Dominion: en route pour de nouvelles aventures !

Dominion se voit doter d’une nouvelle “grosse” extension (à la manière de l’âge des Ténèbres ou Prospérité) qui vient tout juste de débarquer en boutiques. Un certain nombre d’ajouts viendront pimenter vos parties.

La vie n’est pas un long fleuve tranquille…

C’est probablement là où on peut retrouver la patte (et le génie) de l’auteur (Donald X. Vaccarino), c’est qu’il arrive par le biais de quelques paramètres permanents à revoir complètement la donne et l’évaluation de certaines cartes qu’on pensait avoir cernées. Il s’agira ici des événements qui demandent 1 achat et quelques pièces pour effectuer un unique pouvoir : ici on ne récupère pas de nouvelles cartes mais juste un effet qui reconfigurera vos parties. C’est donc une deuxième couche au-delà du set up initial des 10 cartes royaume et dont le croisement est savamment maîtrisé :

- plusieurs événements introduiront des jetons que vous placerez sur des piles actions : imaginez au moyen de l’ « Héritage » transformer tous vos Domaines (les 3 initiaux mais aussi les nouveaux achetés) en une carte Action ; tel un couteau suisse, customisez des Actions existantes en leur ajoutant +1 Action (« Arts anciens »), ou +1 Carte (« Reconnaissance »), ou +1 Achat (« Route Maritime »), ou +1 pièce (« Entraînement ») chaque fois que vous jouez l’Action ; planifiez au mieux les achats dans votre deck avec « Plan de Bataille » (écart quand on achète) ou « Bac » (les cartes coûtent 2 de moins)…

- des événements peu coûteux (voire gratuits) pour contrer la malchance : « Aumône » vous permettra de recevoir une carte si vous n’avez pas d’argent ce tour ; « Quête » vous permettra de vous enrichir sur une mauvaise main ; « Pistage » préparera le tour suivant ; « Resserre » vous permettra de gérer ce rageant petit sou en plus dont on ne sait que faire ; « Emprunt », à l’instar de Dominion – Guildes, pour le rageant petit sou manquant ; « Forains » palliera à un afflux énorme de sous non anticipé sur un tour …

- d’autres événements comme outils génériques : « Commerce » ou « Feu de joie » pour la taille du deck ; « Bal » pour valoriser les cartes de coût 4 ou moins (en les faisant venir plus vite); « Expédition » pour préparer un gros tour (et la conquête de nouvelles provinces ?) ; « Mission » pour optimiser une dynamique action…

Outre le fait de valoriser les « + Achat » dans le jeu, les événements permettent de préparer des combos encore plus diaboliques (par exemple, des « Sorcières des marais » associées aux « Arts anciens » permettront d’enchaîner ces dernières pour une démonstration de magie plus que mémorable).

Set conseillé pour découvrir cet aspect (avec Dominion – Base) :

Evénements : Feu de joie et Route Maritime / Aventures : Forestier, Géant, Pierres Précieuses, Pie Voleuse, Ville Portuaire / Base : Bûcheron, Douves, Jardins, Milice, Prêteur sur Gages.

Découvrir de nouveaux rivages…

L’extension Dominion - Rivages introduisait les cartes Durée (qui reste en jeu plusieurs tours): elles reviennent dans Dominion - Aventures. Vous laisserez vous tenter par la puissante Recrue (qui vous permet de piocher définitivement 1 nouvelle carte au début de chacun de vos tours) mais qui coûte le même prix qu’un Or, par les attaques « Bois hantés » et « Sorcière des Marais » qui contraindront les achats de vos adversaires pendant un tour de table, par le « Donjon » ou l’ « Equipement » qui vous permettront de mieux vous préparer aux péripéties futures, par la versatile « Amulette » qui, à l’instar de Dominion - Intrigue, vous proposera plusieurs options maintenant et au début de votre prochain tour…

Set conseillé pour découvrir cet aspect (avec Dominion – Base) :

Evénements : Commerce et Quête / Aventures : Amulette, Bois hantés, Donjon, Sorcière des marais, Recrue / Base : Chapelle, Douves, Jardins, Sorcière, Village.

C’est à boire, à boire, à boire…

Des cartes de type Taverne seront introduites et sous certaines conditions sont placeés à part sur un petit plateau individuel (hors deck) et reviennent en jeu pour vous aider au meilleur moment, pour plus de flexibilité et d’efficacité.

Souhaiterez-vous engager ce riche « Marchand de Vin » qui demandera de ne pas dépenser quelques pièces pour revenir en jeu ensuite ? Vous dirigerez-vous vers ces « Terres Lointaines » qui achetées suffisamment tôt rapporteront plus qu’un Duché (pour le même coût), au risque de ne rien rapporter si la partie s’achève plus tôt que prévue ? Allez-vous recourir aux services de ce « Chasseur de rats » pour écarter au moment opportun, à cette « Monnaie royale » pour obtenir ces quelques actions manquantes, à ce « Guide » pour palier la malchance du tirage, à cette « Copie » pour avoir deux exemplaires d’un achat juteux, au « Cortège royal » pour rejouer une action ou à cette « Transfiguration » pour améliorer une de vos cartes…

Set conseillé pour découvrir cet aspect (avec Dominion – Base) :

Evénements : Reconnaissance et Resserre / Aventures : Chasseurs de rats, Copie, Cortège royal, Guide, Monnaie Royale, Terres Lointaines / Base : Bûcheron, Laboratoire, Marché, Mine, Rénovation.

Rien de tel que l’expérience…

Deux cartes de type Itinérant sont introduites ici : le « Page » et le « Paysan ». Elles suivent chacune une voie et s’amélioreront dès qu’elles sont utilisées (mises en jeu). Ces améliorations conduiront à des nouvelles cartes (non achetables) pouvant ainsi s’améliorer 4 fois. La Page peut devenir une Chasseuse de trésors, puis une Guerrière, puis une Héroïne et finalement une Championne (cette dernière permet de jouer toutes nos actions jusqu’à la fin de la partie et nous immunise à toutes attaques). Le Paysan peut devenir Soldat, puis Fugitif, puis Disciple, enfin Maître (ce dernier contrôle les jetons bonus de customisation). La puissance est au bout du chemin, mais la route peut être longue : tel est le lot des Itinérants !

Set conseillé pour découvrir cet aspect (avec Dominion – Base) :

Evénements : Aumône et Mission / Aventures : Cité Perdue, Courrier, Miséreux, Page, Paysan / Chapelle, Cave, Douves, Milice, Rénovation.

D’autres cartes Royaume viendront compléter ces ensembles : on pourrait citer la combinaison Forestier / Géant qui va retourner un jeton Voyage et une fois sur deux déclencher un puissant effet ou le Miséreux qui pourrait faire concurrence au Bateau Pirate (on isole des Cuivres en début de partie sur notre Taverne, et en milieu/fin, on en récolte les fruits) ou la Pie Voleuse à la recherche de Trésor (et qui sinon ramène ses congénères) ou les nouveaux Trésors (à la manière de Dominion – Prospérité) « Pierres Précieuses » (ajoute Or et Cuivre) et « Relique » (une Attaque !).

Souhaiterez-vous tenter l’aventure ? Comme dirait mon ami Banga: “Allez hop, on y va…”

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me le faut... me le faut...

vite, à ma boutique préférée!

Je vais déjà finir de digérer Dark Ages

D'un point de vu gameplay, c'est très certainement un must buy !

Par contre d'un point de vue rangement, ça va mettre le bazar total dans ma boite où tout le reste rentrait pil poil :/

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