trésor insipide.
  • Le jeu doit comporter des évènements.
  • Le jeu doit être « modulable » pour pouvoir être rejoué. Que ce soit dans son plateau, ses règles ou autres.

La création d’un jeu d’aventure est un exercice difficile, tant celui-ci marche sur un fil, devant jongler entre danger, immersion et récompenses. Le suspens ne doit retomber à aucun moment, et le but final ne doit jamais sembler acquis. Le joueur doit avoir l’impression de se battre contre le jeu, ainsi sa victoire n’en sera que plus savoureuse. Il faut donc réussir à établir un équilibre entre facilité et objectif inaccessible.

Je ne suis volontairement pas attardé sur les différentes mécaniques qui gèrent ces jeux comme faire le choix entre coopératif ou bien seul contre tous. Cela est volontaire, car comme je vous le disais je ne suis pas expert en la matière, je compte alors sur vous pour me donner votre ressenti, me parler de vos expériences ludiques. Pour ainsi rédiger un nouvel article sur ce sujet si vaste, mais ô combien passionnant. Et n’oubliez pas : vive l’aventure !

Vous avez envie de lire plus d’articles sur la création de jeu, je vous invite alors à visiter le blog Les 1D Ludiques.

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Merci Arthelius !

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Mais de rien :)

Merci pour cet article. Je pense à ces jeux simples mais efficaces tels que "The Adventurers" ou "Naufragés". Dépaysement, découverte et survie.. ;)

On a aussi Mauna Kea

Pour le coup The adventruers serait plutot un mauvais exemple non ?

Il ne doit pas y avoir de meneur de jeu, le meneur c’est le jeu. OK
Le hasard doit être bien géré. Et présent pour simuler ce sentiment de danger latent. Moui
Le joueur doit sentir sa progression, sans que cela paraisse trop simple. Pas de progression
Les divers choix des joueurs doivent être aiguillés, afin qu’ils n’agissent pas sans savoir. Moui
Les objets récupérés doivent servir à quelque chose, pour que le jeu ne devienne pas une chasse au trésor insipide. Ce ne sont que des trésors insipides
Le jeu doit comporter des évènements. Aucun
Le jeu doit être « modulable » pour pouvoir être rejoué. Que ce soit dans son plateau, ses règles ou autres. A part a acheter des extensions...