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Impérial Settlers - ROLL & WRITE - Ne pas rater le bon coche !

Impérial Settlers - ROLL & WRITE - Ne pas rater le bon coche !

Tout un empire

Un empire, ça se bâtit ! Il faut l'agrandir, l'étendre encore plus loin... Et justement Impérial Settlers continue sa progression dans le monde ludique. Cette gamme, de l'auteur Ignacy Trzewiczek (Pensez à porter un masque quand vous prononcez son nom), s'agrandit inexorablement. Il y a 6 ans déjà, sortait la première boite d'Impérial Settlers un jeu dans lequel chaque joueur devait faire croître sa petite civilisation de personnages rondouillards. Et suite à son succès, c'est en toute logique qu'ont fleuri de multiples extensions avec d'autres peuplades.

Après une petite pause, c'est chez Iello que le flambeau est passé avec Impérial Settlers : L'empire du Nord avec une mécanique révisée aux actions communes et du raid bien barbare dedans. J'en parlais d'ailleurs ici, il n'y a pas si longtemps que cela.

 

Tric Trac

 

A la conquête du dé

Cette fois, Impérial Settlers continue sa conquête sur le chemin du Roll & Write. Et pour celles et ceux qui ne connaissent pas ce terme, il s'agit de cocher des cases sur une feuille individuelle après avoir activer des résultats de dés.

Dans Impérial Settlers Roll & Write, il n'est pas question  d'utiliser de simples dés à 6 faces, mais des dés spécifiques et les habitués de l'univers  reconnaîtront tout de suite le petit meeple sur le dé rose qui désigne les ouvriers. Dans cette version, il aura une fonction essentielle. En effet, le nombre indiqué sur lui représente tout simplement le nombre de coches que vous allez pouvoir faire à votre tour, pas plus ! 

 

Tric Trac

 

Les trois autres dés indiquent un type de ressource. Il y aura du bois, de la pierre, des pommes et l'or. L'or est introuvable sur vos feuilles car il sera, comme dans les autres versions du jeu, une ressource joker pouvant remplacer les autres.

Production et Construction

Avant de débuter la partie, les joueurs prendront chacun, non pas une, mais deux feuillets pour gérer leur empire. Le plus grand des deux sera appelé "empire" et l'autre le "village". Le premier servira à recenser les ressources et gérer les champs. Le second feuillet, quant à lui, permettra de construire des bâtiments qui apporteront des bonus divers. 

 

Tric Trac

 

Enfin, quelques tuiles bonus seront également mises en jeu selon le nombre de joueur. Il en existe 5 et on en placera autant qu'il y a de joueurs, plus une.

 

Tric Trac

 

Le jeu va alors se dérouler en 10 tours décomposé en quelques phases. Bien entendu, je joueur actif commence par jeter les dés spéciaux. Après que tout le monde ait eu le temps d'apprécier le lancer (ou râler sur celui-ci), chacun dans l'ordre, les joueurs vont prendre une tuile bonus. Leurs pouvoirs sont variés. On pourra par exemple avoir un ouvrier de plus (comme si on ajoutait + 1 au dé rose), doubler une ressource présente sur un dé, gagner des points, récolter dans un champs sans dépenser d'action, etc...

Ensuite, chacun utilise les dés à sa manière et active surtout les pouvoirs de ses bâtiments construits, ainsi que sa tuile pendant cette phase.

Comme on l'a vu, le nombre indiqué sur le dé rose au meeple correspond à une coche, peu importe où elle est faite !

On peut ainsi cocher des cases de ressources sur son empire, mais en respectant l'ordre des cases de gauche à droite. Le nombre de ressources nécessaires par case ira crescendo. Ainsi, s'il ne faut qu'une pierre pour les premières cases, on montera à 5 pour la dernière case ! Mais plus on progresse, plus on aura de points en fin de partie. Ainsi, si vous avez un dé ressource qui indique une pierre, vous pouvez dépenser une action pour cocher la première case contenant une pierre.

 

Tric Trac

 

Il est évident que l'on ne pourra pas avoir 5 pierres ou 4 bois uniquement avec les dés ressources, vu que l'on a que 3 dés en jeu. Il faudra donc utiliser d'autres possibilités.

Savez-vous cueillir les choux ?

L'une d'elles consiste à récolter. En effet, en dessous des ressources sont dessinées des champs. Pour une action, on peut alors cocher une case champs et avoir ainsi la ou les ressources choisies. Par exemple, je coche, avec une action, une pierre dans le champs et j'ai également un dé pierre, je peux donc cocher une case contenant deux pierres pour une autre action ... Vous suivez ? 

 

ImpRR

 

Le problème, c'est que ces champs sont séparés de rivières et pas question de vous mouiller les pieds ! C'est pourquoi, il faudra fabriquer des ponts. Ces ponts seront obtenus grâce à des coches sur une ligne (souvent deux coches, voire trois). Elles ne rapportent pas grand chose en terme de points, mais sont indispensables pour accéder aux champs.

 

Vous êtes au Village

Enfin, vous pourrez aussi construire des bâtiments sur l'autre feuillet. Pour en ériger un, c'est simple, il faudra tout simplement cocher les cases et avoir les ressources demandées en dépensant une action ouvrier pour chaque. Une fois, le bâtiment construit, un petit texte indiqué en dessous vous octroie un bonus qui pourra être déclenché une fois par tour. C'est là aussi un moyen de gagner des ressources qui ne sont pas sur les dés. L'un d'eux donne par exemple une pomme par tour, un autre double une ressource, etc...

 

Tric Trac

 

Certaines cases sont blanches. Elles ne demandent aucune ressource, mais il faudra tout de même dépenser une action ouvrier pour la cocher.

Le mode avancé du jeu, que je recommande, permet une stratégie bien intéressante. En effet, chaque bâtiment est accompagné d'une forme tétrique (ce terme est inventé mais tout le monde comprendra). Si vous avez construit le bâtiment et que vous êtes capable d'entourer des cases complètement cochées sur l'autre feuillet , à cette forme et cette orientation, alors vous allez décupler la puissance du bâtiment. Par exemple, si vous entourez des cases de la forme de la ferme, ce n'est pas une pomme que vous allez gagner par tour, mais deux ! Et ainsi de suite...

 

Tric Trac

 

C'est d'autant plus stratégique qu'un des bâtiments du feuillet village ne rapportera beaucoup points uniquement grâce à cette règle du mode avancé. Et j'avoue que, selon moi, cela donne bien plus de piment au jeu.

 

Tric Trac

 

Les joueurs continue ainsi durant une dizaine de tours et feront leur décompte. Celui ayant le plus de points sera alors désigné vainqueur !

Tout seul ?

Impérial Settlers Roll & Write possède également un mode solo. Les règles ne changent pratiquement pas, mais il a la particularité d'utiliser tout un carnet de feuillets d'aventure. Ce carnet remplace alors celui du "village" avec des bâtiments différents. De quoi faire 48 parties quand même !

 

Tric Trac

 

 

Simple et bien mais savoir compter

Impérial Settlers Roll & Write reprend bien le thème de l'univers de base. Il est relativement rapide et plus simplifié, mais n'en restera pas moins un minimum stratégique. Plus la partie va avancer, plus les possibilités vont se multiplier avec le déblocage des ponts et des bâtiments. Le mode avancé est quasi indispensable, selon moi, car il permet de plus belles combinaisons et une progression plus forte. Les règles ne sont pas compliquées, mais il faudra tout de même bien faire attention à sa consommation d'actions et de ressources. Ne pas hésiter, par exemple de décompter ses actions restantes sur les doigts ou sur la case de nombre de tours, et bien mettre de côté les dés ressources utilisés. Pour cela, ce ne sera pas forcement le jeu destiné à un large public débutant. Ceci dit, j'aime beaucoup cette construction de bâtiments qui apporte toute la saveur au jeu.

 

 

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Commentaires (1)

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IELLO
IELLO
Bonjour ! Merci pour cette chronique très complète ! Pour faciliter le décompte des ressources, nous avons mis en ligne une petite aide de jeu pour le décompte des ressources, en ligne juste ici !
https://iello.fr/fr/news/gerez-vos-ressources-dans-imperial-settlers-roll-and-write