Entretien avec Lorène Barioz

Entretien avec Lorène Barioz

959db3e39fa2eb2f517d225657a2d21a1bb5.jpeLa talentueuse Lorène Barioz qui signe les dessins acidulés de Candy Chaser nous a accordé un sympathique entretien où elle parle de son métier en général et de son travail sur ce jeu en particulier… Morceaux choisis…

Comment est née ta passion du dessin?

Je dessine depuis l’âge de 4 ans, en commençant pas des dinosaures et des créatures à 4 pattes.

J’ai toujours été fascinée par les reptiles et les monstres à dents et à griffes. Donc j’en dessinais énormément. Aimant observer tout ce qui m’entourait, j’ai absorbé mon environnement proche comme une éponge, et je le restituais de façon instinctive sur les centaines de feuilles blanches de l’époque.

J’ai aussi été bercée aux Disney, ce qui a bien sûr aidé.

Chaque expression, chaque mimique, chaque mouvement, je le mimais physiquement afin de mieux le répéter sur mes dessins. Avant Emile Cohl, je n’ai pour ainsi dire presque jamais dessiné d’après nature, tout était de mémoire. J’avais la pratique, mais pas la théorie. Et c’est la théorie qui a permis de compléter ce qui manquait à mon dessin : de la construction et toujours plus de rigueur.

Autre élément important de mon enfance : la bande dessinée. J’ai commencé avec les Boule et Bill et les Sylvain et Sylvette. Vers 12-13 ans, j’ai découvert de nouvelles séries jeunesse comme Le collège Invisible et Monster Allergy qui m’ont largement influencée et qui m’ont donné envie de créer des histoires.

Devenir illustratrice, était­-ce un rêve de gosse? Commencer à en vivre a-t­il relevé du parcours du combattant?

Un rêve de gosse ? Oui en quelque sorte. Au collège, personne n’y croyait vraiment. On me disait souvent « tu veux faire dessinatrice plus tard ? » Et je leur répondais que ce n’étais pas un métier.

Mais j’espérais au fond de moi que ça pourrait être possible un jour. Et pour assouvir ma soif irrépressible de dessin, je pratiquais tous les jours pendant des années, devant la telé, sur l’ordi à la souris, sur les carnets de brouillons… L’avenir restait un flou nébuleux, mais j’ai continué à nourrir cet espoir à travers le crayon et les personnages imaginaires que je créais à l’époque. Je souhaitais les voir prendre vie dans une Bande dessinée, un jour.

Et puis après on grandit, on fait des choix. J’ai eu la chance de poursuivre dans le dessin, chose qui n’a pas été de tout repos au début. A l’école, personne ne nous a appris à nous vendre ni à faire de la prospection de façon efficace. Il a fallu se former à tout ça, de façon autodidacte.

Quand on démarre avec peu de visibilité et pas d’expérience professionnelle significative, un book de qualité ne suffit pas toujours. Il faut jouer des coudes et avoir de la chance…parfois.

C’est en allant démarcher de visu des boites d’animation chinoises et indiennes au festival d’animation d’Annecy que j’ai pu décrocher des contrats avec eux. Au culot, avec mon anglais de Floride. Et ça a payé !

De nos jours, je me déplace beaucoup en salon, ce qui me permet d’avoir la visibilité qu’il me manquait à l’époque. Je rencontre beaucoup de gens, et les propositions de mission ne manquent pas. Le plus dur, c’est de les choisir !

Es-tu toi même joueuse?

Joueuse de jeu de societé ? De plus en plus ! Surtout depuis que j’en ai illustré un.

Quand j’étais petite, je jouais beaucoup au Monopoly, La bonne paye, les petits chevaux, le Uno, le Mille borne, Puissance 4, aux dames et aux échecs.

Puis je suis passé aux jeux sur Playstation et sur GameBoy (avec notamment Spyro, Rayman et Pokémon), et enfin aux Mmorpg (Dofus , qui fut une bonne influence graphique). Avec tout ça je m’étais éloigné du jeu de société. Tendance qui s’inverse progressivement. C’est agréable de jouer avec des « vrais gens », on rigole bien smiley.

Comment t’es-tu attaqué aux dessins des dealers de bonbecs? Quel était dans les grandes lignes le cahier des charges? Avais-tu vu les illustrations design et épurées de l’édition japonaise?
Iello souhaitait changer de direction artistique par rapport aux designs originaux de l’édition Japonaise. Nous visions du rond, du cute, du coloré, du design intemporel (on ne peut pas vraiment déterminer l’âge des personnages). A l’époque, j’avais sur ma page facebook « Dragibuz » un avatar qui correspondait un peu à l’esprit recherché. On est d’ailleurs parti de cela.
Pour compléter l’affaire, nous nous sommes basés sur les characters design du film « Wreck it Ralph » (Les mondes de Ralph en français), de Disney.
J’ai alors proposé des nouveaux designs à ma sauce, en gardant tout cela à l’esprit.

Comment s’est fait le choix des bonbons? Souvenirs d’enfance style madeleine de Proust? Figures imposées?
Aucune figure imposée. Comme pour les personnages, j’ai d’abord fait des recherches, j’ai cumulé la documentation. Et ensuite j’ai fait des propositions d’une 20aine de designs.

Ayant vécu un an aux états unis (Floride), il y a eu quelques friandises locales qui m’ont inspirés, comme les « candles » d’halloween, qu’on ne trouve pas vraiment en France. On les retrouve d’ailleurs en boucles d’oreilles sur l’un des personnages finaux. (Exemple).

On a fini par choisir des figures connues et très différentes dans le design, pour une meilleure identification (une sucette ronde, une canne à sucre, un berlingot…)

Pour ce qui est du crocodile, IELLO m’a suggéré de le transformer en « Gigasaure », qui est une de leurs figures emblématiques du jeu King of New York, histoire de faire un rappel sympathique.

C’est devenu un des bonbons préférés des joueurs.

Retrouvez l'intégralité de l'entretien sur les SdI

Ludiquement,

Le Korrigan

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Illustratrice très sympathique en plus d’être douée, qui m’a dessiné un T-Rex très classe à Cannes Février dernier :slight_smile:

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