Dune Imperium : Intrigues et conflits pour l'épice sur Arrakis

[Dune - Imperium]

Alors que le film Dune de Denis Villeneuve se fait attendre dans les salles, les Lucky Duck Games nous permettent d’assouvir notre passion pour le roman de Frank Herbert en nous proposant Dune Imperium. Ce jeu de Paul Dennen (Clank), initialement sorti chez Dire Wolf Digital, vous propose d’incarner le chef de l’une des grandes maisons du Landsraad. A vous de manier habilement les rouages de la politique pour former des alliances avec les autres maisons et de regrouper vos forces afin de remporter des conflits. Le but de cette lutte acharnée est Arrakis, planète désertique, seul lieu où l’on trouve l’épice qui permet, entre autre, la navigation interstellaire.

Dune Imperium est un jeu qui allie pose d’ouvriers et deckbuilding, le tout en reprenant la direction artistique du prochain film de Denis Villeneuve. Jouable de 1 à 4 joueurs, ce mélange des genres, s’il peut paraître surprenant de prime abord, est finalement très efficace.

Chaque joueur choisit un personnage ainsi que le deck de départ de 10 cartes. Tous les joueurs partent avec le même deck mais le personnage choisi peut modifier vos ressources de départ ou avoir un autre avantage. Tout comme ils ont chacun un pouvoir qui s’active quand ils jouent une carte spécifique de leur deck.

Le plateau est divisé en plusieurs parties. Sur la gauche on retrouve les 4 maisons : Fremen, Bene Gesserit, la Guilde Spatiale et l’Empereur avec chacune 2 actions possibles. Aller agir là-bas permet d’augmenter son influence sur ces maisons et donc à terme, de créer une alliance avec eux et gagner de précieux points de victoire..
Au milieu se trouve Arrakis où vous pourrez récupérer des ressources telle que de l’épice, mais c’est aussi un lieu de conflit où vont se dérouler les batailles.
En haut se trouve la zone du Landsraad qui va vous permettre de récupérer des ouvriers, des soldats et de la persuasion pour acheter des cartes. Mais aussi via le Combinat des Honnêtes Ober Marchands, de l’argent moyennant la dépense de l’épice, pratique pour aller sur certaines actions.

Le tour de jeu se déroule en 5 phases :
-Le début de manche où les joueurs vont piocher cinq cartes de leur deck et dévoiler la carte du paquet conflit.
-Le tour des joueurs où ils vont d’abord poser des agents sur les différentes actions disponibles chacun leur tour. Mais pour ce faire ils vont devoir défausser une carte avec le symbole correspondant au lieu où ils veulent aller, voir payer des ressources en plus. De là ils vont pouvoir appliquer l’effet de la case. Certaines cartes, quand elles sont jouées à ce moment-là, ont aussi un cartouche gris qu’il faut appliquer. Cela peut être la fameuse chevalière qui va vous permettre d’appliquer le pouvoir de votre personnage, d'autres vous demandent de sortir la carte du jeu, car elles fonctionnent une seule fois, ou encore si vous avez une alliance avec une faction, vous pouvez avoir un bonus, récupérer des ressources, etc. Évidemment chaque action n’est disponible qu’une fois. Et la petite astuce est que si on effectue une action sur une des quatre maisons situées à gauche du plateau, on augmente son influence dans celle-ci.


Une fois vos agents posés, on dévoile ses cartes restantes. Cette fois-ci on s'intéresse aux symboles présents dans le cartouche bleu. Ils permettent d’avoir de la persuasion pour acheter d’autres cartes de la rivière pour compléter votre deck (que l’on place dans la défausse une fois achetées), des épées qui renforcent votre présence sur le conflit ou d’autres ressources, voire pouvoirs qui peuvent s’enclencher.

Vient ensuite la phase de conflit où on va déterminer qui le remporte. Chaque troupe posée au milieu donne 2 forces et si dans les cartes dévoilées vous avez des armes cela ajoute 1 force. Vous pouvez jouer des cartes intrigues à ce moment-là qui peuvent gonfler vos forces en présence. Celui qui en a le plus remporte le premier prix et ainsi de suite.

La phase des faiseurs est rapide, on ajoute des épices dans certaines zones d’Arrakis s’il n’y a pas eu d'agent à ce tour-là et enfin on termine avec la dernière phase de rappel où chaque joueur récupère ses agents et passe le pion premier joueur au voisin. Et on repart pour un nouveau tour.

Même si sur le papier ça peut sembler obscur, sachez que les règles se lisent très bien et le jeu est simple dans le déroulement de son tour et qu'une fois l’iconographie apprise, tout coule de source.

Non, ce qui sera difficile dans ce jeu, ce sont les choix à faire. C’est une véritable course aux points, la partie s’arrête soit au bout de 10 manches soit si un joueur atteint 10 points de victoire (et on termine le tour en cours).

Le jeu est donc jouable de 1 à 4 joueurs, à savoir que tout seul vous devez installer 2 joueurs fictifs qui vont occuper certaines actions pour vous bloquer. De même, au fur et à mesure de le récupération des ressources ou cartes intrigues, ils vont pouvoir les transformer en points de victoire. Quand on joue à 2 joueurs, on doit inclure un seul joueur fictif. Et à 3 et 4 ce ne sont que des joueurs “humains” qui jouent.

Si les joueurs fictifs vous bloquent des actions, ceux-ci n’achètent pas de cartes dans la rivière. Résultat, celles-ci ne se renouvellent pas beaucoup et donc cela a l’inconvénient de son avantage, personne n’ira vous piquer une carte que vous voulez mais il sera plus difficile de renouveler le choix si aucune ne vous intéresse et on finit par prendre certaines par "dépis".
Même si ce n’est pas dans les règles, petite astuce, dans l’ordre du tour à la phase d’achat vous retirez une carte de la rivière pour les joueurs fictifs. Soit en lançant 1D5 pour du hasard, soit la carte tout à droite (ce qui oblige à utiliser le principe de rivière et donc de déplacer les cartes à chaque achat et de poser les nouvelles à gauche). La première méthode peut vous retirer des cartes juste arrivées et qui auraient pu être intéressantes, la seconde vous laisse le temps d’en prendre une puisqu’elle va rester un petit moment avant de disparaître. A vous de choisir ce qui vous intéresse.

Clairement à 1 ou 2 joueurs, et même avec les joueurs fictifs, le choix des actions reste “facile”, c'est-à-dire que vous n’avez pas un joueur qui surveille votre plateau pour voir ce dont vous avez besoin pour aller vous piquer la place sous le nez. Il est aussi plus facile de remporter les conflits ou au moins de se caler dans une bonne position.

Des parties que j’ai pu faire j’ai grandement apprécié celles à 3 joueurs. Le choix des actions devient tendu et c’est une véritable course aux ressources et à l’influence pour garder précieusement son alliance et son point de victoire. Idem, les conflits peuvent être ardus et sont très stratégiques sur la gestion des troupes. Parfois, il vaut mieux savoir lâcher prise pour mieux anticiper le conflit du tour d’après.

Vers la fin de partie, une fois que chaque joueur a ses trois agents, on peut facilement se trouver coincé et avoir beaucoup moins de choix, soit parce que vos cartes ne vous proposent pas d’aller dans les lieux disponibles, soit parce que vous n’avez plus la ressource pour y aller. A 4 joueurs, c'est une véritable foire d’empoigne où l’eau sera une ressource précieuse et certaines actions sont prises d'assaut.

Le jeu propose de récupérer des cartes intrigues en cours de partie soit via des actions ou des cartes de votre deck. Celles-ci sont très variées et peuvent se jouer à divers moments. Soit pendant la résolution du conflit pour ajouter des forces, des points d’armes ou rassembler des troupes dans votre caserne afin d'économiser vos forces ou au contraire faire un rush final. Mais aussi d'acquérir des points de victoire moyennant la dépense de ressources, de pouvoir jouer sur un emplacement déjà pris, j’en passe et des meilleures. Les effets sont vraiment variés et peuvent être très violents au point de retourner certaines situations. Bref ces cartes ne sont clairement pas à négliger et à prendre à la légère.

Même si le format solo ou en 2 joueurs est agréable, il reste cependant moins tendu qu’à 3 ou 4 joueurs. Dans ces derniers cas, c'est une véritable course aux points où chaque action compte et la moindre ressource qui vous fait défaut peut s’avérer dramatique vers la fin de partie. Si au début on y va un peu au hasard, au fur et à mesure que l'on joue, on comprend que spécialiser au maximum son deck histoire de comboter ou d’établir une stratégie assez rapidement est primordial. Encore faut-il que le choix de cartes corresponde à ce que vous voulez, ou si vos adversaires ne vous piquent pas la carte sous le nez.

Dune impérium est une très belle réussite, le jeu reste facile d’accès grâce à ses mécaniques connues (deckbuilding et pose d’ouvrier) et saura aussi bien combler les joueurs plus “casuals” par sa facilité d’apprentissage que les joueurs experts de par les choix qui s’offrent à vous.

La rejouabilité est clairement présente, entre les personnages qui ont des pouvoirs différents et les cartes qui permettent de tester diverses stratégies, on est en plus clairement tenté de s’essayer à autre chose d’une partie à l’autre. Le tout est vraiment fluide et si les premiers tours sont rapides, les derniers s’allongent de par la réflexion qu’il faut pour optimiser ses actions. Bref, là encore un sacré coup de coeur qui ravira tous les types de joueurs.

RAF Park

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Hello,

Super review ! Deux remarques : une coquille sur le nom de l’auteur, c’est Paul Dennen (sans t), et concernant le manque de rotation de la rivière face aux joueurs fictifs, il est possible de télécharger l’application Dire Wolf Game Room (il y a un QR code dans le livret de règles) pour gérer le deck de la maison Hagal. Elle intègre des actions supplémentaires qui font acheter des cartes à la maison Hagal. Tes propositions de variantes marchent aussi bien sûr. L’application intègre aussi une extension gratuite, les éclaireurs d’Arrakeen.

Et sinon, bien sûr, lisez Dune et allez voir le film quand il sortira en salle ! :slight_smile:

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Merci pour la correction !!
Pour l’application j’ai pris Dune Imperium companion app, j’avoue que je n’ai joué avec qu’une fois et pas trouvé ça mieux parce que 1/ c’était en anglais, 2/ n’apportait pas plus que le deck physique, j’ai laissé tombé.
Plus qu’à essayer cette autre application alors :wink:

DI companion app est obsolète, ils ont finalement tout centralisé sur l’appli de Dire Wolf qui est entièrement traduite et apporte ces choses supplémentaires. Les éclaireurs d’Arrakeen ajoutent des événements en début de tour. J’ai peu regardé pour ne pas me spoiler mais ça me paraît très sympa !

A moi les épices ! Franchement c’est stylé et les mécaniques ont l’air top.

Un des très bon jeu de cette moitié 2021

Ça moubourre à tout va par ici :rofl:

Il a l’air très sympathique ce nouveau Dune, mais qu’est-ce qu’il est moche! Dommage avec un background pareil.

Clairement le coup de coeur du moment. Il est vraiment excellent!

PS : Y’a une grosse bataille qui se prépare entre les verts et les rouges :))

Une de mes partie en solo et le joueur fictif avait un gros stock de troupes. Vu la récompense de 2 PV sur le conflit, j’ai un peu assuré ce tour-ci et chargé la mule en actions pour envoyer des troupes en caserne et sur le conflit :stuck_out_tongue:

Du coup il y a aussi de quoi faire pour les batailles suivantes, en prévision de ce qu’il va arriver sur les prochains conflits de niveau III et il y a encore du point à ce faire :wink:

aussi :wink:

Mouais… Personnellement, je ne supporte plus les jeux où le thème est artificiel et où on ne ressent que des mécanismes certes bien huilés mais qui ne nous plongent pas du tout dans l’univers représenté (mon dernier exemple en date : Blackout : Hongkong). Il semble bien, d’après les différentes critiques que j’ai lues sur ce jeu que malheureusement ce soit le cas ici et que les joueurs ne sont pas plongés dans le merveilleux univers de Dune. Dommage, j’aurais adoré un jeu collant parfaitement au génial roman.

En tant que fan de Dune, j’attends un jeu immersif avec la même impatience que le Bene Gesserit attend le Kwisatz Haderach. Mon point de référence en la matière est le Dune de Avalon Hill auquel j’ai joué un nombre incalculable de parties. Entre celui-ci et celui-là, lequel est le plus respectueux du roman ? L’un met plus l’accent sur le côté “wargame”, l’autre sur le côté politique et économique. Pour moi, les deux sont très satisfaisants, tant du point de vue mécanismes que de celui du thème. Ils sont complémentaires et respectent à leur manière l’univers de Dune. Aucun ne remplace cependant l’expérience que pourrait apporter un vrai jeu de rôle. Peut-être que Dune : House Secrets, dont Iello a annoncé la traduction, sera le chaînon manquant qui comblera tes attentes !

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Petite précision parce que la fin de message peut prêter à confusion :
Dune - House of secrets n’est pas un JdR mais bien un jeu de société à tendance narrative, basé sur le système de jeu de Détective, chez le même éditeur.

Salut Duncan. Donc tu dis que ce jeu n’est pas une mécanique froide avec un thème plaqué ? Pourtant j’ai lu quelques critiques qui disaient l’inverse.

On peut jouer sans connaître le livre donc quelque part, ça veut dire que les mécanisme suffisent et qu’on peut ignorer le thème, mais je crois que ce serait une erreur. Contrairement à d’autre deckbuilding ou jeu de pose d’ouvriers, il n’y a pas juste une vague thématique générique collée à ces mécanismes, il y a un riche background derrière. Pour moi, connaître ce background renforce le plaisir de jouer, suffisamment pour qu’avant d’expliquer les règles à mon fils (12 ans), je prenne de temps de lui parler un peu de l’univers de Dune. A ce sujet, le livret de règles, certes succinctement, rappelle qui est qui et pourquoi on est là en préambule. Comme je l’ai dit dans le topic consacré au jeu sur le forum, les cartes sont toutes bien conçues par rapport à l’univers, rien n’est fait au hasard. Par exemple, on peut jouer Duncan Idaho comme quelqu’un qui tape et fait gagner de l’eau ou bien qui permet de recruter contre de l’eau sans se poser de question. Mais moi qui ai lu le livre, je sais que c’est le maître d’armes des Atréïdes (il tape) mais que sa double allégeance avec les Fremen lui permet de les recruter en échange d’eau (et donc le cube que je recrute n’est pas un cube mais un bataillon Fremen) et qu’il peut aussi au combat prélever l’eau des morts. Cette capacité à trouver de l’eau n’est d’ailleurs partagée qu’avec les personnages Fremen du jeu, Stilgar et Chani. L’eau est la ressource la plus rare et est toujours associée aux Fremen. On trouve aussi une carte bonus dans le premier tirage du jeu qui est Jessica d’Arrakis, c’est Jessica quand elle fuit dans le désert et devient paria. Il est amusant de comparer cette carte par rapport à la carte Jessica “de base”, au moment où elle est encore concubine du Duc Leto : elle a perdu son influence, ses connections avec le Bene Gesserit et ne peut plus que se rendre dans le désert. Et ainsi de suite pour chaque carte ou lieu : Carthag est un lieu de recrutement mais aussi de pioche de cartes intrigues, un trait qui sied parfaitement aux Harkonnen qui en avaient fait leur capitale. Bref, on peut multiplier les références. Donc je dirais que le thème, on peut jouer en l’ignorant et celui qui ne connaît rien de l’univers va sûrement passer à côté de toutes les références. Mais moi, quand je me saigne pour acheter la carte Kwisatz Haderach et qu’ensuite un de mes agents a le pouvoir de défier le temps et l’espace, je te garantis que je m’y crois ! Donc c’est un peu au choix du joueur : si on a envie de s’immerger dans le thème, je trouve que c’est possible. Mais on peut aussi joueur uniquement analytiquement, façon mentat, même si ce serait un peu dommage.

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Merci ami Duncan… Il y a bien longtemps que j’avais lu et adoré cette série de romans de Frank Herbert, mes souvenirs sont un petit peu flous. Suite à tes messages, je vais peut-être me laisser tenter par ce jeu en espérant que je ne sois pas déçu comme avec blackout : Hongkong ou d’autres jeux aux thèmes plaqués (Anachrony, Projet Gaïa, Tapestry, etc…).

De rien ! Au pire, c’est un excellent jeu et ça, les critiques sont plutôt unanimes à ce sujet. Après, même avec des cartes qui reflètent très bien le thème, les concepts mêmes de deckbuilding et de pose d’ouvriers sont abstraits donc à toi de voir où tu souhaites mettre le curseur de réalisme entre ça et te battre pour de vrai dans le désert au milieu de vents de 700 km/h. Mais franchement, si on aime Dune, je crois qu’il faudrait vraiment faire la fine bouche pour ne pas apprécier ce jeu. Garde peut-être aussi en tête que Dune House Secrets sera traduit. Il y aura une dimension narrative plus forte, ça peut t’intéresser.

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Ok, merci l’ami !..