Journal d'auteur : Bubblee Pop (2/2)

Suite du journal d’auteur dont vous pouvez trouver la première partie ici :

https://www.trictrac.net/actus/journal-d-auteur-bubblee-pop-1-2

Le proto : Ball Breaker

Pour que la visualisation dans l'espace soit plus évidente, je me rends compte qu'il faut un plateau de jeu (quelle découverte !). Le plus dur sera de définir combien de colonnes, combien de rangées, combien de boules et quelle taille de rivière sera optimale pour l'expérience de jeu : avoir de la tension en craignant l'élimination (à la Tetris) mais permettre aux joueurs de réaliser des alignements suffisamment souvent afin de reproduire le sentiment de satisfaction immédiate propre aux Match3. Donc je teste avec 7 colonnes, puis 6, puis 5. Avec 6 rangées, puis 5, puis 4. J'augmente ou diminue le nombre de boules à chaque essai, et modifie aussi le nombre de couleurs différentes.

"Prototype bien avancé"

Le nom du jeu me vient instinctivement : Ball Breaker. D'une part parce que l'on détruit des boules, d'autre part parce que je suis casse-burnes. Le petit jeu de mots me faisait marrer tout en sachant que le jeu changerait de nom s'il intéresse un éditeur (sauf s'il est fan d'ACDC).

Ready ?...Fight !

Le jeu fonctionne bien, l'équilibre est bon, les joueurs râlent quand l'adversaire leur pique un bon coup dans la rivière. Mais je veux encore plus d'interaction. Chaque couleur se verra alors attribuer un pouvoir unique qui s'enclenche dès que le joueur parvient à aligner 3 boules de cette couleur. Je crée des pouvoirs offensifs et défensifs. Ça bouleverse forcément l'équilibre du jeu au niveau de la tension et du nombre d'alignements possibles donc il faut tout rééquilibrer. Ce fût long, de nombreux tests, quelques modifications de pouvoirs sont nécessaires afin de les rendre tous aussi intéressants tout en préservant l'immédiateté du gameplay.

Juillet 2015 : Le FLIP !

Mon proto est retenu pour le concours de créateurs du FLIP de Parthenay. Je suis très heureux car c'est un concours que j'ai adoré faire en 2013 avec Madsteam, l'ambiance y est très agréable et l'accueil des participants au concours aussi.

Les parties s’enchaînent frénétiquement avec le public qui s'approprie rapidement le jeu. Le jury passe essayer et soulève un manque de contrôle sur l'arrivée des boules dans la rivière (toutes les boules viennent de la pioche cachée). J'y réfléchis durant la nuit et propose dès le lendemain l'ajout de 2 pioches visibles, 1 boule de chaque côté de la rivière, afin de donner aux joueurs plus de choix. C'est une bonne idée que l'on va garder très longtemps.

A la fin du festival, le jeu remporte le Trophée Flip et quelques éditeurs me demandent un prototype. Au-delà de ça je me rends compte que le jeu a plu à un public très large lors du festival, je me dis que je dois être sur la bonne voie.

«Les participants du Flip et le jury »

Petit aparté : Lors de ce festival, un jeune couple s'assoit à ma table pour essayer Ball Breaker. Je commence à expliquer les règles quand la femme m'interrompt pour traduire mes premières phrases en langue des signes à son conjoint. Je reste avec eux pour assister à la partie et donner quelques conseils, mais surtout pour profiter de ce moment hors du temps : une explication silencieuse des règles de mon jeu. Pour une fois ce n'est pas l'auteur qui surprend les joueurs mais l'inverse. Le couple prend plaisir à jouer et reviens faire une partie quelques heures plus tard. Le lendemain la femme en question vient accompagnée de deux nouveaux joueurs à qui elle explique de nouveau les règles en langue des signes. Je me dis que c'est pour des instants comme celui-ci que ça vaut le coup de créer des jeux. Si par le plus grand des hasards ce couple de joueurs tombe sur cet article je serai heureux qu'ils me donnent leurs coordonnées afin de leur offrir une boite du jeu.

Octobre-Novembre 2015 : Octogônes et Ludix

Lors de ces deux festivals, le jeu fonctionne toujours bien et remporte le prix Octogônes.

Il reste tout de même des choses à améliorer afin de rendre le jeu encore plus fluide et légèrement plus facile à dompter. A ce stade l'aspect stratégique est encore bien présent et les erreurs pardonnent peu.

C'est lors du festival Ludix que l'éditeur Bankiiiz vient essayer le jeu et semble bien intéressé par le projet. Blackrock leur distributeur vient également jouer pour apporter un avis supplémentaire.

En effet le jeu à deux aspects qui peuvent inquiéter un éditeur : c'est un jeu 2 joueurs et abstrait.

Mais Blackrock pense que le jeu a un potentiel et Bankiiiz y croit aussi. Ils me proposent donc de signer le jeu.

«Le proto le jour de la signature par Bankiiiz »

Décembre 2015-Juillet 2016 : Développement

Nous passons les mois qui suivent à peaufiner le gameplay et deux décisions très importantes sont prises :

  • nous supprimons les pioches visibles
  • nous modifions la méthode de remplissage de la rivière

Ces deux choix proposés par l'éditeur ont été déterminants. Ils ont permis au jeu de devenir plus fluide, plus accessible, moins frustrant, tout en gardant sa profondeur stratégique.

Nous passons aussi de longues semaines à créer un mode solo pour le jeu. Le challenge étant de proposer un mode agréable à jouer, sans rajouter une tonne de points de règles et de matériel. Une fois le bon mécanisme mis au point il nous faut créer les différents niveaux du mode solo et faire en sorte que leur difficulté soit progressive. Nous en ferons une quarantaine et ne garderons que les 20 meilleurs. Nous les avons testé de nombreuses fois chacun, en notant systématiquement le nombre de coups nécessaires à leur réalisation. En établissant ensuite une moyenne de coups par niveau nous avons défini l'ordre des 20 tableaux du mode solo.

"Exemple de niveaux solo testés"

Parallèlement le travail graphique avec l'illustrateur avançait bien. Nous avons gardé l'illustrateur du prototype car nous aimions beaucoup son travail sur les matières et voulions proposer un artiste nouveau dans ce secteur. Il est également important pour moi que l’illustrateur qui m’autorise à utiliser ses images pour un proto soit toujours le premier que je propose à l’éditeur qui signe le jeu. Pour Bubblee Pop le style d’Alexey, coloré et rafraîchissant, colle parfaitement au thème du jeu. En plus il est Russe, avec Tetris la boucle est bouclée !

Voilà pour le (long) résumé de l'histoire de Bubblee Pop.

Merci à Bankiiiz, Blackrock, Alexey, Marie, Sega et ma mère.

Le jeu est désormais disponible en boutique et les joueurs peuvent profiter d'un Match3 de table multijoueurs ! Et qui sait... ma mère va peut-être se mettre aux jeux de société...

"Boite finale"

5 « J'aime »

Bien que personnellement, je n’ai pas été emballé par le jeu, j’ai pu constater qu’il fonctionne très bien lors de mes animations! Les enfants adorent, les illustrations, le système, avec ou sans pouvoir, ca marche.
Bonne vie à ton jeu! :slight_smile:

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Merci !

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