[exploration ludique] kréo

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arthelius

Être le dieu créateur le temps d’une partie, voici ce que vous propose KRéO : revenir à l’époque de la création du monde et voir ce que vous valez dans ce rôle. Fort heureusement vous ne serez pas seul, car KRéO vous propose de créer le monde tous ensemble, car c’est bien connu l’union fait la force.

Auteur : Jules Prothiere

Pour 3 à 6 joueurs

à partir de 10 ans

Pour des parties de 20 minutes

Type : jeu coopératif

Je vous présente ici une version ultérieure du jeu. Celui-ci a bénéficié de quelques retouches aussi bien dans les règles que graphiquement depuis ma découverte du jeu. Ainsi vous pourrez mieux vous rendre compte de l’avancée et de la progression de KRéO.

Pour réaliser cette tâche immense, vous aurez comme support des cartes accompagnées de quelques pierres représentant l’énergie. Les cartes nature possèdent 3 niveaux différents représentés par 3 couleurs (vert, bleu et rouge) plus un qui est le niveau 4, votre but : la planète. Si les premières cartes représentent des éléments aériens, les suivantes voient apparaître des éléments plus terrestres. Quant au dernier niveau il est illustré par des cartes représentant la vie, faune et flore s’y côtoyant. Afin d’être activées ces cartes devront être alimentées par les quatre célèbres éléments que sont l’eau, le feu (ici un soleil), l’air et la terre, auxquels viendra parfois s’ajouter la chance en temps que joker, représentée par un trèfle à quatre feuilles. Malheureusement, votre périple créateur pourra être perturbé par la présence d’intempéries (nommées cartes agressions dans la dernière version du jeu) comme l’éclair du cyclope, la tornade d’Ouranos ou encore les Hécatonchires. Heureusement, les Dieux veilleront également au grain, venant parfois vous prêter main forte.

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Une fois les adaptations effectuées en fonction du nombre de joueurs, mettez au centre de la table 3 jetons énergie si vous jouez à 4 joueurs, 10 à 5 joueurs et 18 à 6 joueurs. Dans la nouvelle version la répartition est la suivante : 7 à 4 joueurs, 13 à 5 et 2 à 6. Le reste constitue la réserve énergétique. A chaque fois qu’un joueur mettra en jeu une carte nature (celles disposant d’un niveau) il gagnera un jeton énergie. Ces jetons servent de monnaie pour utiliser des pouvoirs qui peuvent être :

  • Montrer au joueur de son choix une carte de sa main pour 1 jeton énergie.
  • Échanger une carte de sa main avec le joueur de son choix pour 2 jetons énergies.
  • Récupérer une carte de la défausse pour 3 jetons énergies.

Chaque joueur reçoit alors ses cartes, qu’il devra garder secrètes. Vous êtes des dieux, mais silencieux, il est donc interdit de donner des informations sur son jeu durant toute la partie. Les jetons sont repartis entre les joueurs, en commençant par le premier et cela jusqu’à qu’il n’y en ait plus au centre de la table.

Chaque tour se compose de 3 phases :

  • On déplace la carte premier joueur vers le joueur suivant.
  • Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose devant lui face cachée. Il est possible d’utiliser des jetons à ce moment là. Il est également possible pour les joueurs d’en choisir une autre en remplacement de celle choisie, du moment que les joueurs n’ont pas encore retourné leur carte.
  • Les joueurs retournent alors leur carte un par un dans l'ordre du tour, et la mettent en jeu si possible. Si la carte peut être mise en jeu à plusieurs endroits, le joueur choisi à quel endroit il la met. Si la carte ne peut pas être mise en jeu, elle est défaussée.

Toutes les cartes mises en jeu le restent jusqu’à la fin de la partie, à moins qu’une carte intempérie ne vienne perturber tout ceci. Le jeu continue ainsi jusqu’à épuisement de la main des joueurs.

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Les cartes nature ont besoin d’éléments pour être validées. Sur chacune vous trouverez donc des icônes représentant les éléments dont elles auront besoin. Une carte nature est alors terminée lorsque la dernière carte élément nécessaire est déposée en dessous, la carte avec un trèfle pouvant servir de joker. Mais pour accéder aux cartes d’un niveau supérieur, vous devrez avoir terminé au préalable celles de niveau inférieur indiquées sur la carte. Pour faire le poisson, vous aurez donc besoin de l’arc-en-ciel et de la rivière. Une carte nature peut également être utilisée comme carte élément en utilisant l’un des éléments nécessaires présents sur elle. Cela ne retire en rien son rôle primaire.

Tout irait alors pour le mieux s’il n’y avait pas les cartes intempéries, des cartes négatives que vous serez obligés de jouer au bon moment afin de compenser leur effet néfaste. Mais impossible d’y échapper. Il est interdit de les jouer au premier ou dernier tour. À vous de faire au mieux pour les jouer au bon moment.

Une fois toutes les cartes jouées, on détermine si vous avez remporté la partie ou du moins si vous vous êtes approché le plus possible de la création d’un monde parfait, et cela selon le nombre de cartes posées sur la carte planète.

Dans la version avancée des règles, on ajoute les dieux qui apportent des bonus en échange de sacrifices énergétiques. Si vous avez trouvé le jeu trop facile, vous pouvez également retirer une carte nature de niveau 3, ainsi que 3 cartes non nature. Dans la dernière version la partie se complexifie avec les éléments altérés et non en ajustant les cartes.

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KRéO, sous ses airs de jeu tranquille, cache bien son jeu car il faudra faire preuve d’intuition et d’observation pour deviner à l’avance ce que vont jouer les autres joueurs. Car pour contrer et terminer les cartes nature au bon moment vous devrez faire preuve de cohésion. C’est assez tendu et il n’est pas rare qu’une carte intempérie vienne détruire vos plans si jamais vous n’avez pas été assez attentif au jeu des autres. Vous ne savez rien du jeu des autres, il faudra donc faire preuve de confiance les uns envers les autres, et jouer un peu à l’aveugle pour espérer avancer dans la partie et enchaîner la création de carte nature. Tout se jouera sur le fil du rasoir et une bonne cohésion sera primordiale pour espérer gagner.

Graphiquement le jeu n’est pas encore tout à fait au point à mes yeux. Non pas qu’il soit bancal, c’est juste que les cartes ne sont pas forcément assez explicites : il y a beaucoup d’informations, ce qui complique un peu leur lecture. La présence des cartes nécessaires pour le prochain niveau aurait pu être mise sur une aide de jeu à part, surtout que celle-ci existe déjà pour recenser les différentes cartes. De même, je pense que plus de distinction entre les cartes pourrait aider le jeu, le fond uni n’étant pas des plus accrocheurs. Mais c’est l’avantage des protos, ils ne peuvent que s’améliorer, et c’est à mes yeux le point le plus important à revoir car le reste roule sans souci. Mais depuis le jeu a bien progressé graphiquement, vous pouvez en avoir un exemple avec l’image suivante, rendant les informations plus lisibles et mieux mises en avant :

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On est pris dans la partie, concentré, faisant tout notre possible pour lire dans le jeu des autres et ainsi ne pas perdre de temps, car celui-ci est compté par le nombre de cartes en main et le hasard de la distribution. Fort heureusement, les pierres octroient des bonus fort appréciables, mais tout ceci est contrebalancé par la présence des intempéries. Les dieux constituent un bel avantage, mais les utiliser coûte cher, il faudra donc les faire intervenir avec parcimonie.

KRéO est un jeu coopératif au thème original et à la mécanique simple à prendre en main. Pour autant il ne sera pas simple de remporter la partie, et ce n’est qu’en y jouant plusieurs fois que vous parviendrez à le maîtriser pour espérer faire le meilleur score. Mais pour cela vous devrez être soudés et travailler ensemble afin de créer la plus belle planète qui soit.

Une petite vidéo qui vous explique les règles du jeu est dispo ici

Plus d'informations sur la page facebook de KRéO le jeu

Merci à Quilicus pour sa correction.

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