Jeux Viens à Vous

Jeux Viens à Vous Clément Leclercq

Jeux Viens à Vous Clément Leclercq

Avant les fêtes, je vous présentai mon interview de Roméo Hennion, co fondateur de Game flow. 

Voici aujourd'hui celui de son ami et associé Clément Leclercq. 
Tel Danny Wilde et Lord Brett Sinclair, nos 2 compères se complètent parfaitement.

Roméo développe plutôt le domaine de la création tandis que Clément se charge du côté ch.... sérieux de l'entreprise.

L'un comme l'autre sont 2 types que j'aime rencontré sur les festivals de part leur simplicité et leur amabilité.

Clément évoque la création et le développement de Game Flow, sa relation avec Roméo, son amour pour les mycoses, The Mind, The Wall et Roland Gori....

 

 

1) Clément, bonjour aurais-tu la gentillesse de te présenter ?

Bonjour, je suis un des deux fondateurs, co-gérants, associés, éditeurs, auteurs, et joueurs surtout, à Game Flow. J'ai 33 ans, à la base une formation d'ingénieur en informatique, et à Game Flow, je suis le mec sérieux qui s'occupe de la gestion de la boite, des questions de fabrication, distribution des jeux, des aspects commerciaux et de la communication... entre autres... et oui, dans les petites boites, on a tout plein de casquettes !

2) Que signifie le jeu pour toi ? Le fait de jouer mais également le fait de faire jouer ?

Le jeu, c'est avant tout une passion pour moi. J'ai toujours beaucoup joué, à plein de choses, jeux de société mais aussi jeux de rôle, figurines, jeux vidéos beaucoup. J'en avais fait mon autre métier car j’étais programmeur dans les jeux vidéos. Et globalement, pour moi, j'ai toujours trouvé du "ludique" dans ce que je fais et c'est ça qui me porte. Même dans la création d'une maison d'édition, il y a un aspect ludique (et dans la compta ;) ). Je pense que c'est un moteur très puissant dans la vie, comme peut l'être aussi la curiosité, ou l'appât du gain pour certains. C'est parce que c'est mon moteur que j'ai envie de le partager, de faire jouer du monde pour le plaisir et s'amuser. L'aspect convivial du jeu de société est aussi quelque chose de très important pour moi et le partage de bons moments pour apprendre à se connaître et mieux vivre ensemble.

 

3) Peux-tu nous raconter comment tu as rencontré le gars pas sérieux qui travaille avec toi ? Et on ne copie pas sur son petit camarade !

Le jour exact de la rencontre... je me souviens pas trop. Ce que je sais c'est que Roméo, je le connais depuis que je vais à l'école, et on est amis depuis ce temps-là. Il y a la photo de classe de notre première année de maternelle où on est dans la même classe et on a des photos de son anniversaire de cette année-là où je suis présent. Donc voilà, ça donne une idée du temps depuis quand on se connaît. On n'a jamais perdu le contact, on a toujours joué à plein de trucs ensemble (jeux vidéo et jeu de rôle particulièrement).

 

4) Peux-tu nous expliquer comment tu en es arrivé de la programmation de jeux vidéo à la création de GameFlow ? J'imagine que cela t'a confronté à des choix à certains moments de ta vie ?

Je crois que j'en ai eu un peu marre à un moment de passer mes journées sur un écran à coder. Même si j'aime ça et toujours, ne faire que ça, c'était un peu lassant. Aussi, dans mon boulot de programmeur, j'ai connu une phase où j'étais très libre sur un projet passionnant puis je me suis retrouvé sur des projets qui ne m'intéressaient pas et sans aucune marge de liberté dans mon boulot. J'ai décidé de quitter la boîte où j'étais. Roméo, lui, avait signé son contrat d'édition de son premier jeu "Sabordage" mais je trouvais dommage qu'avec un contrat d'auteur il ne puisse que très difficilement en vivre.

Puis deux mois de voyage en Chine et au Laos et ça m'a ouvert les yeux, je me suis dit "il a d'autres idées en stock, on pourra les développer et créer une boite d'édition, ça a pas l'air bien compliqué !". Du coup, j'ai quitté Paris, retour à Grenoble. C'était assez naturel et ça me semblait très logique à ce moment-là de ma vie. Je n'ai aussi jamais été trop inquiet car on a des compétences très complémentaires, à nous deux, je me disait bien qu'on pouvait faire des jeux de société, jeux vidéos et du « serious gaming » dans ces domaines...

 

 

Tric Trac

Signer des autographes, la vie difficile d'éditeur de jeu

Et cela a été si facile que tu te l'imaginais, ou vous vous êtes retrouvés confrontés à des difficultés que tu n'imaginais pas ?

Haha, forcément, la réalité c'est toujours plus compliqué qu'on l'imagine à la base. Nous avons surtout dû prendre le temps de bien faire les choses pour ne pas partir à l'aveuglette. Personnellement, j'ai suivi une grosse formation sur la création d'entreprise, qui m'a aussi permis d'affiner notre arrivée sur le marché du jeu.

 

Après, il y a forcément eu des moments de doute, des moments où on se dit qu'on n'a peut-être pas les épaules... Que tout ça est trop lourd à porter... mais globalement, c'est plutôt des moments de fatigue que des vraies difficultés. Et avec du soutien, un peu de repos, on est reparti de plus belle à chaque fois ;)

 

 

5) Parle-nous un peu de ton acolyte, Roméo. Que t'apporte t-il professionnellement mais également humainement ? Et à l'inverse que penses-tu lui apporter ?

Roméo, il est plutôt grand et barbu, c'est ça que vous voulez savoir ?

Sinon, c'est lui qui est plutôt à l'initiative des idées de jeu chez nous, c'est la partie plus créative, à la fois sur le Gameplay des jeux et sur les graphismes. Il fait toute la direction artistique avec les artistes. C'est aussi plutôt lui qui est en charge du développement des prototypes et du repérage, même si j'aime bien mettre ma patte dedans aussi.

 

Après, comme je disais avant, c'est un fonctionnement qu'on a depuis longtemps, d'échange et de rebond d'idées autour du jeu. En gros depuis qu'on est gamins et qu'on imagine des jeux ensemble. Le dialogue et la confrontation des idées, c'est très important selon moi dans le processus créatif et c'est un des aspects importants dans notre binôme. Une chose qu'il apporte, c'est sa faculté à raconter des histoires avec finesse, avec intelligence, beaucoup d'imagination et un grand souci de cohérence. Il a vraiment construit ça dans le jeu de rôle et je trouve que ça se retrouve dans toutes ses créations !

De mon coté, étant la partie plus sérieuse de l'entreprise, j'apporte de la rigueur, sûrement un peu de perfectionnisme. Je décortique les problèmes et planifie les solutions. Un boulot d'ingénieur en somme. Je pense aussi apporter les aspects plus sociaux, en gardant les contacts avec nos partenaires, sur les salons et la communication en générale. Je peux aussi apporter le café mais Roméo aime pas ça...

 

 

6) Aurais-tu une anecdote marquante, drôle ou émouvante à nous raconter qui vous soit arrivée depuis la création de GameFlow, que ce soit en festival ou ailleurs ?

Il y a beaucoup de moments drôles et émouvants en salon. Particulièrement quand on voit des gens prendre du plaisir à jouer à nos jeux.

Récemment, un moment qui m'a beaucoup touché, c'est fin août quand nous sommes allés chez TicTrac pour Affinity et Ma Première Aventure. Zélie, le fils de Davy, un des auteurs d'Affinity, a participé à la Trictrac TV sur le livre mais il était très timide, entre autres avec Guillaume. Et puis, lors du repas, il a fabriqué un livre "Ma Première Aventure" avec sa serviette de table en découpant 3 feuillets et en dessinant au stylo. Puis, il l'a offert à Guillaume ! C'était super et très touchant.

En plus l'histoire était intéressante, en gros, un chevalier qui rencontre une plante carnivore et dans tous les choix, il se fait manger !

 

Tric Trac

La vie difficile d'éditeur de jeux : aller à Tric trac

7) Roméo m'a parlé de ta passion pour les mycoses... Peux-tu nous parler à ton tour de son plus grand défaut ? 

Hum... le plus grand... j'essaie déjà de les classer c'est pas facile, et en plus par taille. Il y en a un qui, en tout cas, me concerne parfois directement et… physiquement. Vous savez, quand on se déplace en salon partout, surtout nous qui sommes une petite structure pas bien riche, on doit optimiser les coûts. Du coup, on prend des logements pas trop chers. Et du coup, il arrive fréquemment qu'on soit obligé de partager notre couchage. Un lit double par exemple... Et bien, il a une manie la nuit..... Non non, pas ça, je vous vois venir avec vos grands sourires et vos yeux qui pétillent mais non, rien à voir voyons !
 

Disons qu'il lui arrive de mettre des coups dans son sommeil à tout ce qui passe à sa portée, donc parfois moi, ou une lampe de chevet. Un défaut peut-être pas si grave, mais qui peut être douloureux.

8) Plus sérieusement, pourrais-tu nous parler de deux personnes du monde ludique, l'une pour ses qualités professionnelles, et l'autre pour ses qualités humaines, l'un l'enlevant rien à l'autre et vice versa ?

Je veux bien vous parler d'un autre binôme du monde du jeu, des gens que j'apprécie aussi beaucoup pour leurs qualités et la qualité de nos échanges. C'est Sébastien et Clément de Catch Up Games, des éditeurs de Lyon bien connus ! Je choisi Clément pour ses qualités professionnelles, nous avons pu régulièrement échanger sur nos expériences d'édition, son rôle étant assez proche du mien chez Catch Up. Il m'a donné aussi des conseils importants quand j'en ai eu besoin, par exemple sur leur expérience du travail avec la Chine.

Et Sébastien pour ces qualités humaines et particulièrement son humour. On se croise depuis longtemps, c'est un des premiers du monde du jeu que j'ai croisé, quand j'accompagnais Roméo sur la zone prototype d'Octogone et qu'il y était aussi. Nous avons sympathisé et c'est toujours un plaisir de le voir. Sous ses airs un peu bourru, il est d'une grande gentillesse et il me fait toujours beaucoup rire ! Et je trouve que leur binôme, qui a eu une trajectoire assez parallèle à la notre fonctionne bien aussi. Leurs dernières créations sont vraiment des réussites éditoriales.



9) Certains placent la mécanique en premier lieu dans un jeu, d'autres parlent de sensations, certains vont même jusqu'à parler de domaine artistique.
Je pense pour ma part de plus en plus que l'éditeur a une importance capitale pour réaliser un bon jeu comme le producteur en musique par exemple.
Comment définirais-tu ton métier d'auteur et la part que celui-ci prend dans un jeu ? 

Auteur, éditeur, les deux sont très importants dans la réalisation d'un jeu. Pour nous, comme on s'auto-édite (en tout cas sur nos premiers projets) c'est parfois un peu difficile de faire une limite nette entre les deux.

Pour moi l'auteur est à l'initiative du jeu en général, l'idée initiale, et va en général, ensuite suivre le processus de développement du jeu (évolution de la mécanique, optimisation, ajustement de règles) avec l'aide ou non de l'éditeur.

L'éditeur, pour moi, donne la cohérence d'ensemble du projet. Il part souvent d'un jeu de l'auteur, et l'ajuste en vue de le mettre sur le marché. Il l'adapte au marché, lui donne un thème, une direction artistique pour en faire un jeu pertinent et viable (si possible) économiquement.

Après, chaque projet va avoir son fonctionnement, parfois un jeu est déjà prêt sans que l'éditeur le modifie, parfois à l'inverse le processus est long... Pour nous, c'est un peu pareil. Parfois nos idées de jeu sont portées longtemps et n'aboutissent jamais, d'autres, comme Affinity, sont apparues très vite et très rapidement passées en phase d'édition. Nous travaillons nos idées régulièrement, avec des séances régulières de travail (une fois par mois en général) avec des auteurs autour de chez nous (Jean-Philippe Sahut, Julien Prothière, Davy Bernard et d'autres).
Après quand on part sur un jeu, qu'on se dit qu'on l'édite, il y a souvent une dernière phase d'ajustement du jeu assez intense.

 

 

Tric Trac

Editeur, un métier qui rend malentendant! 

 

10) Pourrais-tu nous en dire plus sur cette phase justement ?
Aurais-tu des cas concrets afin de comprendre à quels dilemmes vous êtes parfois confrontés et quelles discussions cela va engendrer entre vous ?

Quand on décide qu'un jeu sera édité, il se pose alors des questions supplémentaires. Il faut bien sûr que la mécanique soit parfaite, donc pour cela on fait des sessions de tests intensifs. On cherche tout ce qui ne va pas, toutes les choses qui gênent, même un tout petit peu, on cherche les cas limites, les cas très rares... Donc voilà beaucoup de tests et de micro-ajustements. Ça c'est pour les aspects mécaniques, mais il se pose aussi rapidement la question du contexte du jeu : quel univers, quel illustrateur ou illustratrice, quel matériel dans le jeu, quel public, quel prix ?


Toutes les questions liées à l'édition, le positionnement sur le marché, la viabilité économique. Et ces questions peuvent influencer la mécanique. Par exemple, sur un de nos jeux en pause, Groblin, il y avait des dents en plastiques. Les coûts de production de ces dents nous limitent clairement sur le nombre de dents dans la boite. Donc sur la mécanique du jeu car ce sont nos compteurs de points et il ne faut pas en manquer. Voilà, on doit donc jongler entre nos différentes casquettes et prendre en compte tout les paramètres.

11) Imagine que nous passions une soirée ensemble mais que nous ne nous connaissons pas, propose-moi trois jeux dans le but d'apprendre à se connaître.

J'aimerais bien citer Affinity, mais bon, comme c'est notre jeu, c'est pas très objectif. Mais je pense que c'est un jeu très bien pour apprendre à connaître des gens qu'on ne connaît pas et mieux les comprendre. Sinon, je dirai : Codenames pour connaître ta logique, Magic Maze pour comment on s'organise ensemble et DreamOn pour connaître ton imagination !



12) Pourrais-tu nous parler d'un auteur ou d'une œuvre importante à tes yeux, que ce soit en littérature, théâtre, cinéma, jeu etc... que tu souhaiterais faire découvrir ou redécouvrir à mes lecteurs ?

Une des œuvres qui me vient en tête tout de suite, un chef d’œuvre qui associe plusieurs domaine que j'aime : le cinéma, l'animation et la musique. C'est le film (et album) "The Wall" de Pink Floyd. A voir, revoir et écouter en boucle. C'est aussi une œuvre hybride qui traite à la fois de sujet politique, sur la société dans laquelle nous sommes mais aussi sur nous-même avec des moments très introspectifs: comment le personnel influe le collectif et vice-versa... Profond et magique !

 


13) Tu parles de politique avec The Wall.
Comment vois-tu les changements actuels de l'enseignement, sa privatisation à des grands groupes comme Nathan par exemple ? 

Je reprendrais ces vers célèbres de "The Wall" justement (la chanson la plus connue en tout cas): " We don't need no education, We don't need no thought control". Sans tomber dans la vision simpliste de la destruction de tout système éducatif, je pense que ce qu'on peut lire c'est qu'une éducation qui ne sert qu'à forger les gens dans le même moule, à créer de la pensée unique, est une horreur.

 

C'est ce pour quoi il me semble important de se battre : une éducation, tout au long de la vie, qui vise à l'émancipation des gens et la construction de la pensée critique. Je ne suis pas sûr que ce dont tu me parle aille dans le bon sens, particulièrement quand on regarde où vont les intérêts de grands groupes privés. 

 

 

Tric Trac

Editeur, un métier qui rend fou! 

 

14) Je regardais une conférence hier soir de Roland Gori qui expliquait qu'en fait les gens n'ont pas forcément l'envie d'être libres car cela demande des choix et que cela emmène dans l'inconnu, ce qui fait peur.
D'ailleurs pour réaliser un parallèle, les jeux de société sont pleins de règles...même dans le jeu de rôle les joueurs cherchent des règles..
Big Brother ne serait-il pas après tout plus rassurant pour nous ?


Bien sûr que la liberté fait peur... et dans tout les domaines.

C'est plus rassurant d'avoir une place donnée, des règles et encore plus, si on nous dit quoi faire et quoi penser. C'est plus simple et plus rassurant mais ça ne fait pas des citoyens libres, des gens capables de défendre leurs intérêts et de comprendre le monde qui les entoure. C'est bien de s'en rendre compte et de se dire que le premier combat de la liberté est un combat interne : arriver sortir de sa zone de confort et être capable de se battre contre cette peur naturelle de l'inconnu.

 

Ensuite, il faut arriver à analyser le monde qui nous entoure, la société pour se demander ce qui empêche ou limite nos libertés. Et voir si c'est acceptable ou non. La liberté ne veut pas non plus dire absence de règles.

Pour reprendre ton parallèle, il serait intéressant de voir si l'on peut imaginer un jeu de société sans règles... ça me semble compliqué. "Faire société" comme "Faire un jeu de société" demanderait alors de se mettre d'accord sur une règle commune à la base !


N'est-ce pas ce que font les enfants naturellement dans les cours d'école ?

Le jeu sans règles est possible bien sûr, par exemple l'improvisation, qui peut être un jeu. Le jeu de rôle sans règles existe aussi et ça marche bien. Mais est-ce pour autant ce qu'on pourrait appeler des "jeux de société" ?


Comment définirais-tu d'ailleurs un jeu de société ?

Je crois que c'est une question pas tout à fait évidente mais bon, vu qu'on en édite c'est peut-être bien de se poser la question. C'est un jeu, donc une activité de loisir (au moins à la base), qui comporte a priori plusieurs joueurs, du matériel et une règle pour l'utiliser. J'avoue que dit comme ça ça fait un peu léger mais bon. J'ai pas mieux ;)

 


 

15) Est-ce que selon toi The Mind a été si déstabilisant pour nombre de joueurs car justement, il comporte très peu de règles ?

Je ne suis pas sur qu'on puisse dire qu'il y ait moins de règles que dans "les dames" par exemple, ou dans le "Uno"... Je ne pense pas que ce soit la raison principale qui a déstabilisé certains joueurs. L'expérience de jeu, ce qu'on y fait, pourquoi et comment, sont des raisons plus déstabilisantes. Pas la quantité de règles. Ensuite, je ne dirais pas que c'est un jeu où l'on est très libre : il y a moyen de gagner et perdre de manière très clair, on doit jouer des cartes à des moments bien définis, on n'a pas le droit de parler, de se faire de signe ou communiquer sauf de manière très codifiée. C'est loin de ce que j'appelle un jeu libre :)



16) Si un jour l'aventure GameFlow devait malheureusement s'arrêter, que retiendrais-tu de tout cela ?

Je me suis bien amusé, bien fait plaisir et j'ai appris plein de choses. C'est aussi une belle expérience humaine parce qu'on fait ça entre amis, soutenu par nos amis (et nos familles) et que c'est plein de belles rencontres. On a la chance d'évoluer dans un milieu encore très sympathique et très humain. Alors, c'est globalement du bon temps !

 


17) Le jour où tu devras quitter le monde du jeu, d’une manière ou d’une autre, que souhaiterais-tu que l’on retienne de toi professionnellement mais surtout humainement ?

Je ne cherche pas la gloire, ni l'éternité. Rien, qu'on ne se souvienne pas de moi, ce sera mieux. A la limite, si on se souvient de nos jeux et avec plaisir, c'est tout ce que je souhaite.

Même humainement ?

Oui, je ne vois pas trop pourquoi on devrait se souvenir de moi. Mes amis n'auront pas à se souvenir de moi, je les connaîtrais encore. Les autres n'auront pas de raisons de se souvenir de moi : des bons moments passés oui, des discussions, des échanges et des jeux oui. Mais pas de moi en particulier. Si je devais partir, ce serait pour être oublié, pas pour être retenu.



18) Clément, c'est malheureusement la fin de cet entretien. En prenant en compte ta vie professionnelle et personnelle, es-tu heureux ? 

Oui bien sûr que je suis heureux, sinon, je ne ferais pas ça. Je ne suis pas du genre à rester à faire quelque chose qui ne me remplit pas et qui ne me rend pas heureux.

Si je ne suis pas satisfait, je change les choses !

Merci Clément pour ta disponibilité et ta gentillesse. 

 

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