Critique de Little Town

[Little Town]


Construire, bâtir, c’est un peu le propre de l’homme, et dans les jeux de société, c’est un thème qui revient assez souvent. De nombreux jeux ont su nous proposer des expériences intéressantes et d’autres se sont pris les pieds dans le tapis. À quelle catégorie Little Town appartient ? C’est ce que nous allons déterminer dans cette critique.


Cueillir ou bâtir, il faut choisir


On place le plateau au centre, chaque joueur reçoit ses pions Bûcheron et Cabane d’une même couleur, ainsi que 3 cartes Objectif et 3 pièces. En bas du plateau, on dispose 12 bâtiments aléatoirement, en plus des 5 Champs. À côté on met le pion du compte-tour et ceux des joueurs pour marquer leurs scores (très chouette pion en forme d’étoile au passage).


Puis à son tour, le joueur aura le choix entre 2 actions. La première c'est poser un bucheron sur une case libre du plateau, et récolter les ressources sur les 8 cases autour de lui et activer ses bâtiments construits pour bénéficier de leurs pouvoirs. Il sera aussi possible d’activer ceux de ses adversaires en leur payant 1 pièce. Seconde action possible, construire un bâtiment ou un champ, dans ce cas on pose 1 bûcheron sur le case chantier, on choisit sa tuile, on paie les ressources nécessaires à sa construction, on marque les points gagnés, puis on pose la tuile accompagné de l’un de ses cabanes sur une case libre du plateau. La manche prend fin lorsque tous les joueurs ont joué leurs bûcherons. À ce moment là, il faudra nourrir les bûcherons, 1 cube nourriture (jaune ou bleu), par bûcheron, sinon ça sera 3 points de victoire en moins par bouche non nourrie. Il sera possible à tout moment de valider l’une de ses cartes Objectif et marquer des points, mais aussi de transformer 3 pièces en 1 ressource. Une partie dure 4 manches, le joueur ayant le plus de points à la fin, un trio de pièces valant 1 point en plus, remporte la victoire. Deux variantes sont proposées pour contrôler un peu mieux les bâtiments proposés en début de partie. Les règles sont simples à prendre en main.


Rond et simple


Comme avec beaucoup de jeux sur la gestion ou la construction, les visuels sont arrondis, colorés et lorgnent sur le kawaï, une constante que l’on peut désormais observer depuis plusieurs années. C’est fonctionnel, ça se lit bien, chaque bâtiment reste identifiable sans souci mais ça manque un peu de caractère. Au-delà de cela, vous trouverez des petits meeples en forme de bûcherons, sympa, des maisons dans la même matière, des cartes, des tuiles et des jetons, le tout accompagné d’un plateau. Cependant le pion 1er joueur à du manger des amphétamines, car il est énorme. Par contre l’aide de jeu pour les bâtiments est hyper succincte, et vous avez intérêt à bien connaître et comprendre les symboles des tuiles, car la plupart ne bénéficient d’aucunes explications supplémentaires. Un peu dur pour les novices. Une édition classique sur l’ensemble, mais qui ne souffre pas de réels défauts si ce n’est cette aide de jeu un peu lapidaire, et c’est là l’essentiel !


L’objectif : ne pas être dernier


Le premier tour sera le plus difficile, mais aussi le plus primordial ! On galère à récupérer des ressources, on ne sait pas encore où se placer, bref, ce n’est pas simple. Et pourtant nos constructions restant pour les prochains tours il faudra vraiment faire attention. Fort heureusement les deux tours suivants seront plus aisés, et le dernier pourra tourner un peu en rond, si tous les bâtiments ont été construit et qu’il n’y a pas de moyen de scorer. D’ailleurs selon les bâtiments proposés, lors de certaines parties, vous pourrez être plein au as (pas grave ça rapporte des points) ou alors blindé de ressources (et là pas de points en plus, argh !). Je me demande si une règle pour pouvoir échanger des ressources contre des pièces n’aura pas été un ajout judicieux pour éviter certaines situations ?


Le premier tour pourra vraiment être déterminant et il sera difficile de revenir au score si vous êtes largué, surtout à 4. De plus certaines positions sur le plateau offrent de vrais avantages qu’il ne faudra pas négliger, tout comme certains objectifs qui sont plus aléatoires que d’autres. J’ai d’ailleurs préféré y jouer à 2 et 3 joueurs, plutôt qu’à 4, où le jeu se maitrise moins bien. Par contre, il est accessible à partir de 10 ans, ce qui en fait un bon familial. D’ailleurs je pense que c’est la cible première, car pour des joueurs plus aguerris il pourra sembler un poil déséquilibré, par contre c’est un très bon jeu d’initiation, il me fait d’ailleurs pas mal penser à Dice City, et avec ses 45 minutes, il sera facile à sortir. Le thème étant assez bien rendu, et les interactions nombreuses, ce qui manquait à son confrère, quant à la durée de vie, elle est vraiment boostée par le choix aléatoire des bâtiments, ainsi que par les deux variantes.


Sympatoche


Little Town est un petit jeu sans prétention, un familial simple d’accès aux interactions intéressantes. Mais il pourra sembler un poil trop léger pour les joueurs déjà expérimentés, et ses 45 minutes ne permettront pas de le sortir aussi rapidement qu’un 8 minutes pour un empire édité chez le même éditeur. Cependant, si vous voulez initier aux jeux de gestion et de construction, il fera très bien l’affaire, par contre je vous conseille d’y jouer à 2 et 3 joueurs dans ce cas. Little Town, un petit jeu comme son nom l’indique.

7 « J'aime »

Super critique merci !! Qu’entends tu par desequilibre ? Dans quelle mesure ?