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KingdomRush : Rift in Time, le TowerDefense de plateau !

KingdomRush : Rift in Time, le TowerDefense de plateau !

Bonjour à tous !

 

Dans cet article je vais vous parler de KingdomRush : Rift in Time, un jeu coopératif de "Tower defense" qui était sur Kickstarter en Avril dernier et dont le late pledge est encore disponible pour quelques jours..
 

[01/05/2019] Au moment où j'écris ces lignes il doit rester moins de 36h, la campagne est un incroyable succès (objectif atteint en moins d'une heure, 800.000$ récoltés, 41 stretch goals débloquées), bref de la folie, surtout pour son éditeur LuckyDuck Games qui doit sabrer le champomy et c'est mérité !

 

Lien vers la campagne : C'est par ici !

[06/08/2019] Le late pledge du jeu est toujours disponible : ici 

 

Zoom sur un jeu que j'attendais avec impatience !

 


 

Du jeu vidéo au plateau ! 

KingdomRush c'est tout d'abord une licence en jeu vidéo, à la base sur navigateur puis adaptée en application mobile, le jeu est un véritable succès avec des millions de téléchargements, c'est un peu le "papy" du tower defense.

Le jeu vous demande de protéger votre royaume contre des hordes d'ennemis qui vont débouler sur un parcours, sur ce dernier des emplacements pour y poser des tours et 1 héros à gérer.

Le jeu est clairement addictif ! Très facile de prise en mains, fun avec un axe de progression bien présent et un renouvellement dans les maps et les ennemis constant, si vous n'y avez jamais joué je vous le recommande, d'autant que le premier opus est gratuit, les 3 autres (Frontiers, Origins et Vengeance) sont eux payants mais valent clairement le coup !

Maintenant que les présentations sont faites passons à ce qui nous intéresse ici, la version jeu de plateau !

 

                                                                       ---------------

 

Il est important de noter que la preview est réalisée sur une version prototype du jeu, des éléments peuvent évoluer d'ici sa sortie annoncée pour Avril 2020.

 

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Vue d'ensemble du matériel

 

KingdomRush : Rift in Time est donc un jeu coopératif jouable de 2 à 4 joueurs pour des parties de 45 à 90 minutes selon le scénario choisi.

Il contiendra 10 scénarios dans la boîte de base.

 

Mise en place : 

On forme un parcours selon le scénario (le premier étant un tutoriel sans les héros), on génère des hordes d'ennemis sur le chemin et un tas de hordes supplémentaire à côté de l'espace de jeu (différentes et +/- nombreuses/difficiles selon le scénario).
Les tours sont disposées par niveau et avec leurs polyominos proches des joueurs, on prend son héros (une belle figurine), un marqueur de couleur (qui déterminera nos emplacements pour poser des tours), ses tours de départ, on place nos 7 points de vie au niveau de la sortie du plateau et c'est parti pour défendre le royaume !

 

 

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La table de jeu après mise en place.

 

 

Et comment ça se joue ?

Le jeu se joue en un nombre non limité de manches qui dépendra si l'une des conditions de fin de partie est remplie.

 

Trois cas de figure :

 

- Les joueurs ont éliminé le dernier portail et survécu jusqu'à la fin du tour : Victoire !

- L'un des portails à réussi à sortir de la map : Défaite !

- Les joueurs perdent le septième (et dernier) point de vie de leur royaume (1 dégât par ennemi non recouvert) : Défaite !

 

Je suis un grand fan de la licence et lors de l'annonce du jeu j'étais comme un fou à l'idée de voir mon jeu préféré adapté en jeu de plateau mais aussi d'avoir un tower defense dans ma ludothèque !

Mais en même temps inquiet quant au fait de retranscrire le "gameplay" de ce type de jeu habituellement en temps réel et plein de tension sur une table de jeu.

On ne va pas se mentir cette adaptation réussie largement le pari de retranscrire le gameplay du tower defense mais aussi de créer cette pression propre à ces jeux. Bravo les LuckyDuck !

 

Un tour de jeu est composé en 7 phases distinctes, ça peut paraître beaucoup mais une fois assimilées, c'est très, très fluide.

 

Première phase vous allez devoir placer vos tours à vos emplacements respectifs et donc apposer des polyominos sur les hordes d'ennemis ou bien déplacer/activer votre héros, vous pouvez faire l'un et l'autre et ce dans l'ordre de votre choix et tout ça en même temps.

Communication, coopération, observation et anticipation sont de mise.

Il va falloir recouvrir intégralement les ennemis d'une carte horde pour la détruire !

Les tours de niveau 1 ne permettant pas de pivoter les polyominos il faudra donc les poser dans "le sens de lecture" ce qui complique les choses et oblige à exploiter toutes les options possibles.

Les tours non utilisées sont passées à son voisin de gauche, celui-ci pourra s'en servir au prochain tour mais pourra surtout l'améliorer au niveau supérieur ! C'est l'unique moyen d'améliorer ses tours !

 

Note pour les portails : Ceux-sont des cartes "spéciales" qui vous demanderont des tours d'un certains niveau (minimum) pour pouvoir l'attaquer et aura la fâcheuse capacité à faire disparaître ces dernières après l'attaque ! Ça peut paraître déstabilisant les premières fois, mais c'est une mécanique très bien intégrée et qui mettra un peu de challenge dans les parties. Ça va vous forcer à collaborer et anticiper un max et amener des dilemmes et de la frustration. Belle trouvaille !

 

Seconde phase consiste à retirer toutes les cartes hordes dont les ennemis sont intégralement recouverts. On gagnera également quelques diamants communs à tous qui permettront de faire quelques emplettes (voir phase 7).

Chaque milicien posés sur les ennemis sont retirés, les héros présents sur des cartes horde subissent un dégât (cela bloque l'avancé des ennemis) les polyominos sur les cartes non complètes resteront pour la phase suivante (ouf !).

 

Troisième phase Les cartes horde encore présentes sur le chemin avancent (attention si la case d'arrivée de la carte est déjà occupée par une autre carte, celle-ci jouera à saute moutons, il est donc possible qu'une carte avance plus rapidement que prévu si l'on a mal anticipé !)

 

Quatrième phase On fait apparaître une ou des nouvelles cartes horde (de 1 à 3 selon le scénario) sur le parcours (la règle de saut de carte s'applique ici également, il faut être vigilant).

Certaines cartes horde ont des capacités spéciales que je ne dévoilerais pas ici pour laisser votre découverte entière.

 

Cinquième phase : Les tours reçues en phase 1 sont améliorées ! On repose sa carte dans la réserve et on prend celle du niveau supérieur pour la manche suivante.


Sixième phase : Les joueurs récupèrent leurs tours posées en phase 1. A noter qu'il n'y a pas de limite au nombre de cartes "tours" que peut posséder un joueur.

 

Septième phase : Les achats ! 🤗

Les joueurs peuvent dépenser leurs diamants gagnés en exterminant des hordes d'ennemis comme suit :

2 diamants pour l'acquisition d'une tour de niveau 1 et seulement de niveau 1, impossible d'upgrader par ce biais, il faudra faire tourner vos tours.

1 diamant pour acquérir une compétence de notre héros.

 

Chaque héros (au nombre de 4 dans la boite) dispose de 3 compétences (uniques = asymétrie), une disponible de base et 2 autres qui peuvent être achetées lors de cette phase "d'achats" et utilisable dès le tour suivant.

Elle sont aussi puissantes qu'intéressantes, mais nécessiteront le repos du héros pour pouvoir les activer à nouveau (ça serait trop facile sinon). Encore des choix ! Et ça c'est bien !

 

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Au final après 2 tours les phases sont très vite assimilées et le jeu devient très fluide ! Les choix stratégiques sont présents, autour de la table c'est animé (surtout en phase 1, la plus longue et cruciale d'ailleurs), les joueurs coopèrent vraiment et je n'ai pas remarqué d'effet leader sur la dizaine de parties que j'ai joué. Encore un bon point !

 

J'ai oublié de préciser que les héros disposent tous de sorts et capacités différentes, ce qui donne une asymétrie bienvenue.

 

La tension est au rendez-vous, il est difficile de nettoyer le parcours par moment, ça passe au poil de fesse de warg !

Et ce gameplay à base de pose de polyominos à la tetris mêlé à la gestion des tours qu'il faut poser ou passer est vraiment très plaisant. :)

Le jeu se prend également très vite en mains, les règles sont claires et disposent de nombreux exemples.

 

La licence est ultra bien respectée et le rendu graphique agréable et coloré. On aime ou on aime pas. Moi j'adore !

 

Le seul défaut rencontré vient de la lisibilité des tuiles de pose pour nos tours (défaut qui sera corrigé dans la version finale a annoncé l'éditeur).

 

Avis perso :

Nous avons ici affaire à un jeu aussi plaisant à jouer que fun et beau avec un vrai challenge et une difficulté croissante. Le matériel est chouette et le travail graphique fidèle à l'oeuvre originale fait vraiment plaisir ! 

La mécanique à base de polyominos, originale est également très accessible et permet une compréhension rapide des actions, on rentre vite dans le jeu et ça c'est vraiment bien !
Les 10 scénarios proposés devraient nous tenir en haleine un bon moment et pour les gourmands l'éditeur proposera des extensions (dont une est comprise avec le pledge, foncez !).

La coopération, les discussions et la réflexion entre les joueurs est ici primordiale, le tout sans effet leader, chacun aura son mot à dire. L'asymétrie des héros est aussi très plaisante et offre de la variété à l'ensemble.

Un VRAI tower defense version plateau dont il me tarde de recevoir mon exemplaire (1 an c'est pas long, hein ? ^^') !

En tant que fan de la licence JV je suis vraiment comblé par cette version.

Bravo aux auteurs, illustrateur et à LuckyDuck Games pour ce bon boulot ! 👍
 

For Honor and Glory ! 

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Je n'aime pas

Commentaires (4)

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ludodelaludo
ludodelaludo
Un poil décalée cette info non?^^
DebriefLudik
DebriefLudik
Vu que je suis inscrit sur TricTrac depuis 6 jours et que le late pledge est toujours d'actu, non ^^'
Vince des Lucky Duck
Nous on appreci ! Merci ! :)
DebriefLudik
DebriefLudik
Merci bien les LuckyDuck ! :)