
Allez, on ne prend pas les mêmes, mais on recommence quand même en pas tout-à-fait pareil mais presque ! Ce n'est pas clair ? Normal !
Isaac Childres, avec Cephalofair Games, sa maison d'édition, est l'exemple typique de la sucess story. Une première campagne en financement participatif qui, sans rien révolutionner, le fait connaître. Et un deuxième jeu, en septembre 2015, Gloomhaven (1 794 contributeurs ont engagé 105 965 $) qui déclenche un bouche-à-oreille plus qu'étonnant... Le souvenir de personnes récupérant leur grosse boite lors du salon d'Essen montrait qu'il se passe quelque chose.
Et ce quelque chose explose entre le 4 avril et le 2 mai 2017 où plus de 40 000 contributeurs frôlent les 4 millions de dollars pour la deuxième édition du jeu ! Et lorsque sort la suite du jeu, Frosthaven, lors de la campagne de financement participative en avril 2020 (pour une sortie réelle du jeu qui devrait normalement finir par arriver cette année), nouvelle détonation avec plus du double de participants (83 193) et plus du triple engagé pour quasiment 13 millions ! Une folie !
Seulement voilà, le jeu n'est pas qu'énorme par sa boite et ses composants, son nombre de parties possibles et donc le temps que ce jeu "exige"... Il faut avouer aussi qu'il est exigeant par ses règles ! Du coup, imaginer une version, disons, plus accessible et qui prend davantage en main les joueuses et les joueurs qui voudraient tenter l'expérience mais sans immédiatement investir autant semblait être une bonne idée... Ce qui se réalise avec Gloomhaven : Les Mâchoires du Lion qui arrive enfin en français.
1) Une campagne moins longuette :
En terme d'histoire, c'est une nouvelle campagne en 25 scénarios (pour rappel, Gloomhaven montait à 95 scénarios) qui se passe avant les événements de la première boite. Contenant 4 nouveaux personnages dont le Garde Rouge valrath, le lanceur de hache inox, l'artificier quatryl et une gardienne du Néant humaine. (Si vous souhaitez en apprendre davantage sur les différentes peuplades de l'univers de Gloomhaven, un petit tour sur le wiki fandom et hop !). Vous découvrirez également, parmi les 16 types de monstres, 7 nouveaux monstres standards et trois nouveaux gros affreux boss.
2) Une mise en place simplifiée :
Mais diminuer le nombre de scénarios pour aller au bout du jeu n'était pas la seule barrière. Et ce n'est donc pas le seul aménagement : La mise en place, avec les différentes tuiles à installer, se retrouve simplifiée par un livre de scénarios contenant, à chaque double page, l'illustration du terrain propre au scénario.... Et éventuellement un petit rajout de carte complémentaire via le livret additionnel. Si au départ, ça peut sembler "cheap" lorsqu'on est habitué au "Dungeon-Crawler" avec une foultitude de tuiles souvent épaisses, très vite le temps gagné par cette mise en place simplifié prend le pas.
3) Un tutoriel au poil... De vermlings :
Bon soit, mais quand même, les règles, c'était quand même un sacré livret à se fader ? Et bien dernier point et non des moindres, les cinq premiers scénarios forment un didacticiel fort bien fait. Les cartes à jouer, spécifiques à ce tutoriel et peu-à-peu remplacées au fur et à mesure de l'accomplissement des premiers scénarios et la maîtrise supposée des règles de base, comportent à la fois une version simplifiée des effets de jeu mais également l'expression écrite en toute lettre (et non pas seulement iconographique) de leurs effets.
Alors certes, pour être honnête sur ce point, nous avions déjà joué les premiers scénarios de Gloomhaven... Donc nous ne partions pas de zéro non plus. Quoi qu'il en soit, replonger peu-à-peu en découvrant les premiers effets et des cartes de jeu simplifiées est beaucoup plus doux en terme de "charge mentale".
Cette nouvelle campagne avec 25 scénarios qui invitent les héros à enquêter sur une affaire de mystérieuses disparitions au sein de la ville. Est-ce l'œuvre de Vermlings, ou quelque chose de bien plus sinistre, chaotique et sanguinolent, démoniaque et tentaculaire, se passerait-il ?
Notons que tout ceci à un prix, en quelques sortes puisque, si les aventuriers d'une boite ou l'autre peuvent être joués avec l'autre boite ou l'une, si les 24 objectifs de batailles des Mâchoires peuvent rejoindre ceux d'Havrenuit, en revanche, les objets, monstres et événements n'ont été conçus et équilibrés que pour cette boite-ci.
Et donc ?
Les Mâchoires du Lion réussit parfaitement ce qu'il se propose de faire : "Abaisser le ticket d'entrée" pour jouer à Gloomhaven. Accompagnement sur les premières parties, que ce soit en quantité de règles tout autant que par la présence d'un matériel prenant en compte cette initiation ; mise en place simplifiées par un livret permettant des illustrations de plateau bien plus immersives que "générique", et une durée de campagne plus accessible et moins décourageante.
Banco alors ? Et bien oui, banco mais attention !
Attention car il faut encore être clair de chez clair à propos de Gloomhaven :
- Vous allez passer une heure trente à deux heures sur un bout de cartes de maximum 15 cases sur 15, c'est vous dire le dynamisme des déplacements ;
- Vous allez devoir piocher des cartes Capacité de montres à chaque tour et pour chaque type de monstres... Et piocher des cartes Modificateur d'attaque pour vous et les monstres à chaque attaque (et c'est un peu la sempiternelle rengaine du jeu) qui, certes, remplacent les dés et permettent, statistiquement, des choses que ne permettent pas les dés... Mais au prix d'une inertie (2 secondes par ci, 2 secondes par là, multiplié par les dizaines de fois où il faut le faire) qu'il faut accepter ;
- Enfin, les temps de réflexions pour choisir ses cartes sont là encore présent, mais dans ce style de jeu que nous pourrions qualifier d' "Eurotrash" ("Euro" pour eurogame avec une place importante laissée à la mécanique et la gestion des éléments de jeu, et "Trash" pour ameritrash où le thème et l'histoire sont importantes, parfois avec certains éléments (feuille de personnages, expériences, etc) se rapprochant du jeu de rôle), il peut tout-à-fait faire partie intégrante du plaisir de jeu... Mais il faut le savoir !
Tout ceci est tellement vrai qu'une application a été développée : Gloomhaven Helper pour "aider" et réduire le temp de toutes ces manipulations (et il y en a d'autres comme Gloomhaven Scenario Viewer pour dévoiler les scénarios peu-à-peu ou Gloomhaven Companion pour vos feuilles de persos...) Et ainsi se rapprocher d'un jeu hybride. Quoiqu'il en soit, là encore, pour certains, ce ne sera qu'un pis-aller tant il faut rentrer tous les éléments "à la mano" dans l'application. Et puis, il faut avouer qu'à la longue, le "porte-monstre-trésor", ça ne se renouvelle pas des masses... Surtout si ce n'est pas assez dynamique...
Et comme le disait un ami qui a beaucoup joué à Havrenuit : "au bout d'une cinquantaine de parties, c'est "un peu" répétitif !" (Oui, nous le savons, par les temps qui courent, jouer déjà cinquante parties au même jeu, ça tient de l'événement...)
Mais alors, le "banco" ? Mais le "banco", il est clairement là pour ceux qui justement cherchent tout ça sans avoir osé franchir le pas (et ce n'est pas tout le monde) : le plaisir d'un "porte-monstre-trésor" certes, mais avec une mécanique de cartes "effet du haut d'une carte" + "effet du bas d'une autre carte" et une réflexion qui va avec pour les combos de son personnage qui sont très agréables... Avec le plaisir d'équiper son personnage, de gagner des niveaux pour des cartes encore plus "badass" et un paquet de modificateur d'attaque optimisé qui vous fait bien sentir combien il est loin le p'tit niveau 1 du départ... Et enfin, le plaisir d'un jeu où l'optimisation et l'expérience peuvent être telles que vous pouvez adapter votre défi par le niveau des monstres en face de vous, en fonction du challenge recherché (et il peut être drôlement corsé, le challenge oO) !
Et en cela, Gloomhaven - Les mâchoires du Lion rempli parfaitement le contrat avec un accompagnement, une prise en main et un investissement facilité. Donc si vous êtes ce public concerné, il ne fait aucun doute que vous aurez de fait plaisir à vivre ces nouvelles aventures dans votre havre de paix ! Et ça, c'est banco !
Et même que : "Dites, m'sieur Childres, vous nous recouperiez pas Havrenuit et le prochain Frosthaven en deux ou trois chapitres à la "Mâchoire du lion", que ça fasse moins "Monster game" indigeste, dites ?"
Commentaires (29)
Question: quelqu'un a-t-il essayé l’application? Accélère-t-elle significativement les manip qui m'ont l'air un peu fastidieuses?
Sinon ayant fait la campagne de Mice and Mystics avec mes enfants, est-ce-que je vais retrouver les mêmes sensations? (et dans ce cas je dis: Banco ! )
Du fait que le jeu de plateau est largement apprécié, je pense que ça doit le faire mais j'imagine que toutes les manipulations nécessaires le rendent beaucoup plus long et j'ai peur que ça fasse sortir (au moins durant le temps d'adaptation) du thème, de l'ambiance, et qu'on passe son temps à se concentrer sur la gestion de la règle.
La version numérique gère la règle donc il n'y a pas d'erreur possible. Si on peut se déplacer de 3 hexagones, on ne peut pas se tromper et déplacer son personnage de 4 ou se déplacer de 3 et oublier d'appliquer l'effet du piège que l'on n'avait pas vu... Il y a plein de moments où, en choisissant mes cartes, je me dis : "Ah cool ! Je vais faire ça puis ça" et quand mon tour vient, je réalise que je ne peux pas parce que la règle me l'interdit et que j'avais mal anticipé. Je pense que dans la version plateau, enfermé dans ma logique et dans mes certitudes, je ferais sans le savoir l'action impossible. Bon je ne m'en apercevrais certainement même pas alors ça n'enlèverait pas grand chose mais, conscient du fait que ça serait susceptible d'altérer l'expérience de jeu, je me sentirais obligé de vérifier et revérifier et rerevérifier tout à longueur de temps...
GH c'est avant tout un jeu d'affrontement tactique sur hexagone, basé sur la gestion de mains de cartes, le tout en campagne. Moi j'adore ça ce type de game play donc ça me convient ce côté puzzle + escarmouche mais on est pas là pour l'exploration.
La campagne ici c'est 4 lignes en intro et 4 lignes en fin de scénario qui justifient d'enchaîner les maps. Et l'objectif c'est buter tout le monde sur chaque map quasiment. L'histoire n'est pas mauvaise. Et les petits événements entre 2 scénarios dont la résolution est basée sur un choix A ou B avec une conséquence bonus/malus sont sympas aussi. Même s'ils sont déconnectés de l'histoire principale au point parfois d'en devenir comique, la rupture de ton ne peut être que volontaire .
Mais cela fait envie tout plein.
"
Sur ce point non pas pour contredire, car on va effectivement passer son temps à faire ça (enfin quelques % sur le total) comme on passe son à lancer des dès ailleurs, mais comparer par rapport à une autre ref du dungoen crawler poids "lourd".
Cette partie du jeu me paraît tellement légère est géniale car elle ouvre des possibilité tactique grâce à de la variété et pour une charge minime. C'est incomparable de légèreté avec la gestion des ennemis d'un Sword & Sorcery où j'ai l'impression de passer plus de temps à essayer de les jouer que de jouer moi même. Sans parler ensuite de résoudre un lancer de dès où là il faut encore x minutes pour être certain de n'avoir oublié aucun modificateur des 2 camps.
Dans JoL c'est clean et direct. On sait ce que les ennemis font pour le tour d'un regard même distant, on sait combien ils et nous faisons d'attaque, on tire une carte de modificateur +/- 1/2, hop suivant.
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Pour moi c'est surement le top entre espace de décision avec déterminisme et fun // complexité du système de jeu.
Bloodborne n'est pas loin car encore plus léger à gérer. Une fois le toutes les infos manquantes du livret réunies :) .
Mon grief c'est le livret de référence le "glossary book". Déjà il n' a pas d'index ce qui est pratique pour nous aider à savoir quelle entrée peut correspondre à ce qu'on cherche en plus d''indiquer une page précise. Ensuite les entrées quand elles sont dans les 2 livrets (presque toutes) , elles sont des C/C du livret de tuto pas une précision de plus. Je me demande alors à quoi il sert la majeur partie du temps.
Le jeu sera présenté à Cannes (si le festival est maintenu) et en boutiques dans la foulée.
En termes de prix on devrait être aux alentour de 60€ ce qui le rends beaucoup plus accessible que Gloomhaven. Pour le système de jeu, le fait que les 5 premières missions soient un tutoriel aide vraiment à rentrer dedans. J'ai fait jouer ma compagne qui n'est pas joueuse pour 2 sous...et ben elle à aimé ;)
Les cahiers a spirales par contre,c'est vraiment la chouette idée,je ne sais pas quel jeu l'a utilisé en premier (ça devait être chez Plaid Hat Games je présume?),mais c'est bien pratique pour avoir une map et des infos associées en même temps,avec une préparation moins fastidieuse que de poser des tuiles (coucou Descent).
Mais son ergonomie le rend plus light pour la prise en mains.
4x moins de matos donc pas besoin d'insert à 30€ pour arriver le sortir sans se prendre la tête. L'insert de la boîte est fonctionnel. Puis le cahier à spirales que j'aurais préférées noires plutôt que blanches.
Et enfin le tutoriel pour une meilleur prise en mains des règles.
Mais le reste à part de petits pt de règles en lien avec le fait d'une campagne plus courte c'est le même jeu.
Ce qui est marrant c'est un membre de BGG a présenté son projet au concours de PNP, "guildhaven city" donc avec le moteur de GloomHaven mais avec un cahier à spiral 1 ou 2 ans avant l'annonce de JoL.
Tu penses à quel jeu c'est PHG?
On redécouvre tout petit à petit dans le monde ludique.
Ca me revient là en écrivant, j'ai souvenir d'avoir vu des cachiers de terrain à spirale pour les wargames/escarmouche qui semblaient dater d'avant 2018. Ce qui veut dire que met aussi du temps à passer d'un secteur à l'autre du monde ludique. Ou alors c'était après...Et c'était peut être du matos DIY.
Il n'y pas longtemps on a redécouvert les onglets sur la tranche des livrets comme dans le cahiers de texte avec jamaïca 1.2. Je trouve ça amusant cette diffusion lente des usages.
PHG a continué dans ce système avec - le moins bien reçu - Comanautes, puis Aftermath ensuite. Il y a dans la même veine le fameux Sleeping Gods, en VF pour la fin de l'année, qui utilise ce système à merveille.
Pour la liste des jeux de ce genre :
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/62475/components-book-board/linkeditems/boardgamefamily
c'est bien ça qui fait toute la différence avec seulement une map comme dans mon exemple de wargameur. Et c'est ce même procédé repris dans ce GH: la maps, des événements.... Ce qui est bien pratique.
Merci pour cette liste. Nous avons donc near and far en 2017. Reste à savoir depuis combien de temps existe cette entrée et si des jeux antérieurs ne sont pas passés à côté. Guildhaven city n'y est pas bon ok c'est un pnp mais ça l'aire solide quand même comme jeu.