GUILD BALL : Présentation du jeu

Voici un article présentant le jeu de figurines Guild Ball (article inspiré du travail de Feeder sur le site Guild Ball France)

Présentation: Guild Ball

Depuis quelques temps, ce jeu de figurines d’origine anglaise connaît un succès grandissant. Le but de cet article est de présenter brièvement le jeu ainsi que ses mécanismes de base.

Guild Ball est un jeu de football (soccer, pas américain comme son grand frère blood bowl) se déroulant dans un univers médiéval, il oppose deux équipes de 6 joueurs, chacune représentant une guilde. Ici pas d’orques, d’elfes ou de nains, on joue des guildes médiévales, des corporations de métiers différents exercés par de vrais humains pas magiques. Chaque guilde possède son propre style de jeu et sa manière de gagner. On peut trouver dans ce jeu plusieurs inspirations ou ressemblances à des jeux déjà existants. Warmachine/Hordes déjà, les créateurs du jeu en étant des joueurs reconnus, on ne s’étonnera pas de retrouver certains mécanismes mais surtout une conception très claire des règles du jeu. On ne pourra pas s’empêcher de penser à Blood Bowl, pour le côté sportif et un peu fou du jeu. Guild Ball fait aussi référence à plusieurs jeux d’escarmouche de par le faible nombre de figurines nécessaires pour jouer (6 par équipe) et par le système d’activation alternée qui permet de rester dans le jeu tout au long de la partie (Eden, Bushido…).

Comment jouer:

Le jeu se déroule sur un terrain qui fait 3’X3′ (un peu plus de 90cmX90cm), ponctué de quelques décors. Le terrain comprend deux moitiés, qui contiennent chacune la zone de déploiement et l’emplacement du poteau de but de chaque joueur. Les équipes sont constituées de 6 joueurs, dont un capitaine et une mascotte, le but est d’arriver à un certain nombre de points avant son adversaire (généralement 8 ou 12 selon la longueur de partie désirée). Pour marquer des points les joueurs devront marquer des buts (4 points) ou casser la figure des joueurs adverses pour les faire sortir momentanément du terrain (2 points). Pendant un tour, les joueurs activent leurs figurines à tour de rôle, ce qui permet d’avoir des tours très dynamiques et de rester concentré sur la partie, l’ordre d’activation étant important pour les interactions et le rôle de chacune de vos figurines.

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Terrain standard de Guild Ball

Déroulement du Tour:

Après avoir résolu les conditions et effets du tour précédent, chaque joueur lance un dé et ajoute le nombre de points de Momentum (voir plus loin) non dépensés du tour précédent. Le joueur obtenant le plus haut résultat décide qui commencera le tour. Chaque joueur alloue ensuite entre ses figurines les points de sa réserve d’Influence, une ressource qui permettra aux différentes figurines d’effectuer leurs actions lors du tour. Les joueurs activent ensuite leurs figurines tour à tour jusqu’à ce qu’elles aient toutes été activées. Le marquage de points d’une façon ou d’une autre n’interrompt pas le tour, il faut donc rester vigilant sur le placement de ses figurines, car une contre-attaque est (très) vite arrivée !

Les joueurs:

Chaque joueur est fourni avec sa carte de profil récapitulant ses caractéristiques, ses règles spéciales et ses talents. Voici celle de Angel, de la Guilde des Pêcheurs.

Recto de la carte Verso de la carte

En haut à gauche, le nom de la figurine, qui ne peut être représentée qu’en un seul exemplaire dans votre équipe. Juste à droite vous trouvez la portée de mêlée (zone de contrôle de votre figurine) et la taille de son socle (30, 40 ou 50mm), puis juste en dessous ses caractéristiques :

Le MOV ou mouvement est caractérisé par deux chiffres, le premier représente le mouvement de base du personnage, le deuxième son mouvement lors d’une charge ou d’une course. Angel se déplace de 6″ et charge ou court à 8″.

Le TAC représente le nombre de dés que vous lancerez pour attaquer un adversaire. Angel attaque avec 4 dés.

Le KICK ou coup de pied, symbolisé par deux chiffres, le premier représente le nombre de dés lancés pour la tentative de coup de pied (passe, tir, dégagement, coup d’envoi), le second la portée du tir. Angel lance 4 dés pour une distance maximum de 8″.

La DEF ou défense représente la valeur à atteindre pour toucher la figurine. Boar attaque Angel à 8 dés, la défense de Angel est de 4+, Boar lance ses dés et compte combien ont fait un résultat de 4 ou plus, chaque réussite est appelée « succès ».

L’ARM ou armure indique le nombre de succès que l’on retire au jet d’attaque adverse, Shark a une armure de 1, si Boar avait obtenu 4 réussites il n’en aurait eu plus que 3.

L’INF ou influence est un notion très importante à Guild Ball: pour effectuer des actions il faut en payer un certain coût. Bouger une figurine de sa valeur de MOV de base est gratuit, tout le reste se paye. Le premier chiffre représente le nombre de points d’influence que le joueur apporte à la réserve de l’équipe, au début du tour on compte toute l’influence disponible en réserve et on l’alloue à ses joueurs, tout en ne dépassant pas le second chiffre. Angel apporte 2 points d’influence, et peut se voir allouer jusqu’à 4 points. Un joueur n’est pas obligé d’en mettre sur toutes ses figurines.

Enfin en bas de la carte apparaissent les points de vie de la figurine, si le dernier point est coché la figurine est mise hors-jeu (et l’adversaire gagne 2 points de victoire). Toutefois, celle-ci n’est pas éliminée, et a la possibilité de revenir au début du tour prochain ; si elle fait ainsi elle reviendra avec un nombre de points de vie correspondant au palier 1 (il est à 4pv pour Angel), sinon elle attend un tour de plus pour atteindre le deuxième palier (8pv ici). A vous de voir si votre figurine est vraiment essentielle pour le tour prochain, au risque de se faire encore sortir et ainsi offrir 2 Points de Victoire supplémentaires à votre adversaire.

Les règles spéciales ou « Character traits »:

Comme dans beaucoup d’autres jeux, les joueurs ont des capacités spéciales qui leur sont propres: pouvoir ignorer les terrains difficiles ou encore encaisser plus facilement les dommages. Angel ignore les terrains difficiles, et possède deux autres règles qui créent des interactions avec deux autres figurines de son équipe.

Les talents ou « Plays » :

Il y en a de trois sortes :

Les talents normaux ou « character plays »:

Pour les lancer, on vérifie la portée, on en paie le coût en Influence puis, si c’est un talent offensif, on essaye de toucher la cible avec un nombre de dés correspondant au coût du sort, en essayant d’obtenir au moins un succès contre la valeur de DEF de la cible.

Les talents héroïques:

Lançables une fois par tour, ils nécessitent un point de Momentum (voir plus bas).

Les talents légendaires:

Ils s’apparentent au feat de Warmachine puisqu’ils ne peuvent être lancés qu’une seule fois par partie, ils ne coutent rien et sont habituellement utilisables par les capitaines.

Le Playbook:

Mécanique inédite de ce jeu, le playbook est un tableau qui vous permettra de résoudre vos actions d’attaque :

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Voici le Playbook de Shark et comment le lire:

Lors d’une attaque vous devez égaler ou dépasser la défense de l’adversaire, le nombre de réussites est appelé « succès ». Le nombre de succès obtenus donne accès à autant de colonnes du Playbook pour sélectionner un résultat. Si le nombre de succès obtenus est supérieur aux colonnes du Playbook, il est possible de « boucler », et de sélectionner un second résultat, dans la limite des succès restants après application du premier résultat.

Les Chiffres représentent les points de dommages, le T est un tacle qui permet de récupérer le ballon, le KD c’est pour mettre l’adversaire à terre, les flèches « < » représentent une esquive de 1ps, une flèche « > » une poussée de 1ps, les résultats avec une ou plusieurs icônes Guild Ball permettent de lancer un talent qui réussit automatiquement et dont le coût est indiqué en icônes Guild ball. Les cases colorées permettent de gagner des points de Momentum. Les résultats dans un même cercle sont cumulatifs, exemple: Le quatrième résultat permet de repousser l’adversaire de 1ps de faire une esquive de 1 ps et de gagner un point de Momentum.

Momentum:

C’est la deuxième ressource de Guild ball, elle s’obtient grâce à certains résultats du Playbook, mais également en réussissant certaines actions : Une passe réussie, un but, ou sortir un adversaire. Ces points de Momentum peuvent se dépenser de plusieurs manières (11 pour être exact) et un joueur n’a pas de limite pour en dépenser, tant que vous en avez, vous pouvez le dépenser. Cela permet entre autres de se soigner, de se rajouter un dé lors d’un jet de tir au but, ou de se déplacer après avoir reçu la balle. Les Momentum non dépensés à la fin du tour se rajoutent sur le résultat du jet d’initiative en début du tour.

Guildes:

Il existe 8 guildes actuellement : Les Pêcheurs, les Bouchers, les Alchimistes, les Maçons, les Ingénieurs, les Brasseurs, les Croque-Morts et l'Union. Les figurines de l'Union peuvent agir en tant que mercenaires pour certaines guildes. Une neuvième guilde, les Chasseurs est prévue pour mi avril 2016.

Voilà pour une première description du jeu. Guild Ball est un jeu très tactique et nerveux, et le fait de ne jouer qu’avec 6 figurines n’enlève rien au plaisir et à la stratégie. Le jeu est assez jeune en France mais la communauté grandit rapidement et une traduction française officielle est en cours. Voici quelques liens intéressants pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu :

Le site officiel, avec un lien vers le forum officiel et tout le nécessaire pour jouer en téléchargement libre (y compris des silhouettes de joueur en papier, pour commencer à tester le jeu) :

http://steamforged.com/

Le site français, tout jeune, créé par la branche stéphanoise de la communauté française, avec en téléchargement libre une version française des règles du jeu que j’ai traduit :

http://www.guildball.fr/

La page facebook de la communauté française, créée par la branche parisienne de la communauté française :

https://www.facebook.com/groups/1508565492785448/?fref=ts

A bientôt,

Goupil