Bonjour a tous !
J’ai décidé de partager un petit article pour vous présenter l’histoire et les pérégrinations de mon propre jeu : Contrées.
Alors pourquoi un article pour parler d’un jeu qui n’est même pas édité me direz-vous. Tout simplement car prochainement je compte apporter la dernière pierre à l’édifice avec une auto-micro-édition du jeu. Le jeu aura donc la chance de rejoindre quelques étagères de joueurs. Je présenterai le projet le moment venu mais pour l’heure je pense… Non j’espère que certains seront intéressés par le cheminement qui me fait en arriver là.
Tout a commencé en 2007, avec la recherche d’un cadeau d’anniversaire original pour ma chère et tendre. Étant tous les deux des joueurs, et notamment amateurs de jeux abstraits, je me suis dis que créer un jeu pour lui offrir était une bonne idée. J’ai alors réfléchi sur le type de jeu que je voulais réaliser. Un des jeux qu’elle apprécie le plus est le Go. Malheureusement c’est aussi un jeu assez difficile à sortir. Les parties sont longues et les joueurs prêts à s’investir peu nombreux (surtout pas moi). D’autant que la courbe de progression est sans fin… D’un autre côté, à cette époque, nous pratiquions régulièrement des jeux comme Kahuna. Leur format les rendant facile à jouer à la moindre occasion.
De là, peu à peu, a germé l’idée : un jeu court, avec une courbe d’apprentissage réelle mais pas trop raide et une vraie profondeur stratégique. Assez vite il m’a paru évident que créer un jeu ne reposant sur aucun hasard était la voie à suivre. En effet, du point de vue de la création, il m’était beaucoup plus facile d’ajuster la mécanique et sa complexité graduée si la composante aléatoire ne me gênait pas.
Le temps étant compté j’avance très vite dans ma tête. Et entreprends d’écrire un petit livret de règle personnalisé qui accompagnera le jeu lorsque je l’offrirai. (Merci à Manu L pour la couverture que je me suis permis d’emprunter)
Côté mécanique, cherchant à recréer les sensations du Go, je me tourne naturellement vers un jeu de placement. D’une idée de matériel , des tomettes pour créer une grille hexagonale, vient une autre idée de mécanique : la majorité. Le plateau se composant de territoires hexagonaux, l’enjeu devrait être de conquérir ces territoires. Plutôt que de jouer sur les territoires, j’ai trouvé que jouer sur les frontières était plus proche de l’esprit du Go. De là découle naturellement les différentes autres mécaniques du jeu.
Une fois le jeu de base créé, je me permets d’y ajouter des variantes et des extensions diverses pour encore augmenter la rejouabilité. Une fois là, il ne me reste plus qu’à trouver le bon matériel et mon cadeau est prêt à offrir. Malheureusement les tomettes se sont révélées introuvables et j’ai du opter pour des carreaux carrés.
Le premier prototype du jeu
Une fois le cadeau offert, très vite nous nous rendons compte du potentiel du jeu, bien sûr le jeu a un caractère spécial pour nous, mais tout de même, nous enchaînons les parties bien plus que nous le faisons pour d’autres jeux que nous aimons. Lorraine le cite d’ailleurs toujours comme son second jeu abstrait favori après l’immense et l’indétrônable Quarto de Blaise Muller. Du coup nous le faisons essayer à notre cercle d’amis joueurs et le bon accueil nous fait chaud au coeur. C’est ici que germe l’idée de proposer ce jeu aux éditeurs dans une version moins fournie au niveau du matériel mais avec tout de même l’essence du jeu. Je travaille donc à réduire le format du jeu et j’arrive rapidement à un bon équilibre entre la quantité de matériel, la durée des parties et la quantité de rebondissements possibles dans une partie. Je présente cette version 2.0 autour de moi et dans les ludothèques Toulousaines où j’ai la chance d’avoir un bon réseau.
Premier jet de la version 2.0
Le jeu plait toujours autant et en parallèle je travaille sur les différentes possibilités de matériaux pour une édition. Je réalise donc des prototypes en bois, en mousse, en papier et en impression 3D. L’idée pour moi à ce moment là était de montrer la faisabilité du jeu sous différentes formes et avec différents univers. Je poste bien sur mes différentes réalisations sur mon site internet d’alors et sur la protozone du Forum de Tric Trac. Ici aussi je trouve un accueil très chaleureux et je bénéficie d’une belle mise en avant notamment grâce à un post qui parle de la qualité matérielle et visuelle de mon proto. Le buzz prend et j’ai la chance d’obtenir une table d’auteur au festival du jeux de Toulouse en 2010 pour présenter le jeu ainsi qu’au festival Alors Jouons (mais là, c’était plus facile étant moi même organisateur).
Prototype utilisant des hexagones GW pour montrer une thématisation possible
Prototype en bois
Durant les festivals, je peux clairement voir que le public apprécie le jeu pour son caractère “brut” (comprendre “stratégie abstraite”) et nombreux sont les joueurs qui me demandent si le jeu est disponible dans la boutique du festival. En plus de ceci France 3 réalise un reportage sur le festival et le jeu lui même qui est diffusé au JT.
En parallèle, j’ai réalisé un module Vassal avec l’aide de Gaetan B. qui à l’époque s’occupait de Vassalforge. Il a aussitôt aimé le jeu et m’a permis, avec la super équipe de Blackrock, de participer à mon premier salon d’Essen pour présenter le jeu aux éditeurs présents.
Prototype imprimé en 3D pour montrer la possibilité d’une injection plastique
Certains éditeurs (petits et gros) ciblés prennent le proto du jeu pour le tester plus profondément. De longs mois plus tard, j’ai la déception de recevoir des réponses négatives concernant l’édition du jeu. Le secteur du jeu abstrait est en berne et les éditeurs ne souhaitent pas prendre le risque d’éditer un jeu aux mécanismes “classiques” de placement et de majorité.
Cependant, je n’ai pas dit mon dernier mot et Gaetan B., alors en plein lancement de forgenext décide de porter le jeu au devant de nouveaux éditeurs. Le résultat est malheureusement le même.
Etant un peu têtu, je reste confiant dans la qualité de mon jeu pour diverses raisons :
- Le nombre de personnes en qui j’ai confiance qui aiment le jeu.
- Le nombre de personnalité du monde du jeu qui aiment le jeu (Bruno C. et Gaëtan B. les premiers)
- Le recul que j’ai moi même sur le jeu après toutes ces années tout en ayant acquis de l’expérience en la matière avec l’édition de Baby boom et mon travail de Game Designer
C’est pour toutes ces raisons et après tout ce chemin que je vais donc tenter de lancer une micro édition du jeu, mais bon ceci c’est pour plus tard (bientôt), j’espère que cet article aura été intéressant à lire et qu’il montrera bien que la vie d’un prototype peut être longue et semée d’embûches.
A bientôt donc
Max