Grand Prix : L'allée du Tonnerre vrombit à nouveau !!

[Grand Prix][Thunder Alley][Thunder Alley Crew Chief Expansion]

Tric Trac

Vrrrrooooaaaaammm... c'est incroyable, mesdames et messieurs, devant vos yeux ébahis tout autant que les miens, c'est un petit nouveau qui sort premier du virage du Pouhon sur ce magnifique circuit de Spa-Francorchamps... Grand Prix de l'écurie GMT Games... on se demande encore qui sortira vainqueurs de ce duel entre ce petit nouveau et celui qui fût longtemps son mentor outre-Atlantique, j'ai nommé le très bon Thunder Alley.

Tric Trac

Grand Prix est arrivé sur notre table de jeu grâce à ce bel évènement qu'est le Noël du Webludique sur Tric Trac (que Pingouin en soit publiquement remercié) et après avoir apprécié Thunder Alley grâce à monsieur CROC, au point qu'une TTTV fût un temps envisagé, il n'était pas possible de remettre à plus tard d'y jouer... la pause hivernale sera parfaite pour se faire. Rappelons donc, avant de lancer la course, que Grand Prix est du même duo d'auteur Jeff et Carla Horger que Thunder Alley, au point même que nous conviendrons de parler pour les jeux à venir du moteur de jeu (mouahaha, jeu de mot) du "Thunderverse" (contraction de "Thunder Alley", premier du nom et "universe")

Mécanique du jeu et joints d'culasse

Grand Prix, comme Thunder Alley, sont des jeux où la gestion des cartes en main, récupérées en début de tour, est au centre du jeu. Elles donnent le nombre de MP (Points de Mouvement) affecté à la voiture active, éventuellement le marqueur "usure" qu'entraîne ce mouvement (la mécanique souffre... et parfois même finit par lâcher son pilote), un texte pour les capacités spéciales ou restrictions de mouvement, et le type du mouvement rattaché, la façon de considérer le mouvement de cette voiture pour celles qui l'entourent (notion de voitures "liés" et de "paquet de voitures"). Ces cartes et le rendu "plateau" dans leur jeu font tout le grand intérêt des jeux de cette gamme.

De fait, la mise en place et le tour du jeu en lui-même sont relativement simples et plus que très proches dans les deux jeux :

- un circuit choisi et mis en place au centre de la table, Nascar pour Thunder Alley et Formule 1 pour Grand Prix même si l'un peut se jouer sur les circuits de l'autre ;

- Une écurie par joueur : deux F1 et un certain nombre de voitures neutres (réservé à chaque joueur pour certaines et disponibles pour tous pour le reste) dans Grand Prix et jusqu'à six voitures en fonction du nombre de joueurs dans Thunder Alley ;

Ici, pour Thunder Alley

- Une main de carte, des marqueurs à foison et à disposition, et c'est parti pour un certain nombre de tours de circuit !

Chaque tour de jeu se décompose de la façon suivante : Après avoir éventuellement compléter sa main de cartes, chaque joueur à son tour, et en commençant par le joueur dont la voiture est la mieux placée en course, va choisir une voiture disponible pour lui et une action qui lui est applicable. La plupart du temps, cette action sera "jouer une carte" pour lui "donner" des points de mouvements et la déplacer... ainsi que bien d'autres voitures... Oui, oui, dans ces jeux, bouger une voiture revient très souvent à en bouger en fait beaucoup, et c'est là le p'tit coup de génie des auteurs, nous y reviendrons.

trois cartes "Mouvement" à gauche, trois carte "Evènement" à droite

Enfin, une fois que chacune des participantes mécaniques a pu être activée, rendu visible grâce au système astucieux de jeton-voiture recto (blanc) -verso (grisé) (que votre serviteur s'est permis de refiler à l'équipe de Flick'em Up concrétisé par les chapeaux pour la petite histoire), une séquence de fin de tour a lieu avec différents moments importants dont le tirage d'une carte Evènement et la concrétisation des arrêts au stand mécaniquement intéressante ne sont pas des moindres.

Lorsqu'un certain nombre de tours de circuit est effectué, les points pour chaque voiture placée sont récupérés et l'écurie qui en a le plus l'emporte.

"Link", ce n'est pas que dans Zelda !

Les voitures "liées" et les différents mouvements qui en découlent sont une vision toute particulière que les auteurs Holger ont développé. Au lieu de considérer le mouvement d'une voiture, indépendamment des autres, comme une entité seule et à part entière, Jeff et Carla proposent de jouer les cartes en envisageant les déplacements des voitures liées entre elles comme un ensemble, une entité composée de plusieurs éléments qui se font et se défont au gré des évènements de la cours.

Ceci donne lieu à 4 mouvements typé et qui méritent d'introduire la notion de voitures liées (linked en anglais) : En fonction du type de mouvement, les voitures sur la même ligne et à la queuleuleu devant et/ou derrière la voiture active sont considérées comme liées à cette dernière. Lorsque la voiture active avance, toutes les voitures liées avance de la même façon. Suite à cela, les 4 mouvement types sont :

- Le mouvement Solo :la voiture active est considérée seule, sans liens aucun ni à l'avant ni à l'arrière. Elle peut "déplacer" des voitures pour se frayer un chemin avec des coûts divers suivant le type de courses (F1 ou Nascar) et des conséquences diverses également (marqueur "frôlement" ou "Close call" dans Grand Prix pour la F1 qui "chatouille" ainsi ses concurrentes).

- Le mouvement en ligne ou draft : lorsque la voiture active, après un éventuel premier mouvement latéral, se retrouve liée à l'arrière et à l'avant avec d'autres voitures, cette "ligne" de voitures avancent de concert jusqu'à épuisement des points de mouvements. Que ce soit en "poussant" ou en "aspirant", toutes vont ensembles.

- La poursuite : La voiture active se lance à la poursuite des voitures devant. Le lien avec les voitures derrière n'est considéré à aucun moment du mouvement. Une fois liée à des voitures à l'avant, elle les poursuit (concrètement en jeu, elle les pousse) en ligne droite.

- Le lead : La voiture active prend le lead d'une file de voiture liée, défini en tout début d'activation, et les entraine à sa suite... s'il faut qu'elle pousse ensuite devant ou latéralement, elle peut, mais sans lien créé... et quoiqu'il en soit, derrière, ça suit (en tout cas, pour celles qui étaient liées au début de l'activation.

Jouer ses cartes sur la bonne voiture et au bon moment pour amener les siennes vers la victoire, ou plutôt, les meilleures places pour prendre les points de victoire fera tout le sel de la course.

42kms en F1, ça use, ça use... 42kms en F1, ça use nos bagnoles...

C'est ici où les marqueurs Usure entrent en ligne de compte. La plupart des cartes en octroient à nos chères (et chères) mécaniques, s'empilant sous chaque voiture sur la carte Ecurie du joueur. Ces marqueurs ont deux conséquences : La première est qu'à partir de 3 marqueurs, les Points de Mouvement sont réduits de plus en plus drastiquement... jusqu'à la deuxième conséquence possible : l'abandon pour soucis mécaniques. Une voiture qui commence son activation avec 6 marqueurs sort de la course.

La suspension de la 5 et les pneus de la 99 ont un peu mangé !

(Notons qu'ici les jetons "type de pneu" choisis ne sont pas les bons)

Pour éviter cela, l'arrêt au stand doit s'envisager, et là encore, les auteurs proposent une interprétation différente. Là où les simulations "réalistes" demandent un arrêt "concret" au stand, à l'endroit idoine du circuit-plateau, ici, une fois encore, c'est plutôt la "conséquence" qui est envisagée en termes de perte de places au classement pour préserver la fluidité liée à la mécanique de jeu des cartes.

Ainsi, dans la séquence adéquate de fin de tour, chaque joueur a la possibilité pour chacune de ces voitures, de décider ou non de s'arrêter au stand. La voiture qui nécessite quelques réparations se décale "hors course" sur la ligne prévue à cet effet (piste gris clair derrière la ligne jaune). Si, dans Thunder Alley, la course étant un peu plus "musclée et tamponneuse", une seule différence est faite entre un marqueur permanent et un marqueur temporaire, ces derniers s'enlevant en totalité à chaque "arrêt au stand", la Formule 1 a été envisagée différemment : chaque marqueur se voit attribuer un nombre (1 pour un pneu à 10 pour le moteur). En fonction de ce que vous souhaitez "réparer", et donc pour enlever tel et tel marqueur, vous devrez reculer votre voiture de la somme des marqueurs défaussés. De façon différente de Thunder Alley, les F1 devront également changer de pneu pendant la course, y compris en prenant en considération de la météo.

Il faudra ensuite "sortir du stand", ceci étant considéré comme un mouvement solo avec le seul petit chiffre secondaire sur la carte mouvement, en occultant toutes les autres informations sur la carte. Bien sûr, dans Grand Prix, les voitures neutres s'arrêtent aussi au stand, mais de façon aléatoire et dicté par la carte Evènement joué à chaque tour en début de phase "Fin de tour".

Ces dernières cartes Evènement amènent une certaine forme d'aléatoire mais aussi la palpitation si plaisante de l'incertain, du destin, cette force imprévisible qui peut propulser héroïquement ceux qui y font face au pinacle... ou dans la boue du bord de piste... Ces cartes Evènement tombent sur telle ou telle voiture, en fonction des marqueurs d'usure ou frôlement (et oui, à force de jouer avec le feu, des fois, on se brûle... le moteur), déclenchant parfois des zones de sécurités où la circulation est réglée drastiquement pour le prochain tour jusqu'à l'intervention de la voiture de sécurité, permettant aux retardataires de rejoindre le peloton pour un deuxième départ, lorsque le double drapeau jaune ou rouge est levé.

Gentlemen... Start your cards !!!

Il est étonnant comme, une fois encore, avec le même moteur et quelques changements d'apparence mineur, les sensations sont toujours aussi bonnes... mais différentes :

Dans Grand Prix, nous n'avons plus que deux voitures à bichonner et la présence d'un bon paquet de voitures neutres, certaines réservées à un joueur et d'autres disponibles pour tous amène une tension très intéressante dans leur gestion pour, au bon moment, couper l'herbe sous le pied des adversaires et en tirer profit pour ses champions.

Si, dans Thunder Alley, une ou deux voitures prenaient la tête (et les dégâts) pour faire de la place et tirer les champions, donnant cette impression de course musclée, jusqu'à finalement sortir bien cabossées mais en ayant bien fait le job, ici seules deux voitures se prendront des marqueurs usure et la récupération de ces derniers doit s'envisager à l'aune des comportements de conduite adverse. D'un autre côté, les voitures neutres ne prenant pas de marqueurs usures, il est possible de s'appuyer dessus pour jouer ensuite une carte au potentiel de mouvement moindre mais sans marqueur usure sur ses voitures.

Dans Thunder Alley, pousser est assez coûteux en terme de MP et place même la voiture poussée latérallement à l'arrière. Dans Grand Prix, pousser n'est pas si cher, place la voiture poussée devant et vous octroie un marqueur "frôlement" qui revient régulièrement dans les cartes Evènement. Là encore, la façon donc de jouer ses mouvements s'en trouve changer. De plus, les circuits de Grand Prix sont plus souvent à deux cases de front et une seule dans les virages, amenant des positionnements importants, comme en virage à ne pas rater pour "forcer" ces adversaires à vous "pousser" et ne pas partir sans vous.

Enfin, la gestion des marqueurs Usure est là encore différente entre les deux jeux pour des sensations différentes. Dans Grand Prix, il n'est pas véritablement question de marqueur définitif... mais de choix stratégique de réparation. S'arrêter au stand, si ça doit vous coûter 16 cases de recul, un redémarrage difficile car seul sur une portion de circuit... glups... peut-être ne faut-il faire qu'un arrêt "Pneu" pour deux cases et rester dans le paquet de voitures de têtes ?

Quoiqu'il en soit, ce sont deux très bons jeux, très agréable à pratiquer, assez sérieux et réflexif tout en restant vraiment amusant (des jeux GMT d'un autre côté, à quoi s'attendre d'autre), parfois cruel lorsque, sur certaines courses, sans qu'un joueur ne puisse le prévoir (à part ne toujours jouer que des cartes le laissant derrière les autres joueurs en terme de marqueurs d'usure, l'enchaînement des cartes Evènement semble s'acharner. Et, bien que ne revendiquant aucune connaissance passionnelle des sports automobiles, les deux jeux procurent presque exactement le sentiment attendu, avec un côté justement "très réaliste", ludiquement parlant, en s'étant détaché à la conception du jeu d'un "réalisme collé", voir "plaqué". Thunder Alley donne une impression de paquet de voitures, qui roulent des mécaniques en pliant un peu de tôles pour se frayer un chemin en bon trompe-la-mort aux nerfs d'acier, sur ces anneaux de vitesse, Grand Prix fait bien ressentir à la fois la grande vitesse des véhicules (il n'est pas rare, à l'issue du premier tour où toutes les voitures ont joués d'avoir déjà les premières voitures qui sortent du premier virage pour boucler le premier tour sur trois) tout en montrant leur fragilité lorsqu'un grain de sable vient foudroyer les espoirs sur un trop grand risque pris.

Enfin, si Thunder Alley était raisonnable avec ses 7 joueurs maximum, Grand Prix monte jusqu'à 11 joueurs pour 22 voitures en course... Certainement une expérience assez hors du commun mais avec un temps de partie qui le sera tout autant. Jouer à 4 ou 5 joueurs permet déjà un bon ratio entre temps de partie (1h45 à 2h) / plaisir de jeu / temps d'attente entre ses tours.

Dans chacune des boites, quatre circuits sont proposés et ils sont jouables avec les voitures de l'autre boite avec parfois quelques menus aménagement, ce qui, bien que cela représente un investissement certain, permet des heures de jeu. De plus, il existe déjà des extensions pour toujours plus de circuits : Expansion Tracks pour Thunder Alley est déjà disponible et celle pour Grand Prixest actuellement en P500 (précommande). Enfin, l'extension Thunder Alley Crew Chief propose, sous la forme de cartes, plusieurs façons de modifier les circuits, ses pilotes ainsi que des variations pour jouer différemment.

Deux excellentes simulations donc, en attendant la troisième qui s'annonce très "madmaxienne" (Apocalypse Road) et dont une version française, à priori pour Grand Prix en premier lieu, n'est pas impossible depuis le rapprochement entre GMT et Nuts Publishing... si ce n'est pas une fort bonne nouvelle pour commencer 2018, ça ? Quoiqu'il en soit, nous n'attendrons peut-être pas pour jouer avec la TTTeam en TTTV à Grand Prix... Et Vrrrraaaaaouuummm !

P.S : Pour ceux qui sont arrivés jusque là dans la lecture de cette article, une petite variante proposée par CROC et immédiatement adoptée ici. Au lieu de donner la première place à la première voiture qui franchit la ligne, considérez que celle-ci déclenche bien le dernier tour et laissez-là où elle termine. C'est seulement à la fin du tour et en considérant les voitures qui ont été le plus loin après avoir franchit la ligne d'arrivée que les points de classement seront distribués. Gestion de fin de course complètement différente et suspense jusqu'au bout de la partie assuré !

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Quel bon jeu ce Thunder Alley !!
Merci M. Guillaume et bonne année à vous et à la Tric Trac Team

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Enorme souvenir du Thunder Alley des Ludopathiques, d’il y a 2 ans.
Intéressant de voir une version FR surtout si cela permet d’avoir des règles un peu mieux travaillées et donc à appréhender.

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Thunder Alley est un excellent jeu et cette déclinaison en F1 est aguichante, même si je passerai certainement mon tour (de piste) ne voulant pas abandonner mon Formula D (qui n’a rien à voir, certes, mais bon). En revanche ce troisième opus “madmaxien” (‘Apocalyspse Road’) est immédiatement bloqué dans mon radar.

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TA est effectivement un excellent jeu. Pour moi le meilleur jeu automobile que je connaisse. Mais la mécanique me paraissait surtout adaptée pour du stock car, et j’avais des doutes sur sa capacité à retransmettre l’esprit F1. Cet excellent article me fait du coup douter mais dans l’autre sens… Merci bien… :wink:

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Ah ! Thunder Alley ! Richard Petty, Rusty Wallace, Dale Earnhardt…gentlemen, start your engiiiiiiine !!!
Quel jeu ! immersif au possible ! Merci Guillaume d’avoir mis en lumière ce jeu ainsi que sa déclinaison F1.

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Thunder alley à l’air vraiment chouette. Une tttv svp.

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Ach! Ca tombe bien, le frigo est vide faut que j’aille faire des courses !! Allez, ça fait un moment que je lorgne sur ce Grand Prix, ça me parait être la simulation au top comme j’aime…reste à trouver les adversaires qui veulent bien partager mon envie sur un circuit, pas facile chez moi (je prefére GP à Thunder rien que pour les circuits F1).

Je plussois jfk ! Thunder Alley me fait de l’oeil depuis sa sortie, je suis fan de Nascar … et je serais bien assidu devant une partie entre Croc et Mr Guillaume :slight_smile:

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Merci pour cet excellent article sur ces deux excellents jeux. Je découvre grâce à vous la sortie probable de Grand Prix en français (ainsi que sa version post-apocalyptique), ce sera vraiment un plus pour y jouer avec ma moitié (pour l’instant elle doit se reporter sur une feuille avec les indications des cartes mouvement traduites en français).

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Grand Prix est plus “méchant” que Thunder Alley, beaucoup de voitures ne survivent pas, ou sont rapidement hors de portée, ce qui retranscrit (à mon avis) les échappées de quelques voitures par rapport à la NASCAR où les pelotons restent plus imposants (quoi qu’avec les changements de règles fréquents en NASCAR, la typologie des courses peut vite changer d’une saison à l’autre). Bref, j’aime Thunder Alley, mais j’adore Grand Prix.

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Thunder Alley, pour moi LE jeu de bagnoles.

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On reconnait enfin mon talent. Pas trop tôt.
CROC

Merde, message pas au bon endroit.
CROC

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On reconnait enfin mon talent. Pas trop tôt.
CROC

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on ne peut pas être bon partout

Merci pour le retour.
Et j’adore ton Avatar! :wink: