Les Coups D'Oeil de GeeKMATE

Les Coups D'Oeil de GeeKMATE

Cet article a été originalement posté par Labelle Rouge, collaborateur pour GeekMate.

Default

Comme vous le savez peut-être déjà, un jeu sur la licence Conan va bientôt apparaître sur Kickstarter (courant septembre théoriquement). Une fois n’est pas coutume, il s’agit d’un jeu français ! Et c’est bien pratique, car cela permet de rencontrer certains de ses auteurs.

Pour commencer, sachez que l’équipe de développement du projet est à classer dans le top hexagonal puisque nous aurons du vétéran chez les illustrateurs avec Aleksi Briclot, Bertrand Benoît, Brom, Stefan Kopinski, chez les sculpteurs avec Thomas David, Mikh, JAG, Stéphane Simon, Benjamin Maillet et pour ce qui est du game design c’est le prolifique et talentueux Fred Henry qui sera à la plume. Un Fred Henry qui a récemment pu constater la rupture de stock de son dernier jeu (Les Bâtisseurs), et qui s’il a le vent en poupe, n’en reste pas moins humble et sympathique. On n’aime pas trop le melon chez Fred.

Passant par le forum d’un site français très fréquenté par les joueurs de plateau et autre, j’ai pu m’inscrire et participer à l’une des sessions de playtest de Conan en présence de Fred. Alors bien sûr, si vous vous attendez à voir de la fig qui assure, c’est raté, dans la mesure où nous jouions sur un prototype à base de cartes et plateaux en papier, dés spéciaux, presque maison, et meeples à tout va. Tiens, tant que j’y pense c’est certainement la première fois que je jouais avec des meeples, des vrais.

Nous étions nombreux ce soir là. A tel point que Fred n’avait pas prévu une telle affluence. On a donc fait deux parties successives et certains n’ont malheureusement même pas pu jouer. Ces infortunés n’avaient cependant pas tout perdu puisqu’ils avaient le loisir de suivre et commenter les parties ou de discuter avec tout le monde, sans compter qu’ils ont rencontré des gens supers sympas (comme moi par exemple) !

Il faut d’abord savoir que c’est un jeu extrêmement scénarisé avec un plateau par scénario. Il y a pour le moment 12 plateaux de prévus (6 recto-verso) et des add-ons sous forme de couple plateau/scénario sont déjà prévus. Fred souhaite que le jeu soit le plus fidèle possible aux écrits d’Howard et s’est offert les services de Patrice Louinet pour y veiller. Mr Louinet a traduit une grosse partie des écrits d’Howard à partir des tapuscrits (document dactylographié à la machine à écrire et à la main) originaux et a réalisé un magnifique travail de direction et d’harmonisation des textes pour qu’ils soient dans l’ordre chronologique d’écriture pour l’édition française.

La partie à laquelle j’ai participé mettait en scène le sauvetage d’une princesse enlevée par des Pictes sauvages retranchés dans un camps fortifié. Le camps hébergeant des ennemis, les aventuriers (voleur, sorcier et Conan) avaient donc 10 tours pour fouiller les 8 huttes aveugles du camps avant que les renforts Pictes n’arrivent.

Default
Le camp Picte et les principaux éléments de jeu.

Le verre en Pirex retourné là, c’est l’aura de protection du sorcier ^^

2 camps s’opposent et se jouent de manière asymétrique : un joueur joue “le mal” et les autres incarnent un groupe de héros. Le jeu surprend : il reprends des mécaniques éprouvées de jeux de plateau pour les mettre au service d’un jeu à forte immersion avec l’aspect tactique et visuel des jeux de figs.

J’incarnais le voleur et voici le plateau de commande que j’avais devant les yeux
Default


En bas à gauche, une réserve de points de fatigues (points d’action) sous la forme de gemmes que je devais distribuer entre les autres cases correspondantes aux diverses actions possibles. La case tête de mort est le dépôt des points définitivement perdu ce qui correspond aux points de vie du joueur. Les autres cases correspondent aux actions d’attaque, défense et de relance.

Je devais donc gérer la dépense de ces points durant la partie, en ayant dans mon cas que peu de limite, ce qui veut dire que je pouvais tout miser en un seul tour pour garantir une réussite, mais cela ne serait pas bien malin, car une fois que les points sont tous utilisés, on ne peut plus rien faire ou presque. Il y a là un côté poupée mécanique dont le ressort se serait intégralement détendu : elle ne bouge plus malgré toute notre bonne volonté. Si au démarrage d’un nouveau tour on récupère quelques points, il est préférable d’en garder quelques-uns pour encaisser les attaques potentielles du mal.

Default
Trois points d’action de perdus. On voit bien ici les différentes actions possibles. Les trois lignes sous le dessin du meeple indique que lorsque je suis actif, je récupère un point en début de tour, deux si un héro est tué et trois si je suis le seul survivant. Le dés représentent les couteaux de lancer qu’il me reste.

En effet, lorsqu’un joueur prends son tour, il profite d’une régénération de points d’action en fonction de l’état qu’il a choisit le tour précédent : actif ou repos. Dans le second cas, il récupère un nombre conséquent de points d’action mais aura dû passer du temps immobile et donc vulnérable. Cette simple petite mécanique permet de forcer la planification tactique et la coopération du groupe. Ainsi, Conan et le sorcier auront passé beaucoup de temps à couvrir mes arrières puisqu’en tant que voleur j’étais beaucoup plus efficace en exploration rapide et furtive. Le tour s’organise par la discussion du côté des héros puis le mal ne joue que lorsqu’ils ont agit.
Lorsque le mal prends la main, il doit jouer et planifier les déplacements de l’ensemble des ennemis et le plateau intègre des mécaniques nettement plus stratégiques que tactiques.

Default
La plateau du MAaaaAAal avec ses 8 tuiles en queue.

Le mal joue à partir d’un tableau de bord où les tuiles de monstre sont placées côte à côte et sous une numérotation croissante de 1 à 8 correspondant à la dépense de points d’action nécessaire pour activer la tuile en dessous. A chaque fois qu’une tuile est activé, la tuile est chassée en fin de queue. Si le mal ne peut activer que deux créatures par tour, il devra bien planifier à long terme car tous les monstres ont des caractéristiques et utilisations différentes. Le Mal récupère 5 points d’action par tour et peut supprimer définitivement des tuiles mortes en se séparant d’un de ces points par tuile.

Pour les combats et actions, les réussites et échecs sont mesurés par des dés de 3 couleurs réparties par ordre croissant de force : jaune, orange et rouge. Chaque action est réussie si elle passe un seuil mesuré en nombre de hits.

Default
Les trois types de dés.

Chaque adversaire devra faire un nombre de hits précis pour tuer sa cible sachant que cette dernière peut en contrer avec ses propres dés de défense et que les deux peuvent investir dans des relances. Les héros trouverons des coffres ou d’autres récipients remplis de choses utiles tel que des armes, des armures, des objets magiques, etc… Ces cartes supplémentaires sont l’occasion de planifier à nouveau et d’optimiser le jeu. En général, il s’agit de pouvoir lancer un dé sans utiliser de point d’action.

Il y a donc un fort côté gestion, mâtiné d’un peu de “push your luck” mais l’ensemble des règles s’expliquent et s’intègrent très rapidement. Chaque personnage possède des actions très caractéristiques de sa nature et l’ensemble fonctionne à merveille. Conan était un poil trop bourrin à mon goût mais c’est vraiment une question de réglage. La partie aura duré 1h30 environ (mais on a traîné) ce qui est assez court pour un scénario impliquant 3 héros et 8 groupes de monstres. Si vous comparez à Descent… Fred a d’ailleurs été étonné car on a botté les fesses du Mal très rapidement grâce au verre en Pirex magique du sorcier, à l’indéniable talent du voleur et au côté moissonneuse-batteuse de Conan, qui se soir là, avait une chance insolente aux dés.

En l’état, Conan est un jeu prometteur car il propose un mix novateur de différentes mécaniques issues de plusieurs types de jeux de plateau. La mécanique de gestion renforce considérablement l’aspect coopération et l’ensemble s’articule parfaitement renforçant ainsi l’immersion. Du côté du Mal, le jeu est suffisamment différent et intéressant pour motiver un joueur à le choisir. Et encore, pour l’instant je ne parle que de design pur. Qu’est-ce que cela sera lorsqu’on aura les figs (dont le patron de Ravage nous a montré les premières sculptures), les illustrations et le reste du matos !!!

8 « J'aime »

Wow! C'est très gentil de nous donner un peu de détails sur ce jeu en préparation! Le sujet dans le forum donnait déjà à rêver, cet article amplifie encore plus la sensation d'un jeu à découvrir!

M. Fred, ne vous inquiétez pas, je trouve que le jeu donne nettement envie, mais mes attentes sont loin d'être exagérées!

J'espère juste que la communauté, parfois très exigeante, de KS accueillera ce jeu avec ouverture!

1 « J'aime »

Je n'ai pas de doute concernant le KS ^^ Je pense que le plus gros souci pour l'équipe sera de contenter les spécialistes qui voudront voir et tel perso, et tel monstre, et telle ville etc. Vouloir coller à l'oeuvre est excellent mais ça amène aussi des tonnes de requêtes.

1 « J'aime »

Mon expérience de Kickstarter est encore assez limitée, une quinzaine de projets environ, mais je constate presque toujours les même tendances.

Au début, les puristes se font entendre et exigent de voir tout le plus tôt possible. Il y a aussi ceux qui s'inquiètent des frais de poste (l'équipe de FunForge a vraiment travailler fort sur ce coup pour Tokaido). Les autres qui voudraient réarranger l'ordre des paliers à leurs goûts. Sans oublier les créateurs en herbe qui veulent absolument transformer le jeu en proposant constamment de nouvelles règles. Bref, chacun essait de tirer la couverture de son côté, ce qui n'est pas toujours évident pour les créateurs.

J'ai l'impression que plusieurs oublient parfois qu'une équipe comme Bombyx et Fred se prépare des mois en avance avant de présenter un jeu sur KS. Heureusement, certains d'entre vous avez la chance de voir ces préparatifs et vous êtes en mesure de comprendre toute la démarche qui va mener au projet participatif.

À mon avis, ce projet représente très bien une des raisons pour lesquelles une plateforme comme KS est importante. Ce n'est pas évident de produire un tel projet par le circuit habituel. Avec KS, il atteindra peut-être des sommets insoupçonnés! Du moins, je l'espère!

1 « J'aime »

Merci pour ce retour très intéressant. Car j'avoue sur le forum j'ai été perdu par la quantité de messages.

1 « J'aime »

Par Crom ! Heureusement que c'est un gros bourrin l'barbare !

Merci Pour ce compte-rendu !

1 « J'aime »

Merci beaucoup pour cet article/compte rendu. Ce projet accapare tout mon temps et je suis vraiment heureux de voir que ce n'est pas en vain. Je compte sur toi pour assister aux évolutions de la bête ;).

Mais je serai au rendez-vous bien sûr et avec grand plaisir.

Hey hey, je pourrais venir moi aussi !!! :)

On a été relayé sur un blog espagnol ^^

1 « J'aime »

A noter que Conan sera en démo sur le stand Bombyx lors du prochain Paris est ludique avec Fred et 2 beaux plateaux :-)

1 « J'aime »