Electropolis : le courant passe

Electropolis est un jeu de Chang Yu Di, Ku Chun Wei et Wang Liang chez Homosapiens Lab. On peut y jouer de 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 70 min.

Dans Electropolis, les joueurs vont essayer de développer une ville et de générer le maximun d'électricité tout en essayant de polluer le moins possible afin de satisfaire la population.

“Une panne d’électricité laisse l’aveugle indifférent.”
Grégoire Lacroix

Avant de disjoncter

Les joueurs disposent chacun de leur plateau individuel sur lequel ils devront construire des centrales électriques mais également des bâtiments public afin de d'obtenir le soutien de la population. Il existe 4 type de centrales (à charbon, au gaz, nucléaires et vertes) et bien évidement celles-ci vont plus ou moins polluer et nécessiter d'être alimenter en combustible.

On installe sur la table les plateaux de points de victoires, de soutien de la population, de pollution, d'ordre du tour. On pioche un certains nombre de tuiles en fonction du nombre de joueur que l'on dispose en cercle autour du plateau d'ordre du tour. On révèle 4 cartes de développement de la pile A (on enchainera ensuite avec la B et la C). Puis pour finir la mise en place, on pioche 3 cartes "Tendance" qui fixent le score de fin de partie.

Les joueurs vont alors à tour de rôle, placer leur pion sur l'une des cases indiquant le nombre de tuiles qu'ils veulent prendre dans l'offre. Moins ils prendront de tuiles, plus ils ont une chance de choisir en premier. Une fois que les joueurs se sont placés, dans l'ordre, chacun va choisir une carte développement et un lot de tuiles ADJACENTES correspondant à la position de leur pion puis remettre leur pion le plus à gauche possible sur la piste d'ordre du tour.

La carte développement choisie va indiquer dans quel secteur du plateau le joueur pourra placer ses tuiles nouvellement récupérées et adjacentes à des tuiles déjà placées. Cette carte apporte également soit un scoring soit des points de soutien de la population.

Si le joueur ne peut pas placer une tuile il perd 1 point de victoire de popularité. Les tuiles de combustibles (charbon, gaz et uranium) sont conservées à coté du plateau joueur et permettront d'alimenter les centrales en fin de partie. Après avoir choisi ses tuiles, on reforme le cercle mais sans ajouter de nouvelles tuiles. Une fois que chaque joueur a pris ses tuiles et sa carte, celles restantes sont défaussées de la partie de même que les cartes développement et on reforme une nouvelle offre de tuiles et de cartes.

On joue 8 manches puis on fait le décompte. On commence par alimenter les centrales en combustibles avec les tuiles combustibles mises de côté. Pour le charbon et le gaz, on marque 6, 7 ou 8 points par centrale si on a 1,2 ou 3 centrales alimentées adjacentes. Pour le nucléaire, on marque 10 points par centrale mais il faut avoir placé une décharge de produits radioactifs pour chaque centrale. Pour les énergies vertes, on additionne simplement le chiffre indiqué.

On comptabilise également la pollution (chiffre dans le nuage gris) pour chaque centrales en fonction, certaines tuiles permettant de réduire cette pollution. On procède également au décompte du soutien de la population.

On additionne les points apportés par les cartes développement et les cartes Tendance.

Pour finir, on perd 1 point par case vide de notre plateau, puis on regarde si le niveau de soutien est inférieur à celui de la pollution. Si c'est le cas, on perd autant de points que la différence au carré de ces 2 pistes (par exemple si j'ai 10 en soutien et 13 en pollution, je perds 3x3=9 points). Par contre, si on a plus de soutien que de pollution, c'est bien les gens sont content ... mais on ne gagne rien de plus !

Le courant passe ?

Electropolis est un jeu abordable (familial + quoi !), il rappelle (dans le bon sens du terme) par certains côtés des jeux comme Patchwork, Quadropolis ou Card City, tout en gardant sa propre identité. Le matériel est de bonne qualité et abondant avec une approche graphique résolument contemporaine que je trouve très réussie et en adéquation avec le thème industriel. Ses parties courtes en feront un excellent jeu de début de soirée en attendant les 6 joueurs pour la partie de Mégawatt ou bien pour la terminer car après 3h30 de Funkenschlag, on peut s'en faire une dernière avant de partir !!

Le dilemme du nombre de tuiles VS l'ordre du tour est cruel tout en gardant en tête la pression de remplir le plus possible son plateau pour éviter les pénalités. L'association des contraintes de placement des cartes développement au choix des tuiles apporte une couche supplémentaire qui tire le jeu vers le haut permettant de combler pleinement les esprits les plus optimisateurs. De plus, il fonctionne très bien quelque soit le nombre de joueur. Personnellement, j'ai apprécié mes parties et pour ceux en mal de jeux originaux, je le recommande.

(Merci à Smoox de m'avoir envoyé une boite)

13 « J'aime »

Thanks for the review!
Btw, if you cannot place a tile, you will lose one Public Support, not 1 VP. :slight_smile:

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I corrected it, but I played it correctly :wink:

Il est disponible en anglais/chinois chez un revendeur connu, mais y’a t-il des rumeurs de localisation ?
Et à défaut de ça, est-il abordable pour les anglophiles non anglophones ^^

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Sathimon vient de traduire la règle, je la relis ce weekend ! :slight_smile: sinon c’est très abordable