et 2000 ans d'histoire gisent à gisacum

Frère Tuck met la main dans les sédiments pour son troisième proto testé à PEL 2015 : un jeu à fort ancrage local et qui propose un traitement original d’un thème pas si fréquent, les fouilles archéologiques… A vos pioches !

GISACUM [Proto] – Marcel Friboulet et Henrri-Sébastien Erhard

2 à 4 joueurs – 60 minutes


Ça raconte quoi ?

Tu viens de faire une découverte incroyable : une ville gallo-romaine en forme d’hexagôôôône. Tu as soif d’antiquités enfouies et de monuments en ruine. Mais ton imagination aussi a soif. Tu cherches à reconstituer mentalement la vie des pèlerins qui fréquentaient le site sacré de Gisacum. Tu as alors soif d’ablutions, de consécrations et de sesterces.

Ça marche comment ?

Le jeu se déroule donc sur deux plateaux : un plateau « réel » qui représente le chantier des fouilles archéologiques, et un plateau « imaginaire » qui reconstitue la cité à son apogée, il y a 2 000 ans. Chaque tour de jeu va ainsi comporter une phase de fouille et éventuellement une phase de pèlerins. Lorsque tous les bâtiments ont été découverts, la partie prend fin et l’on compte les points de victoire que rapportent pèlerins et objets découverts.

Le jeu associe alors une mécanique originale de placement et une mécanique plus classique de pioches de cartes action. Chaque carte peut être jouée pour l’une ou l’autre des deux phases, soit pour diriger les fouilles, soit pour déplacer les pèlerins.

Sur le plateau des fouilles, il s’agit de diriger le chantier sur l’une des 9 piles de tuiles face cachées, puis de les explorer peu à peu en creusant. Lorsqu’on fait trouvaille intéressante, soit on récolte l’objet (ou, plus souvent, une moitié de l’objet), soit on place un bâtiment sur le tableau « imaginaire » de la cité. Il devient alors disponible pour les pèlerins qui peuvent alors s’y rendre et bénéficier de ses effets. Lors de ces fouilles, il faudra contrer la malchance qui fait tomber sur des couches de terre sans valeur, et les coups tordus de nos confrères et concurrents.

Chaque reconstitution de bâtiment entraîne l’apparition d’un pèlerin du joueur actif et d’un pèlerin du joueur de son choix. Les pèlerins apparaissent sales (il faut croire qu’ils ont beaucoup marché pour venir jusqu’ici, ou alors qu’ils viennent de faire étape au PEL), et ils ont un joli anneau noir qui pénalise leurs mouvements et les empêche de bénéficier des effets des bâtiments. Il faut donc commencer par les emmener aux thermes, histoire qu’ils deviennent présentables. Après quoi on pourra les envoyer se faire honorer au temple, où ils recevront cette fois un joli anneau doré, signe de leur consécration. Ils rapporteront des points de victoire en fin de partie, en fonction de leurs placements.

Deux subtilités viennent agrémenter encore un peu cette phase « imaginaire » du jeu.

  1. D’une part, les pèlerins peuvent prendre position dans la rue ; ils se font obstacle les uns et les autres, et si on doit en dépasser un, il faut lui payer un droit de passage.
  2. D’autre part, les pèlerins peuvent invoquer les dieux pour obtenir leur intervention : éliminer ou salir un pèlerin adverse, faire apparaître ou laver un pèlerin à soi…

Ça vaut quoi ?

Gisacum est un jeu décalé qui a le mérite de l’originalité, peut-être moins pour son thème archéologique et son côté « chasse au trésor » que pour son recours à des mécaniques en deux parties bien distinctes. Le jeu réserve pas mal de surprises tout en restant dans un format qui n’a rien de démesuré, puisqu’une première partie à 4 joueurs se joue en moins de 60 minutes. L’interaction est bien présente, que ce soit dans les aspects « courses » (course à la découverte des bâtiments et des objets, course au placement des pèlerins) ou dans les possibilités de coups tordus (obligation de prendre une tuile de second choix, troc forcé, effets négatifs des dieux…).

Quelques réglages permettraient peut-être d’améliorer encore un prototype déjà bien avancé et qui bénéficie d’un support matériel plutôt agréable et bien adapté. On pourrait par exemple faire jouer successivement les phases de fouille de tous les joueurs puis les phases de pèlerins, afin d’augmenter la fluidité du jeu. La possibilité de faire obstacle (par le placement) aux pèlerins des autres joueurs ne paraît pas encore complètement exploitée (il est plutôt rare que le « droit de passage » fasse renoncer un joueur à son déplacement). Enfin, la fin de partie pourrait être accélérée si le dernier tour était déclenché à partir du moment où il ne resterait plus qu’un ou deux bâtiment à reconstituer : comme il faut, en l’état, découvrir tous les bâtiments, il faut attendre que les joueurs piochent les bonnes cartes pour faire venir le chantier sur les cases encore non explorées, ce qui diminue considérablement le rythme de la fin de partie.

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Bonjour Frère Tuck, c'est mon fils Robin qui aurait été heureux de vous rencontrer ;)

Dommage que vous n'ayez pu tester mon jeu "Kann, le combat" sur lequel j'aurai apprécié avoir votre regard objectif et constructif.

Cordialement, Frédéric Langlois.

Ravi d'apprendre quelqu'un a imaginé un jeu sur le site de Gisacum.

Allez donc faire un tour en Normandie pour visiter le site, il vaut le coup !

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