La « Century Trilogy »

La « Century Trilogy »

Après quelques parties, nous pouvons vous faire un petit retour sur la gamme Century. (Je dis « nous », car c’est un petit retour écrit à quatre mains).

Pour commencer, posons les bases : nous n’avons quasiment joué qu’à deux (cela peut avoir son importance notamment sur le troisième opus). De plus, nous avons pris énormément de plaisir à découvrir toutes ces variantes/déclinaisons autour d’une base commune qu’est « Century ».

Century : La route des épices.

Dixit : « La base de Century ».

Le premier opus et disons le tout de suite le plus réussi, sa force est sa simplicité et son élégance. Les règles s’expliquent en 2 min.

Le but transformer des cubes en d’autres cubes pour pouvoir remplir des contrats et ainsi marquer des points.

A son tour de jeu :

soit on achète une carte, les cartes qui permettent soit d’obtenir des cubes, soit de les upgrader (quatre niveaux de cubes : jaune < rouge < vert < marron) ou alors de faire des conversions.

  • soit on en joue une de sa main,
  • soit on prétend à une carte contrat,
  • soit on reprends toutes ses cartes en main.
  • Dès qu’un joueur a remplit 6 contrats la partie s’arrête.

Un coté handbuilding, combos, cartes plaisant dans le but de construire un moteur efficace.

Celui-ci pose les bases pour les deux déclinaisons suivantes.

Tric Trac

Century : Merveilles Orientales.

Dixit : « Century dans les îles ».

Dans ce deuxième opus, on retrouve les actions de base : récolte, conversions ou upragde de ressources.

Cette fois-ci pour les activer on déplace un bateau au travers d’îles. Chaque île représente une des actions. Certaines iles permettent d’effectuer des contrats, transformation des ressources en points.

Cependant, on ne peut activer que les îles sur lesquelles on a bâti un comptoir, le premier comptoir de l’ile est gratuit, les autres deviennent payants. Quand on réussit à construire un comptoir de chaque type de ressources, on obtient un bonus : des points, des cubes, plus de stockage ou alors des déplacement plus faciles.

Cet opus est bien moins fluide, il devient trop mécanique et on perd la simplicité du premier. C’est sans conteste celui qu’on a le moins aimé, notamment parce qu’on perd complètement la partie construction de moteur. On se prend à placer ses comptoirs de manières complètement opportuniste sans forcément chercher l’efficacité.

Tric Trac

Century : De la Terre à la Mer.

Dixit : « De quand on mixe Century 1 avec Century 2 ».

On reprend « Century 2 » et on rajoute la possibilité de pouvoir acheter les cartes « Marchant » du premier opus.

Le tour est alors structuré différemment avec au choix :

- Acheter une carte,

- Jouer une carte

- Déplacer le bateau

- Reprendre ses cartes en main

Le jeu reste du coup sensiblement identique au précédent opus, en plus de rajouter cette possibilité, le plateau comporte un peu moins d’îles, il y a dons moins de choix d’actions ce qui nous encourage à prendre des cartes. De plus les bonus, de construction de comptoir sont un peu modifié avec la possibilité de recevoir des cartes « marchants ».

Ce jeu ne comble pas nos déceptions du deuxième opus, on se mélange entre optimiser ses comptoirs et son deck de cartes, tout en étant forcé de réfléchir au déplacements de bateaux puisque c’est uniquement avec eux qu’on pourra remplir des contrats.

Century : Un nouveau Monde.

Dixit : « Century au royaume du placement d’ouvrier ».

On garde la même base récolte, conversions ou upragde de ressources avec quatre niveaux de ressources (jaune < rouge < vert < marron).

Ici, il est question d’activer ses actions grâce a des ouvriers. Des actions récoltes, récolter un cube jaune ( du Maïs) demande d’envoyer moins d’ouvrier que chasser (récolter un cube marron). On peut effectuer des conversions mais pour le moment la plupart des actions sont bloquées. On peux envoyer nos ouvriers marchander, ce qui permet d’effectuer des contrats, on transforme nos cubes en points.

C’est ici qu’on trouve un peu de nouveauté, en achetant des cartes on peut prétendre à une tuile bonus, qui nous donne des points bonus en fonction du types de cartes que l’on a à la fin. Car oui, les cartes nous donnent des points, mais aussi un symbole et un petit bonus (réduction pour certaines actions ou plus d’ouvriers ou cubes supplémentaires). Cette nouveauté est plaisante et rajoute une petit couche de réflexion et permet d’orienter notre choix de contrats.

Comme dit précédemment, certaines actions sont bloquées, pour pouvoir les effectuer, il faut d’abord les découvrir. Certaines cartes contrat ne nous donnent pas de bonus mais nous permettent de de découvrir une nouvelles cases et donc d’avoir plus d’actions. (à 2 on découvrira donc au maximum 4 actions, à 4 au maximum 8 actions). C’est peut-être la partie qui nous a le plus frustré, durant nos parties on a rarement découvert plus de deux nouvelles cases actions et ça limite pas mal le choix d’actions. (Au début de partie un peu moins de la moitié sont inutilisables).

La aussi, on a eu du mal à retrouver les sensations du premier et à mettre en place un moteur de ressources et de transformations, on y va souvent à tâtons en se concentrant davantage sur les types de cartes et les tuile bonus que sur notre moteur. C’est renforcé par le peu d’actions disponibles de conversions par rapport au deux autres opus.

Century : de l’Est à l’Ouest Partie I

Dixit : : « De quand on mixe Century 3 avec Century 1 ».

On reprend la base du troisième opus, mais on change certaines actions. On peut maintenant se procurer des cartes grâce à certaines actions des ouvriers. Quand on prend des cartes soit, on les ajoute à notre « route commerciale », soit on les utilise et on la jette. Le reste est quasiment identique, on modifie les tuiles bonus et certaines cartes contrats.

Cette « route commerciale » est très plaisante à jouer, elle est constituée des cartes qu’on a acquises, ce sont de nouvelles actions uniquement utilisables par nos ouvriers. Petite subtilité, si on les active dans l’ordre d’acquisition, elle nous coûte moins d’ouvriers. Pour activer une carte on paye un ouvrier, plus un ouvrier par cartes libres en amont. RENTABILITÉ.

On retrouve la construction de notre petit deck de cartes (5 cartes « route commerciale ») et ça multiplie les actions disponibles pour nos transformations de ressources. On a plus de sensations de développement et moins l’impression de naviguer à vue.

Century : de l’Est à l’Ouest Partie II

Dixit : : « De quand on mixe Century 3 avec Century 2 ».

Peu de surprise, on mixe les deux opus qu’on a le moins aimé. On part sur le troisième opus en modifiant certaines actions et en les remplacement par des déplacements d’un bateau sur un petit archipels d’îles avec les actions de bases.

On retrouve le système de comptoirs et des bonus quand on a construit un comptoir de chaque type.

On navigue un peu à vue, on essaye de récupérer des petites tuiles bonus tout en prenant les contrats accessibles. Une fois cela fait on optimise les tuiles bonus en prenant les cartes qui correspondent. Dur la aussi d’avoir une ligne directrice et on obtient quelque chose de très mécanique.

Century : de l’Est à l’Ouest Partie III

Dixit : : « De quand on mixe TOUT ».

L’idée est séduisante, on mélange tout. C’est d’ailleurs le mix entre les deux combinaisons précédentes, sans la « route commerciale », les cartes sont uniquement à usage unique. Petit bonus, tout les quatre cartes jetées, on obtient une tuile bonus.

On retrouve la aussi quelque chose de très mécanique, il y en a dans tous les sens, des bonus par-ci par la, cependant le jeu reste court et on du mal à se spécialiser dans un domaine, navigations ou cartes, d’autant plus que le nombre d’actions pour chaque domaine est très faible. On se retrouve à faire un peu de tout, mieux que son adversaire et on espère que ça passe.

Tric Trac

Century au Mixeur.

Digérons tout ça et voyons comment cette trilogie va décanter.

A l’heure où on commence ce petit aperçu de la trilogie, nous avons fait plus d’une trentaine de partie, donc je me répète : on a passé un très bon moment à découvrir et décortiquer tout cet univers. Ecrire ce petit tour d’horizon est pour nous le moyen de faire le point et conclure ce petit voyage.

Première chose qui nous vient en tête, c’est notre large préférence du premier opus, on a apprécié la construction de notre main de cartes et l’aspect course qui en découle : comment je rentabilise mes achats en faisant le tout plus rapidement que mon adversaire.

Ce questionnement qu’on a identifié (peut être à tort) à Century, nous l’avons que très peu retrouvé dans les autres opus. C’est certainement cet aspect qui a altéré notre jugement.

Nous passerons les observations sur le thème, les cubes jaunes sont aussi bien du mais, que du gingembre, que du curcuma. C’est très vite devenu pour nous des cubes jaunes, ceci dit, nous ne cherchions pas un thème fort dans ce jeu, donc aucune surprise de ce coté la.

Pour conclure, Century restera pour nous « Century : la route des épices » avec la possibilité de rajouter un petit module/extensions avec « Century de l’Est à l’Ouest, Partie I ».

Les photos sont issu de BGG et Tric Trac ;-)
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