Interview Thibaud de la Touanne : Assassin's Creed, flambée du transport, Triton Noir et économie

Le 27 juillet dernier, nous avons eu l’occasion de discuter avec Thibaud de Triton Noir, pour parler de son Kickstarter Assassin’s Creed dont les boites sont, finalement, en train d’arriver en ce moment même en Europe.

Pour celles et ceux qui n’ont pas suivi son histoire, Triton Noir a été créé en 2014 par Thibaud de la Touanne, de retour dans le secteur du jeu de société après une vingtaine d’années dans le jeu vidéo.

Il est épaulé maintenant par Fabrice Lamidey, l’un des fondateurs de Multisim, premier éditeur du jeu de rôle Nephilim, qui d’ailleurs continue d'exister au travers de campagnes Ulule régulières.

La société, qui s’est spécialisée dans les projets participatifs, a depuis lancé 3 Kickstarters que sont V-Commandos, Assassin’s Creed, et le petit dernier lancé en avril V-Sabotage Deluxe, une Deluxification de V-Commandos avec des figurines.Assasin’s Creed est son deuxième projet, le plus ambitieux des trois, et certainement l’un des plus gros jeux sortis jusqu’à maintenant.

Ca a été un projet très long à développer et pour lequel, comme à son habitude, Thibaud à souhaité absolument privilégier la haute qualité, à tout point de vue.Le projet est une vraie réussite et a remporté un franc succès à travers le monde.

Mais pour y arriver, Triton Noir a du faire face à pas mal d’embûches… retards et hausse de frais de port, il nous explique dans le détail.


Comment s’est passée la campagne d’Assassin’s Creed ?

La campagne d’Assassin’s Creed a été lancée en novembre 2018, avec une livraison annoncée pour juin 2020.

Avec le COVID, nous avons déjà pris du retard dans le développement du jeu, ce qui a commencé à décaler la date de livraison.

Il faut savoir que ce genre de projet est généralement géré par des boîtes d’éditions où ils sont 30, donc nous, à deux, on va forcément moins vite.

Et puis, c'est vrai qu'on prend toujours le temps de bien développer les jeux, de bien les tester.

C’est ce que je dis souvent, c'est un peu l'école du jeu vidéo, c’est beaucoup de tests, et beaucoup de travail sur l’expérience utilisateur, ou comment le client final va appréhender le jeu.

Pour moi, tous ces aspects là sont vraiment super importants, donc c'est sûr qu'on passe du temps à les peaufiner.

Un exemple qui illustre bien ça, ce sont les tutoriaux, des systèmes que l’on crée pour que les gens apprennent à jouer au jeu.

Dans Assassin's notamment, je sais que les reviews qui commencent à arriver, sont vraiment enthousiastes sur le système qu'on a mis en place pour apprendre à jouer au jeu, qui est vraiment un truc dont on pourrait se passer finalement, on pourrait se dire qu’on s'en fout, on fait le jeu et les gens se débrouillent.

Mais nous, ça nous tient à cœur d'essayer de développer un truc comme ça, d’innover, de passer du temps à imaginer un système avec un livret de règles particulier, des pions que tu poses sur le terrain pour apprendre à jouer, etc. quelque chose qui se rapproche des tutoriaux de jeux vidéo, mais qui du coup prennent beaucoup de temps.

En tout cas, pour cette campagne on est super content des retours qu’on a reçu des joueurs. Les premiers retours sont vraiment très enthousiastes et les médias aussi, donc c'est vraiment cool.

J’ai cru comprendre que vous aviez rencontré un deuxième problème, une flambée du coût du transport, c'est ça ?

Oui tout à fait, on se l’est pris dans les dents au moment où vraiment ça commençait à saturer, c'est-à-dire fin avril, quand les jeux était prêt à quitter l'usine.

Pour te donner un ordre d’idée, les containers pour l'Europe sont partis le 20 juillet, donc avec près de trois mois de retard.

Non, on s’est vraiment pris cette flambée des coûts dans les dents, et comme Assassin’s Creed est un jeu très volumineux, et que le transport est calculé en fonction du nombre de boîtes que tu peux mettre dans un conteneur, les prix se sont envolés.

Quelle est la cause finalement de cette envolée des frais de port ?

D’après les informations que l’on a, même si plusieurs raisons sont évoquées, ce serait principalement un des effets du COVID.

Les usines en Chine auraient été fermées pendant les différents confinements, ce qui aurait provoqué un ralentissement de la production de jeux, mettant entre autres en pause la fabrication d’Assassin’s Creed pendant au moins 2 mois, puis un retour à la normal très long.

Une fois les chaînes de production relancées, le monde entier, tout secteur confondu, a fait pression pour que ça reparte au plus vite, provoquant une raréfaction des bateaux mais aussi des conteneurs, expliquant ainsi cette envolée des prix que l’on connaît aujourd’hui.

Alors, on ne sait pas dans quelle mesure tout ceci est savamment organisé, parce qu'il y a des gens qui, clairement, profitent de la situation, mais on a clairement un moins bon service d’information que d'habitude.

Normalement, on sait quand nos jeux sont chargés sur un bateau, à quel stade en est notre commande. Là, on a aucune visibilité.

Certaines personnes même nous témoignent avoir reçu un message leur indiquant que le jeu est bien arrivé au port, alors qu’elles ne savaient même pas qu’il était parti.

Donc c'est un chaos absolument incroyable, et tout le monde paye plus cher que l'habitude.

On a du mal à imaginer le coût de cela, c’est quoi, du simple au double ? Comment avez-vous géré ça ?

Alors, on a décidé de prendre en charge une partie du surplus, seulement, le prix du fret maritime n’a pas doublé, il est 7 fois plus important que prévu !

En fait, pour résumer l'histoire, au début nous avions estimé des frais de port à environ 35.000$ US, basé sur les tarifs que les transporteurs pratiquent habituellement.

Mais, au moment où les boîtes étaient prêtes à sortir d’usine, première surprise, ces frais étaient subitement passés à 100.000$.

Alors nous avons dû annoncer aux backers la nouvelle, mais en précisant que Triton Noir allait prendre à sa charge ce surplus. A ce moment-là, notre partenaire nous assurait que la cargaison était chargée sur le bateau, et déjà en mer.

Quelques jours plus tard, coup de théâtre, nous apprenons que les boîtes n'étaient pas parties, qu’elles n’étaient même pas chargées, et que le montant du transport avait changé.

La facture était passée à 200.000$ ! Une somme impossible à absorber par nous-même !

A ce moment, nous avons dû demander aux personnes qui avaient participé de nous donner un coup de main, donc un coût supplémentaire, ou un remboursement complet dans le cas contraire.

Du coup, comment les backers ont-ils accueilli la nouvelle ? Ont-ils été plutôt en colère, ou plutôt compréhensifs ?

Comme toujours tu sais, sur à peu près 6000 backers, la part qui a demandé un remboursement est vraiment minime.

Certaines personnes sont même incroyables, parce qu'elles nous demandent de ne pas les rembourser, ou juste la moitié, mais de quand même annuler leur pledge, juste pour nous soutenir.

Donc, les gens sont vraiment bienveillants, la grande majorité ont compris que c’était problématique pour nous, et ont été d'accord pour nous soutenir.

Il y en a toujours qui râlent bien sûr, parce qu’ils n’ont pas suivi l’actu, ou pas pris le temps d’aller chercher l’info. Ceux-là je comprends qu'ils soient déçus, mais, et on l’a assez largement expliqué, ce n’est pas possible pour nous de prendre à notre charge la différence.

Il faut savoir que le prix qu'on a mis sur Kickstarter pour ce jeu était en dessous de ce que l’on aurait dû mettre.

De notre côté, on ne tire aucun bénéfice avec cette campagne, ça permet seulement de financer le jeu et le faire fabriquer, ce qui est déjà super, mais chaque remboursement que l’on fait creuse notre budget.

Son prix pendant la campagne était de 150-158$. Aujourd'hui, nous le vendons 300$, soit deux fois plus cher, aux nouveaux venus. Mais ce n’est pas cher pour ce jeu, c’est juste son prix normal auquel il devrait être vendu.

Aujourd’hui, après la vague Canada et État- Unis, on va voir arriver maintenant l’Europe, qui est plus grosse, on ne sait pas comment ça va se passer, mais ça risque d’être difficile à gérer pour nous.

Et vous êtes nombreux pour répondre aux backers ?

Alors, nous sommes 2 à nous relayer avec Fabrice. Là, ça s’est calmé, on essaye de rester zen, mais on n'est pas habitué, et heureusement il y a pas mal de gens gentils qui essaient de répondre aux questions pour nous aider.

C’est là où je suis vraiment content de la communauté parce que cette situation là est vraiment exceptionnelle pour nous, habituellement ça se passe vraiment très bien avec les backers pendant nos campagnes.

Aujourd’hui, est-ce qu’on vous a donné un délai de livraison plus précis, où est-ce encore aussi flou ?

Oui c'est sûr que maintenant que les jeux sont sur les bateaux ou arrivés, c'est beaucoup plus facile d'avoir une estimation.

Par exemple pour l'Europe, c'est une estimation hein, mais à priori ça arrivera vers fin septembre, début octobre.

On vient d’avoir les informations comme quoi les jeux sont sur le bateau pour l’Europe, mais il est prévu d’aller à Anvers, puis 2 ou 3 semaines après au Havre ou doit être déchargé.

Donc, on est en train de voir avec notre transporteur s'ils peuvent le décharger à Anvers pour livrer directement chez Meeple Logistic, à Strasbourg, et ainsi gagner ces 2-3 semaines de transport. En tout cas, on essaie d'être au taquet sur tous les sujets pour gagner du temps, mais c’est un tel chaos qu’on ne peut rien garantir là-dessus.

L'Australie, US et Canada, c’est en train d'être livré, donc on arrive bientôt au bout, et ça c'est une étape vraiment satisfaisante.

Pour moi, on fait vraiment ça pour les joueurs, donc on est content quand ils ont le jeu dans les mains, donc je suis content que ça arrive enfin !

Comme certains éditeurs à la suite de ces problèmes de coût de transport, avez-vous déjà réfléchi à relocaliser en France ?

C’est clair qu’on s’est posé la question, mais on a un bloqueur qui fait que ce n’est pas possible c’est les figurines.

Elles sont toutes fabriquées en Asie donc, même si tu les fais fabriquer chez Ludofact en Allemagne ou autre, eux le sous-traiteront à un fabriquant de figurines Asiatique et re-factureront par dessus, ce qui va faire grimper le prix déjà très haut, donc ce n’est pas jouable pour nous.

Après en faisant des jeux sans figurines, ce serait une option mais le problème c’est qu’ils sont tous pris d’assaut.

Ma crainte c’est qu’ils répondent tous qu’ils sont disponibles, qu’ils peuvent le faire pour tel prix et telle date, et qu’on se retrouve finalement à faire la queue et attendre pendant longtemps. Mais c’est tentant, même par principe.

Et ce genre de situation ne vous démotive pas à faire du KS ? Est-ce que vous pensez des fois à revenir dans le système traditionnel ?

Honnêtement un peu, mais on sait que pour nous c'est vital. On a un mode de fonctionnement qui fait que, avec les jeux qu'on fait, on ne peut pas avancer l'argent, c'est trop.

Après, tout dépend des projets à venir. Sur des projets un peu moins ambitieux, peut-être qu'on sera capable de les financer nous-mêmes. On verra.

Nous, on aime quand même bien ce mode de fonctionnement, tout comme on essaie d’être présents en magasin, d’être distribué, c'est important aussi que notre jeu soit accessible et qu'on puisse le trouver partout.

Donc non, on prévoit pas sérieusement d'abandonner les plateformes, mais c'est vrai que c'est dommage de passer par des situations comme celle d’aujourd’hui.

Après, c'est internet, je dirai qu’on ne peut pas y faire grand chose.

Sais-tu si les autres éditeurs de KS sont dans le même cas que vous ?

De ce que j’entend, en parlant avec d'autres éditeurs qui font des jeux de figurines aussi, la plupart disent ne pas gagner grand chose sur ces projets là. En fait, on ne marge pas beaucoup, les gens ne se rendent pas compte, mais les coûts sont délirants.

Et comme tous ces projets ne sont pas assez chers, et bien c'est un cercle vicieux. Si toi tu arrives avec un jeu à 180€, qui devrait être son prix normal, au lieu de 120, tout le monde va dire que c'est beaucoup trop cher pour ce qu’il y a dans la boîte.

Donc, il faut bien distinguer ces jeux là, type Assassin, les gros jeux avec beaucoup de contenu, et les jeux un peu plus casual ou là, par contre, tu peux beaucoup marger parce que tu vas vendre ça au prix boutique, mais avec du matériel plus simple comme des cartes.

Donc il faut bien distinguer ces deux catégories, et surtout ne pas croire ce que j’ai pu lire dans certains articles, qui stipulent qu’il y a, à coup sûr, une grosse marge sur un jeu en projet participatif.

Je vais te donner un exemple pour que tu te rende compte, on a 30 enveloppes dans Assassin's.

Le simple fait de mettre les cartes dans les enveloppes, c'est 10% du prix du jeu !

Les gens ne peuvent pas s’imaginer, ça n’a aucun sens, c'est énorme pour un jeu qui coûte cher à fabriquer.

On a parlé d’Assassin’s Creed qui commence donc à arriver un peu partout, qu’en est-il de votre dernier projet V-Commandos ?

Alors, V-Commandos s’appelle désormais V-Sabotage !

Oui parce que, puisque tout allait trop bien, on a reçu une lettre de mise en demeure d’avocat d’un éditeur de jeux vidéo, qui trouvait que le nom de notre jeu et son type se rapprochait trop de leur jeu.

Ils nous ont donc proposé, soit de changer de nom, soit de leur reverser des royalties sur chacune des ventes du jeu. Du coup, on a essayé de se battre un peu avec eux, et puis bon, on a compris que ce n’était pas une bonne idée, donc on a finalement décidé de changer de nom.

C'est donc devenu V-Sabotage.

Ce qui nous a super frustré et nous a pas mal stressé, c'est que c’est arrivé pendant la dernière campagne pour V-Commandos, et on craignait qu'ils envoient une lettre directement à la plateforme Kickstarter, ce qui aurait arrêté la campagne.

Cette situation aurait été vraiment très embêtante pour nous, c’est pour ça qu’on s’est résolu à changer le nom du projet.

Cette société fait des jeux vidéo, nous des jeux de société, en aucun cas on les gêne, donc nous avions toutes nos chances au procès. Malheureusement, étant donné que leur marque est déposée partout dans le monde, il aurait fallu se défendre aux États Unis, au Canada, en Europe, etc. donc on s'est dit que ce serait trop d'énergie et de frais d'avocats à dépenser.

V-Sabotage du coup c’est quoi ? C'est un wargame, c’est ça ?

Alors non, c'est ce que les gens croient certaines fois, que c’est un wargame et qu’il va être compliqué.

En fait, c'est plus un dungeon crawler sur le thème de la 2nde Guerre mondiale.

Mais la grosse différence, qui a fait que le jeu s’est fait connaître, c’est le fait que c’est de l’infiltration.

Donc c'est très différent d’un dungeon crawler, dans le sens où ce n'est pas juste lancer des brouettes de dés pour tuer des tonnes de monstres.

C'est beaucoup plus tactique, parce que tu es plus en train de planifier tes trajets, tes chemins, et décider si tu tues ou pas un personnage.

Parfois tu vas passer une case avec un Allemand que tu n’avais pas vu, et bien tu as plus intérêt à juste te barrer plutôt que de le tuer.

C’est en ça que c’est un jeu différent de ce que l’on connaît d’habitude.

C’est d’ailleurs sur ce système de tactique, préparation et planification à chaque tour, qu’on s’est basé pour développer Assassin’s Creed.

Y-a-t’il un risque d’avoir le même problème de frais de port pour V-Sabotage ?

Je sais qu’il y a des gens qui s’inquiètent pour V-Sabotage, de savoir si on aurait les mêmes problèmes que pour Assassin’s Creed.

Alors, on ne peut pas s’engager, mais je tiens à rassurer les backers, étant donné que les boîtes sont beaucoup plus petites, les coûts de transport sont divisés par 4.

De plus, après tout dépend du pledge, mais en général sur V-Sabotage les frais de port représentent 12% du pledge, donc on devrait pouvoir l’absorber sans embêter les gens qui ont pedgé.

Concernant l’avenir pour Triton Noir, vous réfléchissez à vos prochains projets ?

Alors, on a une idée, de mon côté j'ai un début de proto, mais c'est hyper frustrant parce que ça doit faire un an qu’on y pense, et un an qu'on a du mal à travailler dessus.

Pour l’instant je n’en parle pas parce que, par exemple, le thème a déjà changé trois fois, mais en tout cas, on sait vers quelle idée on veut aller, sûrement quelque chose d’un peu différent de ce qu'on fait et plus accessible.

On a ce souhait de faire quelques jeux un peu plus accessibles, d’abord pour changer des développements longs que l’on a aujourd’hui.

Ensuite pour s’adresser à un public plus large, avec l’expérience, on essaie de faire un peu plus attention à ça.

Et forcément il y a l'argent, même si ce n'est clairement pas notre motivation numéro un, mais avec Assassin’s Creed, la leçon a été vraiment apprise à la dure.

Très clairement, si les gens avaient mal réagi, on aurait pu vraiment fermer boutique.

L’effort qu’on a demandé aux backers aurait pu très mal se passer, donc on essaie de retenir la leçon et de penser un peu plus rentabilité, et de construire nos jeux en ayant un peu plus ça en tête contrairement à d’habitude, comme avec Assassin’s Creed, où on est un peu dans l’extrême, et on le sait, ce n’est pas illimité.


Depuis notre interview, la situation pour Assassin’s Creed a bougée.

Thibaud a annoncé, sur la page Kickstarter du jeu, que les conteneurs pour l’Europe sont tous bien sur le même bateau, et qu’ils seront bien déchargés à Anvers.

Je souhaitais le remercier pour le temps qu’il m’a consacré, et d’avoir accepté de parler librement des sujets que je souhaitais aborder avec lui. Un grand merci !

Cet article est aussi l’occasion de vous glisser la vidéo dans laquelle Monsieur Guillaume vous parle d’Assassin’s Creed, pour lequel il a eu un vrai coup de cœur !

En espérant que cette interview vous a plu, je vous souhaite une bonne rentrée à tous !

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Je posséde V-commandos, donc je suis passible de prison ou d’amende si je me fais piquer à jouer par la police de la pensée ?
Génial, ça met un piment supplémentaire à ce jeu…
Entre les avocats (payés -trop-cher) et les spéculateurs sur la pandémie pour les frais de transport on est rassuré sur la nature humaine.
Son vrai problème…c’est la cupidité!

Ce qui est frustrant, c’est aussi de voir que Tric Trac reçoit sa boite, gratuite, sans problème de transport. Sinon, super interview, merci :wink:
ps : je ne râle pas, je dis juste que c’est frustrant quand on attend depuis si longtemps le jeu :slight_smile:

Super entrevue! Les kickstarters, c’est surtout une belle promo pour les jeux qui seront distribués, car ce n’est pas payant. J’ai vécu les mêmes situation qu’eux pour le transport. #solidarité

Cette frustration est parfaitement compréhensible… Dites, vous voulez pas venir à l’officine et on se démarre une campagne ? Ou au moins les tutoriels ? Dites, hein ?

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Ou C’est Triton noir qui a pris le jeu dans ses bagages peut être (simplement) et donc pas de container ici…

Je ne suis pas sûr qu’un procès aurait pu être gagné : l’éditeur du jeu vidéo a déposé le nom dans plusieurs catégories dont “jeux de cartes, de plateaux, de figurines” (je ne me souviens pas le terme exact). Même s’ils n’ont pas de projet en cours, ce simple dépôt leur permet de prétendre que c’est prévu dans leurs plans et qu’il y a donc confusion des marques.
Autre point : j’entends toujours dire qu’on ne sait pas faire de figurine en France mais on a une marque de figs françaises en résine qui a l’air de toujours exister : Fenryll.
Je ne sais pas comment ça se passe aujourd’hui, mais s’ils n’ont pas changé les process, c’est du made in France.

@Monsieur Guillaume J’adorerai. Je vous ai souvent croisé en festival, mais n’ai jamais osé vous déranger. Juste un bonjour rapide ou un sourire amical :wink:

Merci pour ce bel article et merci à Thibaud pour tous ses efforts. J’ai pledgé le jeu pour un ami. Lorsqu’il a reçu la demande de paiement supplémentaire pour recevoir le jeu, il n’a pas hésité. Comme la grande majorité des backers je pense.