Elysium : Journal des auteurs

[Elysium]


Elysium

la voie des héros

Brett J. Gilbert & Matthew Dunstan

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Souvent, un jeu passe par de multiples versions pendant son développement, de l’idée initiale jusqu’à la publication. Pour autant, aucun de nous n’avait auparavant crée un jeu aux origines aussi surprenantes.

Notre voyage vers le sommet du Mont Olympe commence début 2013, lorsque nous créons le premier prototype : un jeu d’aventure avec des personnages, de l’équipement et un vaste monde plein d’ennemis à explorer. Au cœur du système, les caractéristiques des personnages, qui sont définies par des dés colorés dotés de symboles.

Il s’agit, à l’époque, de notre première exploration dans ce type de design, et comme nous sommes certains de la validité de notre système à dés pour gérer toutes les actions, nous préparons un beau plateau, les centaines de cartes dont nous avons besoin, et nous nous lançons dans les tests. Notre enthousiasme est de courte durée. Le jeu est légèrement bordélique et, en fait, ne marche pas du tout.


Heureusement, nos efforts (et la patience de nos testeurs-victimes) ne se révèlent pas entièrement vains : tout le monde aime les dés ! Du coup, ces fameux dés en main, nous reprenons le proto et élaborons un nouveau jeu, beaucoup moins ambitieux dans la narration que le premier.
Dans le long processus de design qui suit , nous tentons de placer notre système de dés sur tout un tas de jeux différents… pour une absence notable de succès !

Une cité pleine d’aventures… ou pas.

Une de nos premières tentatives consiste à réduire la portée géographique des aventures de nos héros, et nous confinons l’action à une cité dans laquelle les joueurs combattent des hordes de monstres, tout en gérant d’autres tâches plus domestiques. C’est à cette étape que des cartes pouvant être acquises avec les dés font leur apparition.
Même s’il y a une amélioration par rapport au premier prototype, le tout parait trop limité, et la sensation n’est pas celle d’une aventure… et le jeu n’est globalement pas très fun non plus, d’ailleurs.
Le thème des aventuriers passe donc à la trappe, et nos recherches d’un thème plus propice à l’injection de notre système de dés commencent.

L’Italie comme vous ne l’avez jamais vue.

La version suivante du jeu constitue une avancée majeure : l’action se déplace dans la Rome antique et les joueurs sont désormais des individus puissants cherchant à manipuler le Sénat de la République.
Le plateau de jeu représente des régions connectées dans lesquelles les joueurs peuvent augmenter leur influence, récolter des ressources et construire des bâtiments.
L’apport crucial de cette version, c’est la combinaison de cartes avec nos bons vieux dés customisés pour accomplir toutes ces actions. Chaque citoyen ou bâtiment possède un coût d’acquisition que les joueurs doivent acquitter en le faisant correspondre avec les dés de leur réserve, soit par les couleurs, soit par les symboles.

Quelques exemples de cartes issues de la version « Rome Antique »

Plusieurs itérations de ce concept voient ensuite le jour, mais la combinaison des cartes et de la géographie du plateau ne nous convient jamais vraiment. Tous ces éléments et toutes ces idées, paraissent déconnectées et rien ne nous semble vraiment original.
Dans un éclair d’inspiration (ou de désespoir, à ce stade !), nous modifions le jeu en profondeur. Nous passons à un monde de science-fiction, dans lequel les joueurs construisent une machinerie constituée de tapis roulants qui peuvent être améliorés ou agrémentés de nouveaux éléments, le tout devant être activé avec nos dés.
Si nos mémoires un peu floues de ce prototype sont exactes, c’était plutôt amusant (et ce proto est d’ailleurs devenu un jeu totalement différent qui pourrait être édité un jour !) mais nous avons vite conclu qu’il ne pourrait pas servir pour utiliser nos dés spéciaux, pour des raisons sans doute fort valables, mais dont personne ne se souvient (note pour plus tard : prendre plus de notes lors de nos séances de test !).
Alors que notre quête pour trouver un foyer à nos dés devient de plus en plus épique et surtout longue, un certain découragement nous gagne. Après huit tentatives et autant de recommencements à zéro, nous ne sommes pas loin d’abandonner. Mais comme dans toute bon récit légendaire, notre persistance va se trouver récompensée…

En effet, le neuvième prototype aboutit enfin à la structure de base de ce que deviendra Elysium. En rassemblant de nombreux éléments de notre longue liste de prototypes, nous découpons le superflu pour aller à l’essentiel : un jeu construit exclusivement autour de carte et de nos fameux dés. Nous attribuons deux éléments à chaque carte : un pouvoir (dont certains ont perduré jusqu’à la version publiée), et un coût d’acquisition (ce « coût » est représenté par des couleurs et des symboles qui doivent se trouver sur les dés en possession du joueur). Nous revenons vers l’Antiquité, et nous peuplons notre jeu de marchands, artisans, soldats et sénateurs de la République romaine.


Plus important encore, nous introduisons le concept qui, au final, se révélera être le « petit plus », l’ingrédient magique du prototype : le concept de « promotion ». L’idée, c’est que lorsque vos recrues ont bien travaillé, vous pouvez leur payer une belle retraite. Ces cartes à la retraite se regroupent en « maisons », perdent leurs pouvoirs mais vous rapportent des points en fin de partie.

Dans ces cartes issues du neuvième prototype, la forme future du jeu se devine

De façon assez étonnante, cette version contient la plupart des changements vitaux qui vont permettre d’orienter le jeu dans la bonne direction : les cartes sont réparties dans des familles en fonction de leurs pouvoirs et les joueurs doivent défausser un dé à chaque tour, une décision importante qui conditionne énormément les choix des joueurs.
Avec ce prototype, même si nous ne le savons pas encore, nous avons un vrai jeu (et un bon !), l’ancêtre direct d’Elysium. Nos fidèles dés customisés nous ont emmené dans un long voyage, et ils ont enfin atteint leur destination…

Note de l’éditeur : Du moins, c’est ce que nous pensions alors ! Les Space Cowboys ont fait un sort à nos petits dés qui sont devenu des colonnes, comme vous le savez.


Traduction : Space Cowboys


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Retrouvez les carnets de l’éditeur
dans le numéro 76 de Plato Magazine

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Elysium
Un jeu de Brett J. Gilbert, Matthew Dunstan
Illustré par Vincent Dutrait, Éric Bourgier, Emmanuel Roudier, Didier Poli
Publié par Space Cowboys
2 à 4 joueurs - A partir de 14 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 60 minutes
Prix: 45,00 €
Disponible


4 « J'aime »

Très intéressant. De l'idée au produit final en passant par les différents stades de la névrose.