Des attentes des joueurs à la massification éditoriale...

Un mémoire d’étude de 2004 mené par Karine Gagnon à la haute école de commerce de Montréal et intitulé «Les déterminants du succès d’un jeu de société : caractéristiques et variables individuelles influençant le degré d’appréciation des consommateurs à l’égard des jeux de société 1», apporte des réponses claires à la fois sur ce qu’attendent les joueurs d’un jeu de société pour que ce dernier leur procure du plaisir, et sur l’orientation de la politique éditoriale suivie par les principales sociétés d’éditions.

L'étude, qui croise l'approche qualitative, au moyen d'entretiens individuels, et l'approche quantitative, fourni des données à la fois précises et représentatives sur ce qu'attend le grand public d'un « bon » jeu de société, dans le sens où ce dernier lui permettra de retirer du plaisir de son activité. On constatera sans surprise que les critères énoncés par les joueurs sont corrélés étroitement avec la politique éditoriale des grands acteurs du secteur ludique.

Bien que d'apparence tautologique, une entreprise s'efforce en effet toujours de fournir des produits en correspondance avec les attentes de ses clients, les conséquences de cette adéquation commerciale telles que révélées par cette étude remettent cependant en question l'image et les discours d'un secteur qui aime à se présenter avant tout comme « créatif » ou « culturel » et la perception de la diversité de l'offre.

Dans ses conclusions, l'étude dégage les principales variables d'un jeu affectant son « degré d'appréciation », c'est à dire le sentiment de plaisir qu'en auront retiré les joueurs. Sans surprise nous allons voir que ces caractéristiques correspondent toutes à la ligne éditoriale revendiquée par les principaux acteurs du marché ludique, et que, par delà les discours sur la « créativité » ou « l'originalité de la mécanique », la politique éditoriale et la production du secteur s'efforcent avant tout de « coller » aux attendus des joueurs.

1 Un jeu doit être simple

Pour procurer du plaisir aux joueurs, un jeu doit être simple, c'est à dire que les règles doivent être facilement et rapidement assimilées. La compréhensibilité du jeu a un impact clair sur l'expérience émotionnelle des joueurs et est en relation directe avec leur degré d'appréciation du jeu.

Cette composante explique la prépondérance dans la production des « petits jeux » et la prépondérance de la « gamme famille » à destination des adultes. Ces choix éditoriaux trouvent leur explication, au-delà des discours marketing sur le « public cible » et la fonction supposée du jeu en terme d'activité « familiale », par les souhaits des joueurs en terme d'investissement cognitif. Le niveau de « défi intellectuel » demandé aux joueurs, leur « investissement cognitif » doit ainsi être modéré dans un « bon jeu » à destination du plus grand nombre.

2 Un jeu doit être « fun »

La deuxième caractéristique essentielle qui ressort et permet de procurer une expérience positive et du plaisir aux joueurs concerne l'expérience émotionnelle vécue par ces derniers. Cette expérience émotionnelle va influencer la perception globale qu'auront les joueurs, c'est à dire leur sentiment d'avoir « passé un bon moment ».

Ainsi : « la quasi-totalité des consommateurs interrogés affirment que c'est le plaisir du divertissement ou plutôt l'ambiance véhiculée autour du jeu, de même que l'ambiance véhiculée par le jeu qui les attirent vers un jeu de société. 2»

Ce critère explique le succès commercial et l'inflation éditoriale des « jeux d'ambiance » ou autres « jeux d'apéros », aux règles simples (voir simplistes) qui s'expliquent en 5 min et qui répondent ainsi à l'objectif de créer une « ambiance fun » autour de la table.

Cet élément de « fun » est aujourd'hui largement décliné dans les lignes éditoriales, et tend à coloniser toutes les gammes de jeux. Le fait de « passer un bon moment », que ce soit en famille ou entre amis, est devenu un élément essentiel de la communication éditoriale autour des sorties ludiques.

3 Vivre une expérience « unique »

Les joueurs sont en recherche d'une expérience nouvelle, c'est à dire que chaque partie jouée doit leur apporter un sentiment de nouveauté, et conférer à l'expérience un caractère « unique ».

On reconnaît derrière ce critère de plaisir, les impératifs de « rejouabilité » qui font que chaque partie doit être autant que faire se peut différente des précédentes, mais aussi la tendance éditoriale à l'accumulation des nouveaux titres et au déferlement des nouveautés sur le marché.

Ce besoin de « vivre une expérience unique » et originale tient également à l'aspect immersif de l'expérience proposée, et explique l'importance accordée à la thématisation.

Rejouabilité, thématisation, accélération de la sortie de nouveaux titres renvoient ainsi au besoin des joueurs de vivre une expérience unique ou originale.

La caractérisation d'originalité peut de ce fait tout aussi bien renvoyer à la thématisation qu'a une innovation dans la mécanique. On constate ainsi aujourd'hui une multitude de références à l'originalité qui sont autant de promesses faites aux joueurs de « vivre une expérience unique ». Il peut ici s'agir en réalité plus prosaïquement de renouvellement plutôt que de rupture ou d'innovation. En effet, de part le but même recherché par les politiques éditoriales de parvenir à recouper les attentes du public des joueurs vis à vis d'un « bon jeu », la production est nécessairement calibrée par ces contraintes.

Le revers de cette adéquation entre l'offre et la production éditoriale, c'est la multiplication des titres, certes « uniques » et qui vont faire passer « un bon moment », mais qui seront, souvent du fait de leur adéquation de plus en plus étroite avec la définition d'une « expérience unique », périmés aussitôt qu'ils auront été expérimentés et remplacés par la prochaine nouveauté.

4 Le sentiment de compétence

Le sentiment de compétence dépend directement de l'expérience de jeu et des habiletés cognitives du joueur. Il caractérise le sentiment de compétence du joueur devant la ou les tâches à effectuer et le plaisir qu'il va en ressentir selon qu'il réussit la tâche (par exemple par la mise en place d'une stratégie gagnante) ou qu'il échoue. L'échec dans la ou les tâches cognitives demandées par le jeu peut revêtir de nombreux aspects, allant de la courte défaite, au sentiment de « ne pas y arriver » tout au long de la partie. Le sentiment de dévalorisation sera ressentit plus ou moins profondément selon le « retard » et l'écart avec les autres.

L'étude fait ainsi ressortir que de nombreux joueurs justifiaient leur mépris pour un jeu « en faisant référence à la mauvaise expérience vécue du fait qu'ils ne se sentaient pas valorisés en y jouant.3»

La non-maîtrise d'une activité engendre un sentiment de frustration mais aussi une dévalorisation de l'image de soi. Un joueur confronté à cette situation refusera donc bien souvent de la renouveler.

Plus un jeu est complexe et demande un investissement cognitif important plus il générera statistiquement un sentiment de frustration et une dévalorisation des joueurs les moins dotés sur le plan des capacités cognitives.

Au niveau éditorial et particulièrement dans les gammes généralistes, ce phénomène tend à renforcer le premier invariant qui veut que les règles d'un jeu doivent être simples de manière à niveler les compétences cognitives attendues des joueurs.

D'autres stratégies sont mises en place, notamment à travers des mécanismes de compensation ou de discrimination, comme le « catch-up » qui vise à avantager le ou les joueurs à la traîne (comme dans Cyclades) ou encore à pénaliser le premier joueur. D'autres mécanismes comme les « salades de points » permettent de masquer les écarts entre joueurs et de préserver ainsi le sentiment de compétence, du moins jusqu'à la fin de la partie…

L'introduction d'une part d'aléatoire permet également de contrebalancer le sentiment de dévalorisation et la frustration des joueurs confrontés à l'échec. Le hasard peut en effet aussi bien ruiner une stratégie victorieuse que remettre en selle des stratégies qui étaient vouées à l'échec.

Mais là encore, l'introduction de ces mécanismes recèle des effets pervers.

Les mécanismes de compensation ou les salades de point rendent en effet difficile de cerner avec pertinence quelles stratégies ou choix tactiques ont pu mener à la victoire. Le hasard ruine également l'investissement cognitif des joueurs. La conséquence, dans les deux cas, est de réduire proportionnellement à l'importance de ces mécanismes l'investissement cognitif des joueurs.

Le jeu est-il une affaire sérieuse ?

Cette question pourrait résumer la problématique à laquelle semble confronté un secteur ludique en expansion vers le grand public, les familles, les joueurs « occasionnels », et qui surinvesti les caractéristiques du fun, de la rapidité, de la simplicité, de l'originalité, et les mécaniques de compensation.

D'un point de vue commercial il est bon de rappeler qu'un joueur qui va « prendre du plaisir » lors de sa première partie, est en effet un joueur conquis, et un donc un prochain client.

Dans l'étude qui a servi de base à la rédaction de cet article et qui date de 2004, on peut lire la réflexion suivante :

« D'après les commentaires obtenus des professionnels rencontrés, on pourrait dire que la durée idéale d'un jeu de société pour la cible grand public est d'environ 1h. »

Aujourd'hui, les jeux ciblés « grand public » ou « famille », ont une durée généralement comprise entre 30 et 45 minutes, 45 minutes semblant être la borne haute maximale. On mesure ainsi le chemin parcouru en un peu plus de dix ans de politique éditoriale adaptée au « tout public » et ne désirant « laisser aucun joueur sur le bord du chemin » ou encore ne souhaitant pas « frustrer » un futur client. A force de simplification des règles, de mécanismes de compensation, de « fun », et d'originalité souvent superficielle, la complexité et la part dévolue à la dimension programmatique s'est considérablement réduite.

Le jeu est-il donc encore une affaire sérieuse ou s'est-il réduit au business du fun et de l'interaction sociale ?

1http://www.irec.net/upload/File/memoires_et_theses/510.pdf

2Ibid.

3Ibid.

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Un article intéressant comme j’aimerais en lire plus souvent sur TT

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Ayant récemment - et tardivement - découvert les jeux de société et particulièrement les assez « gros » jeux, les autres ne me parlant pas vraiment, je me demandais souvent suite à la lecture de remarques de créateurs, d’éditeurs et de joueurs comment évoluaient la production et la demande de jeux : ce bon article est intéressant.

Intéressant mais si les donneees datent de 2004, il y a fort à parier que la donne àit changé en 15 ans. Et pourtant certains aspects semblent prophétiques (l’expérience unique…)

Perso, je tique sur l’opposition exposé dans la thèse de l’intro : “par delà les discours sur la « créativité » ou « l’originalité de la mécanique », la politique éditoriale et la production du secteur s’efforcent avant tout de « coller » aux attendus des joueurs.”
Je veux bien accepter que les éditeurs (voir auteurs) aient une tendance à suivre les désirs des profils “causual” qui entrent de plus en plus nombreux sur le marché. Mais de là à conclure que l’aspect culturel et créatif soit de la poudre aux yeux (limite de l’argument markéting), ça, pas d’accord. La production est suffisamment vaste pour que tout le monde trouve chaussure à son pied. Analogie : doit-on généraliser le cinéma aux blockbusters hollywoodiens alors qu’il existe des courants plus discrets avec des démarches plus riches ?

Si j’ai le temps, je creuserai aussi l’étude et les sources du sondage car selon la méthodologie (façon de poser les questions) et le panel (comment ont été choisi les sondés), cela peut provoquer bien des biais…

Hop ! Petite mise à jour. J’ai feuilleté l’étude. Je ne jugerai pas de sa qualité (pas de mon ressort du tout) mais j’attire simplement l’attention sur le chapitre 7.3 - Limites à la page 130 (143 sur le lecteur PDF) :
Extrait : “Puisque la quasi-totalité des hypothèses formulées concernant les variables individuelles n’ont pas été confirmées, cela nous amène à nous questionner sur les limites possibles de la recherche. D’abord, mentionnons que le choix du jeu était laissé à la discrétion du consommateur. Bien que nous ayons pris soin de les interroger sur deux jeux qu’ils jugeaient différents, quoique non obligatoire, la décision reposait tout de même sur le consommateur. Par conséquent, il est probable que les sujets interrogés aient opté pour des jeux avec lesquels ils ont vécu somme toute une bonne expérience.”
De plus, l’échantillon était de 200 personnes environ issu d’une unique ville, ce qui est peu représentatif.
Bref, c’est juste pour relativiser les conclusions et analyses de l’article, même si ça ne les rend pas forcément fausses. :slight_smile:

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Jai pas saisi ou se trouve le catch up dans les règles de cyclades ?

Bonjour et merci pour ces retours intéressants. L’article présente une problématique énoncée dans le titre. Est-ce que l’augmentation du marché conduit à une standardisation commerciale de la production, et dans quel sens ? Bien que n’étant pas un joueur compulsif, j’aurai tendance à penser que oui, d’autres auront probablement un autre avis. Cependant, cette étude, même si on peut effectivement lui trouver des limites comme à toutes les études, a le mérite de mettre en relation les attendus des joueurs (dans le sens du grand public), repérés aussi bien dans la littérature antérieure dédiée au sujet (voir les références bibliographiques) que dans les entretiens quantitatifs et qualitatifs.
Certains peuvent penser, à tord, que l’augmentation du volume de la production pourrait profiter aux titres moins “calibrés” et aux petites productions pour des questions de taille du marché. Cet “effet de longue traîne” a été récemment remis en cause.
https://gusandco.net/2017/12/17/jeux-analyse-marche-consommation-asmodee-psychologie/
Cet article n’est pas exhaustif et appelle des compléments que j’y ajouterai lorsque je trouverai le temps. On peut cependant faire quelques remarques supplémentaires, comme par exemple sur le développement des souscriptions via Kickstarter ou Ulule qui permettent de financer des jeux qui trouveraient difficilement un support éditorial dans le circuit traditionnel.
Un critère facilement identifiable comme la durée moyenne des jeux proposés dans la gamme “famille” est également révélateur de l’évolution de la production. Un professionnel cite dans l’étude de 2004 une durée “optimale” d’un heure. Si l’on prend la gamme “famille” chez un éditeur comme Repos production, par exemple, on peut lire ceci :
“Notre gamme de jeux Famille s’adresse à un public découvrant le jeu de société. Les règles sont simples, les parties sont courtes et les thèmes des jeux sont universels.On y joue à l’apéritif, ou après le repas pour digérer intelligemment, ou bien quand la torpeur de l’après-midi nous pousse à la paresse.”
Cela pose question, quand même.
Toujours chez Repos, si l’on prend la gamme “connaisseur” :
“Notre gamme Connaisseur est composée de jeux demandant une certaine attention lors de l’explication des règles mais dont les parties dépassent rarement les 30 minutes.”
Ce qui pose également des questions de fond. Le joueur “connaisseur” ne serait donc plus capable de se concentrer plus de 30 min ?

La qualité de l’étude présenté et la proposition de réflexions de ton article (+ tes articles à venir ?) sont très appréciables (hop ! Pouce levé !) et avec pas mal de bon sens.
Et mon ressenti (qui n’a rien de statistique, on est d’accord) est effectivement une tendance à une adaptation simplificatrice des jeux. Mais là où je suis plus sceptique, c’est :
1/ sur l’implication que les joueurs deviennent bête.
Selon moi, ils sont surtout en manque de temps pour partager leur(s) loisir(s).
2/ sur la perte d’aspect culturel/créatif lié à cette tendance.
Selon moi, la quantité des jeux dilue l’impact des jeux “originaux” mais leur présence pourrait tout aussi bien être en augmentation (mais moins visible). Et qualitativement, on trouve des exemples de thèmes assez osés propre à un media culturel, ce qui n’existait pas/moins il y a quelques temps.
Enfin, l’approche éditoriale des jeux avec un point de vue “produit de consommation adapté au consommateur” m’embête un peu car niant toute intention à l’auteur (qui lui se fiche généralement de l’aspect commercial de son bébé ludique lorsqu’il en développe le concept).

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Je pense qu’il s’agit pour l’auteur de l’effet d’Apollon qui permet de poser une corne d’abondance sur son île… sauf que c’est tout sauf une mécanique de rattrapage puisqu’il faut être le premier à choisir Apollon pour l’obtenir, et que c’est une voie tout à fait viable vers la victoire. Ca fait partie des nombreuses choses qui m’ont fait tiquer dans l’article.

Pas mal de choses qui me chiffonnent à la lecture de l’article, et notamment le ton affirmatif qui n’a pas lieu d’être au vu de l’étude : 169 personnes interrogées, dans la même ville, il y a plus de quinze ans, et qui citent les ‘grands classiques’ (Risk, Monopoly et Cie)… je ne dis pas que l’étude n’est pas valable, mais ses conclusions s’appliquent à un marché qui a énormément évolué et dont les “clients” interrogés dans l’étude ne connaissent pas les produits.
Les conclusions que tu en tire vis-à-vis du marché du jeu actuel que nous connaissons sont avant tout des interprétations personnelles : le lien de cause/conséquence créé à chaque point s’appuie avant tout sur un ressenti. Par exemple, comment savoir si la "prépondérance des ‘petits jeux’ " est due au fait qu’un jeu doit soit-disant être simple ou à une demande de jeux rapides et funs, sans prise de tête ?

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Je suis du même avis que Phoenixeux, surtout sur le fait de vouloir faire dire ce que l’on souhaite confirmer au départ… ça me rappelle mes études de linguistiques où, pour construire l’objet “Langue”, on analyse ce que l’on considère comme langue (dans mon cas, les langues audio-orales, on en tire des conclusions sur ce qu’est une langue et ensuite, on regarde la Langue des Signes et on se dit : “Il n’y a quasiment aucun critère qui correspond à ce qu’est une langue… donc ce n’est pas une langue”… et ce, jusqu’à ce qu’un linguiste comme Cuxac reprenne la construction de l’objet Langue en globalisant et performant l’étude DES langues
Que des clients-joueurs veuillent des jeux courts (et pas automatiquement parce qu’ils n’ont plus d’attention mais peut-être simplement parce qu’ils ne veulent ou ne peuvent y consacrer plus de temps que ça) et des jeux simples (et pas automatiquement parce qu’ils sont “bêtes” mais parce qu’après une journée de boulot, justement en fonction du temps qui restent, ils ne veulent pas y consacrer plus de neurones qu’un p’tit jeu malin), pas de soucis… et que des éditeurs embrayent là-dessus, pas de soucis non plus. Qu’il y ait des tendances, idem… qu’on s’interroge, d’accord… que l’effet de la longue traîne", bénéfique dans d’autres études mais sur d’autres tailles de marché, ou d’autres périodes historiques, deviennent anxiogène après avoir dépassé une certaine taille critique, dépendante d’ailleurs du dit-marché et des individualités qui le compose, c’est constatable aussi… mais d’ici à en déduire automatiquement qu’il y a un complot marketo-capitalistique pour profiter de l’abêtissement de la population, ça me semble très “alarmiste”… bien que le débat soit très intéressant, attention :smiley:

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@Monsieur Guillaume
Je pourrai être globalement d’accord avec vous, et surtout, il n’y a point de complo marketo-capitalistique là dedans. Comme souligné, il est tautologique pour une entreprise de produire dans le but de satisfaire les attentes de ses clients. Cependant, on peut raisonnablement il me semble, s’inquiéter, souligner, les dérives d’une production commerciale de masse. Suffisamment de secteurs dits culturels ont été touchés par ce phénomène pour que l’on puisse s’interroger et s’intéresser à ce qui se passe dans le secteur du JdS. Je l’ai vu à l’oeuvre dans la presse, dans l’édition. Dans ce dernier secteur particulièrement, l’augmentation du nombre de titres ne peut pas masquer le conformisme éditorial (malgré justement les discours marketing calibrés sur l’originalité). Les éditeurs encore “indépendants” sont les premiers à le souligner…
Comme dit plus haut à Phoenixeux, ce débat doit continuer, il y a de nombreux éléments à apporter (j’entends par là des éléments si possibles factuels et non des opinions), et j’essaierai d’y contribuer.

@Phoenixeux :
“Enfin, l’approche éditoriale des jeux avec un point de vue “produit de consommation adapté au consommateur” m’embête un peu car niant toute intention à l’auteur (qui lui se fiche généralement de l’aspect commercial de son bébé ludique lorsqu’il en développe le concept).”
Sur ce point, ma modeste expérience dans l’édition, mais pas que, me font relativiser vos propos. Plus la production est standardisée plus vous avez de mal à proposer quelque chose de différent, de vraiment original, ou simplement qui n’entre pas correctement dans les cases des directeurs de collection. Ce sont bien souvent les petits éditeurs qui se retrouvent à prendre les risques, à lancer de nouveaux auteurs, quand les mastodontes se contentent de s’arracher les têtes d’affiches et d’inonder les distributeurs… Cela parce que la démarche d’un grand groupe est avant tout motivée par des considérations de rentabilité capitalistique et la direction éditoriale assurée par des directeurs commerciaux là où les indépendants qui résistent encore sont bien souvent dans une démarche de militantisme ou de résistance…
Donc les auteurs se retrouvent directement impactés dans le sens ou ils auront statistiquement beaucoup moins de chance de faire éditer un travail
qui ne correspond pas à la “ligne éditoriale” dominante. Il s’ensuit un processus d’auto-censure, ou d’auto-formatage en amont…
Les lecteurs intéressés par ce sujet pourront lire, avec profit il me semble, deux ouvrages, l’un sur l’édition, l’autre sur les médias, qui illustrent et analysent cette logique :
http://lafabrique.fr/le-controle-de-la-parole/
http://www.raisonsdagir-editions.org/catalogue/les-nouveaux-chiens-de-garde/

@Juillet :
Comme je n’ai ni le temps, ni les données factuelles qui permettent d’effectivement faire progresser le débat, je pense arrêter mes interventions ici, car je suis d’accord que l’accumulation d’opinions n’est pas un élément pertinent pour “étudier”. En revanche, mes commentaires (et celui de M. Guillaume) sont ici destinés à offrir un recul au lecteur, afin de relativiser les conclusions. Ni plus, ni moins. En tout cas, il n’y a pas ambition de contre-argumenter jusqu’à établissement d’une “vérité” ou théorie consensuelle.
Pour finir, donc, j’exprime 2 ressentis vis à vis de votre dernière réponse :
1/ Avez-vous une connaissance particulière des éditeurs francophones (a minima) de JdS ? Car, si j’en crois les médias spécialisés (TricTrac et d’autres) et mes propres contacts lors de salon et occasions particulières, le métier d’éditeur reste encore très proche des intentions d’auteurs, même chez un mastodonte comme Asmodée où la créativité est captée à l’échelle de petits studios autonomes. Bien sûr, il existe un marché du “très grand public” où le marketing règne. Mais même là, les éditeurs savent faire la part des choses : Ravensberger est un bon exemple il me semble avec ses différentes gammes aux axes variés, ce qui suggère une “intelligence” des éditeurs à ne pas scier la branche sur laquelle ils sont assis (à savoir la créativité des auteurs).
2/ De même, du côté des auteurs, l’auto-censure doit partiellement être une réalité mais je souhaite la mettre en perspectif avec mes connaissances. Peu d’entre eux sont auteur de métier (qui gagnent leur vie avec cette activité) : ce sont majoritairement des amoureux du jeu, proposant essentiellement des mécanismes cherchant l’originalité avec l’espoir d’être édité “pour le plaisir”. C’est l’enrobage thématique qui, lui, est souvent plus consensuelle pour intégrer le marché (et c’est pour une grande part le travail de l’éditeur) bien qu’il y ait des exceptions.
Je crois donc que les auteurs sont libres de leurs audaces, et que les éditeurs ont, dans ce milieu JdS francophone, un regard bienveillant à leur créativité. J’ai plusieurs fois entendu un discours d’éditeur disant en substance : “Nous vendons du mass market pour vivre et réinjecter de l’argent dans des jeux peu rentables qui nous plaisent en tant que joueur, avec des risques bien plus élevés.” L’innovation passerait donc par une assurance capitalistique ? :wink:

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Il s’agit avant tout de dégager des tendances par delà les discours. Un discours restant un discours. On peut définir des variables objectives ou factuelles permettant de dégager les tendances d’un secteur. Il n’y a pas de raison objective de penser que le secteur ludique resterait à l’écart des tendances observées dans d’autres marchés partageant suffisamment de caractéristiques communes. En l’occurrence, je connais un peu mieux le secteur de l’édition et l’on retrouve beaucoup de similitudes concernant l’évolution du marché.
Les principales sont la hausse du nombre des titres publiés, la concentration grandissante du secteur, et une vitesse de rotation des produits de plus en plus élevée. Ces caractéristiques de marché impactent nécessairement les éditeurs, les lignes éditoriales, et donc les auteurs.
La diminution de la durée de jeux des gammes “famille” ou “famille +” est par exemple un élément objectif que l’on peut retrouver je pense dans la plupart des structures de production. L’inflation des titres “apéros” est un autre élément chiffré et objectif.
On pourrait rétorquer que grâce à l’effet de “longue traîne” (par ailleurs remis en cause), la hausse du volume des titres peut profiter aux jeux plus exigeants, aux jeux “experts”. Mais assiste t-on à une hausse proportionnelle de ce type de titres ? Pourquoi de plus en plus de jeux typés “expert” ou “passionnés” ont migré aujourd’hui sur Kickstarter ?
Quant au discours type de l’éditeur qui dit : “Nous vendons du mass market pour vivre et réinjecter de l’argent dans des jeux peu rentables qui nous plaisent en tant que joueur, avec des risques bien plus élevés”, on peut imaginer ou espérer qu’il corresponde à la réalité des pratiques dans le jds, en ce qui concerne l’édition traditionnelle, ce fut en réalité l’unique argument avancé par les majors lors de la phase de consolidation du marché et je crois qu’aujourd’hui plus personne ne crois sérieusement à sa crédibilité…

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Merci. Il me semblait bien que Cyclades n’est vraiment pas le bon exemple pour illustrer un mécanisme de catch up

Je vous rappelle que dans Cyclades, lorsqu’un joueur ne possède plus qu’une île, il récupère deux cornes d’abondance au lieu d’une sur Apollon, ce qui constitue un mécanisme de catch up…

edit : on double en fait les pièces et non les cornes :slight_smile:

En effet, j’avais oublié ça. Par contre si ça permet en effet de limiter les dégâts -associé au fait qu’on ne peut attaquer la dernière île d’un joueur que si ça peut nous donner la victoire- je trouve qu’on est loin d’une mécanique de catch-up qui permettrait de revenir dans la partie. Il faut avoir une île avec pas mal de cornes d’abondance (et que ce soit celle-là qui nous reste en dernier) et viser un Dieu sur lequel peut d’adversaires vont enchérir pour s’en sortir. Les conditions sont rudes ! Je dirais que c’est plus un mécanisme qui empêche l’exclusion d’un joueur de la partie.