Critique de 7 ronin

[7 Ronin]



Des ronins, un Japon médiéval, un jeu asymétrique, du beau matériel, je crois qu’il n’en faut pas vraiment plus pour déjà s’intéresser à 7 Ronin. Maintenant voyons ensemble de quoi il retourne.



Le club des 7



Un des joueurs va incarner les attaquants, des ninjas, tandis que l’autre va incarner le village qui sera défendu par les fameux ronins, qui possèdent chacun un pouvoir. On pose le village au centre puis chaque joueur prend sa zone de jeu, son matériel et son paravent. Une partie se déroule en 8 tours de 3 phases, soit les 8 jours durant lesquels le village va devoir tenir bon ! On débute par la phase de planification où chaque joueur va déployer ses marqueurs. S’ensuit la phase de combat où l’on résout les capacités des ronins et où l’on marque leurs blessures et retire les morts, puis on termine par résoudre les effets de zones occupées. Enfin, on retire les marqueurs ronins du plateau et on avance le marqueur Temps. Puis on recommence ainsi jusqu’à la victoire de l’un des camps. L’attaquant gagne s’il est parvenu à éliminer tous les ronins et possède au moins un marqueur Ninja sur le plateau ou bien s’il occupe 5 zones différentes ou encore 2 champs et 2 autres zones. Pour le défenseur, il faudra qu’il est éliminé tous les ninjas ou que la phase 8 soit atteinte.



Des personnages hauts en couleur



Dans cette boite assez modeste vous trouverez un plateau plié, des tuiles épaisses, des pions et des jetons. Sans oublier l’aide de jeu présente sur la dernière page des règles. Un très beau matériel illustré avec talent dans un style qui colle bien au thème du jeu. L’ensemble se lit très bien et se manipule avec autant d’aisance. Une très jolie édition que voilà, mais qui opte pour un 7 Ronin sur la boite au lieu de 7 Ronins, un détail que je ne m’explique pas vraiment.



Le village le cœur du jeu



Chaque joueur va donc jouer un camp, le village étant découpé en une dizaine de secteurs qu’il faudra défendre grâce aux ronins, face à un nombre limité de ninjas dont disposera l’un des joueurs à chaque tour. Il y a donc beaucoup de tactiques, mais aussi de la déduction pour savoir où frapper ou défendre et de quelle manière. C’est plaisant à programmer. Par contre nous avons eu l’impression que le village avait toujours moins de mal que les ninjas, ce qui peut être embêtant pour un jeu asymétrique. Du coup, on en vient vite à réutiliser 2/3 tactiques payantes du côté des ninjas. Ce qui m’amène à un autre point, celui. de la redondance des actions pour un camp, il sera d’ailleurs intéressant d’échanger les rôles pour vraiment profiter du jeu. Et ainsi gonfler la durée de vie du jeu. Vous pourrez donc y jouer à 2 joueurs, pour des parties de 30 minutes environ à partir de 14 ans.


On sent qu’un soin particulier a été apporté sur le thème du jeu afin de l’intégrer au jeu du mieux possible, c’est ainsi que chaque action est justifiée par une mise en contexte, de même pour les personnages. Un peu à la manière de Edge avec ses jeux. Et cet aspect est appuyé par le matériel en totale adéquation.



Pas aussi équilibré que le yin et le yang



7 Ronin est un jeu qui profite d’une très bonne édition et de mécaniques intéressantes bien liées au thème. Le matériel venant appuyer l’expérience de jeu. Le jeu asymétrique au coeur des parties, pourra cependant être un poil déséquilibré, ce qui retire un peu de son charme au jeu. Cependant, si vous aimez cette époque, les jeux à 2 immersif, il s’agit d’un jeu à découvrir sans plus tarder.

5 « J'aime »

Tout pareil comme ressenti : avec la première version (en anglois), les ronins gagnent plus souvent qu’à leur tour… Quasiment à chaque fois d’ailleurs. Les pertes sont nombreuses pour les voleurs et amplifiées par la famine. Attendre, c’est subir la famine. Attaquer immédiatement c’est s’affaiblir et manquer le tournant du jeu… Mais ça smell (encore de l’anglois) bon le Kurosawa.