[JeuxNco.org] Interview de Philippe KEYAERTS

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L’envie de jouer à un truc qui n’existe pas... C'est Philippe KEYAERTS, le créateur de SmallWorld qui nous en parle !


Jeux’n’CO : Peux-tu te présenter pour les personnes qui ne te connaissent pas encore ?

Philippe Keyaerts : Je vis à Bruxelles, avec ma compagne et notre fils de 18 ans. Mathématicien et assistant social de formation, je travaille à mi-temps dans l’aide scolaire, le reste étant consacré à la création ludique. Autres passions : SF, Fantasy, polars et cuisine.

Jeux’n’CO : Quel parcours as-tu suivi pour devenir auteur dans le monde du jeu ?

Philippe Keyaerts : Je suis presque né dedans : aîné de 6 enfants, ça fait des partenaires tout trouvés. A force de jouer, l’envie de créer est venue naturellement. C’est comme dans tout domaine, plus on explore et plus on se rend compte que c’est vaste. Et qu’il y a de choses qui manque, de la place pour l’innovation. Puis Apogée – futur Vinci – a gagné un prix au concours de Boulogne et trouvé un éditeur.

Les maths – en tout cas l’esprit de synthèse qui va avec – m’aide beaucoup quand il faut faire le tri dans les idées, simplifier les mécanismes. Et j’ai fait de l’informatique et du dessin, ce qui est un plus pour les protos.

Jeux’n’CO : Quelles sont les principales étapes pour la conception d’un jeu ?

Philippe Keyaerts : Je dirais d’abord l’envie de jouer à un truc qui n’existe pas.

Ensuite une longue période assez floue où se mêlent thème et mécanismes, beaucoup d’idées dont seules quelques unes resteront.

Puis le premier proto, que je joue beaucoup en solo. Je ne veux pas fatiguer mes testeurs, j’essaye de leur présenter quelque chose qui me semble jouable.

Ensuite les tests réels, que rien ne peut remplacer. Et le va et vient classique : tests – modifs – retests – remodifs… Je passe beaucoup de temps à peaufiner, à soigner les détails.

C’est rarement un processus linéaire, la plupart des projets passent des mois, voire des années sur une étagère sans que j’y touche. Jusqu’à l’arrivée de l’idée qui manquait.

Jeux’n’CO : Peux-tu nous présenter le dernier jeu que tu as créé ?

Philippe Keyaerts : Avant SmallWorld, j’ai travaillé sur une version Fantasy de Vinci, peu de temps après sa publication. Mais c’était un jeu plus compliqué, et finalement trop long. Plusieurs années après, j’ai repris l’idée, mais en ne gardant que les mécanismes de base (système de combat et déclin) et une idée du premier proto : accoler un nom de peuple et un adjectif. Des Trolls diplomates, des Nains Volants, il fallait que ce soit dans le jeu. J’ai continué avec l’objectif d’un jeu accessible, même s’il n’est pas beaucoup plus simple que Vinci. D’où les pions montagnes qui simplifient l’énoncé de la règle de conquête, ou le dé qui élimine le calcul mental d’optimisation.

Jeux’n’CO : Qu’est-ce qui te passionne tant dans le jeu ?

Philippe Keyaerts : Avant tout l’interaction sociale : c’est une activité entre amis.

Et l’aspect créatif : c’est un loisir actif, les joueurs construisent quelque chose ensemble.

Côté auteur, c’est l’idée de créer un monde que d’autres auront plaisir à explorer. Ce n’est pas évident, c’est en partie un travail à l’aveugle, mais quand ça marche, c’est génial.

Jeux’n’CO : Quels sont tes futurs projets ?

Philippe Keyaerts : Je n’en ai pas fini avec SmallWorld, bien sûr. J’ai terminé un jeu de civilisation « moyen-léger » pour lequel il ne reste « plus que » le travail d’édition. Evo devrait également revoir le jour dans un futur plus ou moins proche. Et toujours quelques protos à divers stades d’avancement.

Jeux’n’CO : Je te remercie au nom de l’association Jeux’n’CO pour le temps que tu m’as consacré et je te laisse le mot de la fin.

Philippe Keyaerts : Le milieu du jeu, côté joueur comme côté pro est particulièrement sympathique. Et même si le jeu garde une étiquette « pas sérieux », continuons, nous sommes dans le bon. Peu nombreux mais très contagieux !


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