De Fil en Aiguille ou la genèse d'un accident créatif

1er trimestre 2015.

Durant des mois, j’ai travaillé sur «Bambino saute sur les rochers », un titre délicieusement absurde pour un jeu au principe identique à Cards Against Humanity / Blanc-manger-coco, titres que j’ai connu durant mes tests. Comme j’avais déjà le projet d’être mon propre éditeur, et que le succès du mon jeu me semble trop aléatoire, je finis par faire une croix sur ce projet.

Me reste alors sur les bras, des centaines de cartes de jeu imprimées comme celles-ci, permettant une lecture facile de chaque côté de la table.





Voilà donc moins de 30 minutes que j’ai enterré Bambino.

L’oeil torve et endeuillé, je manipule toutes ces cartes en vrac sans trop savoir quoi faire de tout ce matériel. C’est alors que sans conviction, je me mets à les empiler ainsi :

Une idée étrange alors me vient : cette succession de mots en N&B m’évoque des mots « chauds » (noirs, brûlés) et des mots « froids » (blanc, glacés).

Puis d'une fulgurance, une voix intérieure me souffle : « Et si on essayait de retrouver un objet à travers d’autres objets ? ».

Froncement de sourcils, mouvement de recul. Le concept me semble si simple et évident que je m’étonne de ne pas connaître de party-game équivalent (renseignements pris plus tard, cela n’existe pas en effet). Pourtant le concept du « tu brûles » et « tu refroidis » est vieux comme le monde !

Je machine pour le soir même une ébauche de règles à faire tester à l’association Terre de Jeu de Toulouse. J’ai du bol : un groupe de 6 joueurs occasionnels débarque et veulent du « petit » jeu. Je leur propose timidement mon prototype de la journée.

Le jeu est coopératif, et un joueur (l’indic) doit faire retrouver une Carte-Mystère à un groupe d’enquêteurs, sur un panel de réponses limitées, et ce à travers une succession d’indices plus ou moins chauds ou froids. Cela se présente ainsi :

A chaque tour, l’indic ajoute 1 indice côté noir pour affirmer que celui-ci lui semble plus proche que l’indice précédent de la Carte-Mystère, ou côté blanc, avec un Indice moins proche... Puis les enquêteurs débattent pour éliminer une réponse visible, en essayant de ne pas éliminer la Carte-Mystère bien sur !

Certains comprennent immédiatement le principe, d’autres ont du retard à l’allumage, mais à l’arrivée, le miracle s’opère : le jeu est extrêmement propice à l’échange d’idées, à la discussion, aux hypothèses, à la prise de risque. Trop même. (cette première partie durera 1h30 d'échanges d"idées sur 6 manches).

Ergonomie, équilibrage, contenu, beaucoup de choses restent à faire mais peu importe, je sors de là euphorique, des papillons dans le ventre, l’esprit en surchauffe, absolument convaincu que je tiens là un " truc » ! Le genre de sensation rare après laquelle court tout créateur de jeu...

Il se sera donc écoulé environ 2 ans après cet accident créatif lié à un prototype qui n'était à la base, conçu pour un meilleur confort de lecture...

Deux ans, car d’une part, il a fallu que je me démène à devenir mon propre éditeur sans un rouble en poche, avec en plus le travail d’auteur et de direction artistique du projet auprès des 2 illustrateurs successifs.

D'ailleurs, hormis le gros boulot sur le design, la mécanique a subi de très nombreux tâtonnements qui ont rendu fou mes amis suivant le projet, car je suis mon plus féroce critique. Au final :

1) La présentation en couleurs alternées, parfois difficile à saisir, a disparu au profit des loupes intermédiaires, puis des pattes de chat, système enfin compris par tous.

1ER DESIGN "DEDALUS"
SUR ANCIEN THÈME BRIC-A-BRAC


L’indic compare donc les cartes deux-par-deux, et fait pencher la loupe (ou la patte de la chat) vers celui des deux indices qui lui semble plus proche de sa carte-Mystère. Puis les enquêteurs doivent éliminer une réponse visible sans que ce soit la Carte-Mystère. Et on répète le processus plusieurs fois.

DESIGN FINAL
THÈME MÉTIERS & PATELINS

2) Trop de réponses visibles d’un seul coup étiraient considérablement les discussions. A contrario, une seule réponse visible, et le jeu allait trop vite. Finalement 2 réponses visibles en permanence ont fini par être un bon compromis pour se creuser le ciboulot.

3) L’équilibre idéal discussions / temps de jeu s’est stabilisé avec 5 indices maximum (4 loupes) et 5 réponses possibles (2 toujours visibles), bien qu’existent d’autres modes de jeu qui bousculent un peu cet équilibre (mode équipe, compétitif...).

4) L’ultime ajustement, intervenu très récemment, aura été de supprimer les séquences de jeu automatiques et routinières, en redonnant le contrôle du flux d’informations aux enquêteurs, à savoir à chaque tour :
- soit aller chercher un nouvel indice (en nombre limité pour 3 manches maximum)
- soit éliminer une réponse visible (sur 2) pour en dévoiler une autre encore cachée.
Car longtemps, un indice apparaissait en même temps qu’une réponse. C’était encore parfois un peu trop d’informations à ingérer pour une partie des joueurs. Alors qu’avec une seule carte par tour dévoilée (Indice aléatoire ou réponse), ce problème disparaît de lui-même.

4) La toute dernière nouveauté est l’ajout d’un plateau de jeu pour bien différencier ligne d’indices et réponses (car parfois c’était confus pour certains). Celui-ci accueille donc les 2 "Cartes-Maîtres" (sur les 5 de départ) du Chat (l'indic) toujours visibles. Les joueurs votent pour Réclamer un Indice ou Conserver une Carte-Maître (et donc éliminer l'autre).

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5) Enfin, j’ai développé très tôt de nombreux thèmes de jeu, déclinés sur le principe de base. Au delà de la mécanique, cette variété fut plébiscitée par les joueurs en brisant toute routine autour d’un seul thème. Mais même cet aspect-là, apparemment simple, a exigé de nombreux équilibrages pour éviter le plus possible des configurations de jeu trop évidentes...

Voilà, j’ai évidemment passé très vite sur les étapes intermédiaires, souvent anxiogènes, mais à la veille de la sortie du jeu à Cannes, je suis enfin soulagé, en tant que joueur, du résultat final.




Et pour un auteur, quelle plus grande satisfaction que de voir, de loin, une table de 6 joueurs, pousser ensemble un grand cri de joie, en s’applaudissant eux-mêmes bruyamment, après avoir réussi à remporter une partie sur la base d’intenses discussions... Rien que pour ces moments-là, je signe à nouveau.

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