Congo : Exploration en jungle hostile

Congo est un jeu de figurines imaginé par Laurent Pouchain et Fred Machu, édité par le Studio Tomahawk. L’histoire se passe en Afrique centrale, dans le Royaume du Kongo et reprend la période de l’exploration de la région par les européens fin XIXeme, début XXeme siècle. Évidemment à la lecture du pitch on se remémore plein de films de nos jeunes années ou “La dernière Séance” animé par un monstre Français Mr Eddy. Cependant out les références fantastiques et la recherche de la Vallée Perdue, ici on est sur de “l’historique fantasmé”. Enfin presque, le tout est déformé par le prisme de la presse de l’époque : la recherche de scoop et la mise en “roman” des histoires pour tenir le lecteur en haleine.

Le jeu est sorti il y a maintenant 4 ans et fort de son succès cela fait plusieurs mois que les règles sont indisponibles. Suite à une forte demande, tout le matériel vient d’être réimprimé, c’est donc l’occasion de s’y (re)mettre et de vous proposer de découvrir ce fantastique jeu.

Attention chers Trictraciens, il s’agit ici d’un jeu de figurines. Non pas d’un jeu de société avec figurines tel un zombicide ou consort mais bien le truc où il va falloir s’investir à minimum mais dont la récompense est de voir ses magnifiques pitous assemblés et peints (Note du Wookie : pitous = figurines en langage de vieux c.. de joueurs de figs !), le tout évoluant sur une table de décors confectionnés par vos petits soins.

Le premier achat à se procurer va être le livre de règles bien évidemment, que dis-je le “pack de règles” serais plus précis. En effet, en plus du livre, celui-ci est accompagné d’un punchboard contenant les réglettes de mouvements ainsi que divers jetons, un deck de cartes et de 8 grands feuillets de scénarios, le tout présenté à la façon du Bulletin de la Société Géographique, dans le style des journaux de l'époque, publicité vintage incluse.

Ça reste une superbe édition en hard cover, le tout dans le style propre au Studio avec pointes d'humour et rappel en fin de "chapitre" des éléments importants. Chaque point y est abordé au pas à pas, les mentions importantes à retenir pour le jeu, vous pourrez donc apprendre comment vos figurines se déplacent, tirent, attaquent, le tour de jeu et le reste. C’est vraiment très didactique et je dois avouer que rarement j’ai vu livre de règles aussi bien écrit et facile à lire. Le livre ne présente pas que les règles pures, vous y trouverez aussi des petits tutoriels pour réaliser des décors afin d'agrémenter vos tables de jeux, voir carrément de créer une table avec de la fourrure synthétique pour un style savane (la région, pas le gâteau !!!).

Le second achat va être de se procurer des figurines et là encore le Studio Tomahawk a pensé à nous avec des starters qui contiennent les figurines nécessaires pour jouer aux différents scénarios fournis. Ils sont au nombre de quatre qui correspond aux différentes factions proposées : Le Sultana de Zanzibar, Les Royaumes Guerriers, Les tribus des Forêts et L'expédition des blancs. Chaque starter permet de se composer une armée d'environ 70 points d’armée plus les héros. Vous pouvez aussi vous procurer d’autres figurines à l’unité pour ceux qui veulent pousser plus loin et commencer à optimiser leurs armées.

Pour les connaisseurs il s'agit en fait d'un réemboitage de produit Wargame Foundry. Là on est vraiment sur de la figurine de 28mm en métal avec ce petit côté oldies que j’apprécie. Au niveau peinture ça reste très facile et il y a moyen de se faire plaisir avec des techniques basiques. Je conseille l'achat d'un starter d'une des factions parmi les 4 pour démarrer si vous avez déjà un groupe de joueurs prêt à en découdre, ou deux si vous souhaitez faire virer un pote du côté obscur et vous lancer dans des démos pour attirer le chaland.

Avant tout il va falloir choisir le scénario et mettre en place la table comme indiqué. À vous ensuite de déployer votre armée composée des différentes troupes du starter et de un ou deux personnages de 1 à 3 étoiles chacun (sachant que le joueur qui aura la valeur la plus faible en étoile aura un avantage). Chaque joueur reçoit son deck de cartes initiatives, on met les pions, les réglettes et le deck totem (des bonus) à porté de main et c'est parti.

Les scénarios sont divers et variés : sauver l’héroïne en détresse capturée par des cannibales, capture de gorille, destruction de village et histoire de pimenter le truc on trouve souvent des règles spéciales et d’autres moyens de gagner des PV avec des objectifs secondaires. Bref de quoi varier les plaisirs et tenter de gagner des points autrement.

Le tour de jeu se compose en 3 phases :
-Début de tour : chaque joueur pioche une carte totem (un bonus), on reprend en main sa carte sorcellerie si elle a été jouée au tour d’avant (ça permet de jouer des tours de magie si vous avez un sorcier) et on choisit 3 cartes initiatives parmi les 7 dispos. Là le choix va être cornélien et il va bien falloir anticiper ses actions, tout en prenant en compte que vous n’aurez peut-être pas l’initiative lors d’une des séquences.

-Actions : cela se passe en 3 séquences, chaque joueur va dévoiler une de ses 3 cartes actions simultanément. À chaque fois ils vont jouer les actions indiquée sur leurs cartes dans l’ordre d’initiative indiqué dessus. Ceci permet d'activer vos troupes en effectuant des mouvements, attaques et influences, comme indiqué par les symboles de la carte choisie. Une fois fait ils font de même avec la seconde carte choisie, puis la troisième.

-Fin de tour : On range les pions stress rouge, on regarde s'il y a des effets de fin de tour et on avance le compteur de tour d’un cran.

La partie se finit quand l'objectif du scénario a été réalisé ou que l'on arrive à la fin du nombre de tours maximum du scénario (généralement 6), de là on compte les points de victoires. Celui qui a le plus de PV et/ou réussi le scénario remporte la partie.

Le pack d'aventure contient les figurines qui permettent de "remplir" vos tables de jeu, c’est-à-dire les figurines qui servent d’objectifs dans les scénarios ou les évènements aléatoires (oui la savane est remplie d'animaux qui souhaitent en découdre, tiraillé par la faim ou qui n'aiment pas que l'on rentre sur leurs territoires). Et donc au lieu de mettre un marqueur en carton, une figurine est bien plus classe.

Le système de cartes initiative est très malin, plus la valeur est élevée, plus vous jouez tôt, moins vous aurez d’actions et inversement. Idem la variété des actions dépend de la carte. À savoir qu’il y a un pion initiative qui départage les égalités, le possesseur décide de prendre ou de laisser la main, dans le cas où il joue en premier, il donne le pion initiative à son adversaire qui aura alors le choix à la prochaine égalité. Les actions restent simples et peu nombreuses, elles sont indiquées sur la carte le type d'action ainsi que le nombre. Par exemple, un 3 avec le symbole de marche permet à 3 groupes de "marcher". La difficulté va être de bien programmer ses actions et le sens où on veut jouer ses cartes. Car quand on joue une carte, un même groupe ne peut pas faire plusieurs actions. Ainsi une carte qui propose de bouger et tirer ne pourra pas être effectué par le même groupe mais bien deux unités différentes.

Il n’existe que quelques actions :

Le mouvement qui est le même pour tous, et on utilise la réglette fournie, il faudra juste faire attention aux zones de décors qui peuvent freiner ou bloquer votre progression. À savoir que si vous finissez votre mouvement au contact d’une unité ennemie, un combat au corps à corps s’engage immédiatement.

Le tir on vérifie la portée avec une réglette pour voir si la cible est en vue et éligible, de là sauf cas particulier tous les membres de la troupe tirent en direction de la cible en lançant un dé chacun. La cible peut bénéficier d'un couvert si elle se trouve dans d'un type de terrain bloquant ou "se jeter à terre" moyennant des pions stress mais qui permettent d'avoir des D8 pour annuler des touches au lieu de D6 (ce qui est plus facile d’obtenir des 5+ et donc d’annuler les touches).

Pour les attaques au corps à corps, chaque unités engagées dans le combat va lancer ses dés d'attaques, celui qui aura fait le plus de touche sera le vainqueur du combat. Suivant le nombre de touches d'écart il va devoir effectuer une retraite et/ou se prendre du stress et/ou retirer des figurines correspondant aux pertes.

On trouve aussi l’influence au son des tambours qui permet de remotiver ses troupes ou de faire peur à vos adversaires. Mais j’y reviens plus en détail ensuite.

Et bien sur la magie disponible pour quelques initiés qui peut être dévastatrice tel le rituel du souffle du Buffle qui sème la terreur dans les rangs ennemis (je ne vous explique pas dans le détail comment ce fameux rituel est appliqué, mais on comprend la peur dans les rangs ennemis).

Pour tous ces tests, un seul chiffre à retenir : 5. Toutes les réussites se font sur du 5+ aux dés et en fait vos troupes sont plus ou moins performantes suivant les Dés qui lui sont attribués suivant tel type d'action. Ainsi des troupes de bases lanceront un D6 mais les élites un D8 voir D10 !! Vous l'avez compris, plus vos troupes sont performantes, plus il devient facile de faire un 5 ou plus au dé et donc le bon choix de vos troupes sera primordial, surtout en attaque, afin de faire plus de réussites que votre adversaire. Vous pouvez être aidé des fameuses cartes bonus qui peuvent rajouter un dé d’attaque.

Comme vous pouvez le voir, les aventuriers utilisent des D10 au tir, des D6 au corps à corps et des D8 pour l'influence. Ils sont donc bien plus performants à distance qu'en combat rapproché vu qu'il est plus "facile" d'obtenir un 5 ou plus avec un D10 qu'un D6. Par contre évitez de vous frotter aux des novices, .

Juste pour donner un exemple, les Cannibales des tribus des forêts n'ont pas de tir (logique!!) mais une attaque au Corps à Corps avec des D8, soit une chance sur deux de réussir. Le pire, s'ils remportent le combat, toutes les autres unités ennemies situées à une distance M (une taille de réglette) vont devoir faire un test de bravoure avec 1D8, et en cas d’échec prennent un pion stress. On le comprend aisément, il est difficile de rester de marbre quand on voit ses amis se faire manger tout cru au sens propre du terme.

L'impression 3D permet de se faire plaisir niveau décors : huttes, chaudrons, crânes, caisses en tout genre et même des idoles ... reconnaissables :D

Je finis cette explication par le stress, règle importante car à chaque fois que vous piochez un jeton idoine il a un symbole dessus qui correspond à un malus à attribuer à votre groupe. Cela peut être un dé de tir ou au contact en moins, perdre la possibilité de faire une marche forcée, recevoir des touches supplémentaires en cas d'attaque, et même stopper immédiatement l’activation de l’unité pour ce tour (les fameux jetons stress rouge). Et comme si ça ne suffisait pas, si votre troupe se retrouve avec 4 pions stress et bien elle ne peut plus rien faire sauf effectuer un test d’influence correspondant à la bravoure et chaque réussite retire un pion de stress. De quoi permettre à votre unité de jouer à nouveau, encore faut-il avoir joué cette influence au bon moment.
À l'inverse vous pouvez procurer de la terreur à une unité ennemie, celle-ci se voit obligée d’effectuer le test de bravoure et chaque loupé lui rajoutera un pion stress, ce qui risque de l’handicaper lors de son activation. Pratique pour éviter de voir fondre une unité ennemie sur un objectif.

Comme tout jeu de figurines, vous allez devoir vous concentrer sur le ou les objectif(s) du scénario afin d'engranger des points et battre votre adversaire. Pour ça il va falloir trouver le bon rythme, bien déterminer vos actions en début de tour et tout ça va se jouer au niveau des cartes initiatives. Bien entendu le bon choix de troupes pour aller attaquer une unité adverse sera primordial et gérer son stress ou en procurer à votre ennemi sera un atout non négligeable.


Le jeu est clairement narratif et immersif, pour les jeunes joueurs les règles sont vraiment simples, les figurines n’ont que trois statistiques (attaque au corps à corps, tir et bravoure), il n’y a que peu d’actions disponibles dans le jeu ce qui permet de gagner en facilité et apprendre rapidement à jouer. Un niveau investissement il suffit d’un starter d’une vingtaine de figurines en plus du livre de règles et de quelques décors faciles à réaliser. Les cartes bonus sont elles aussi variées et permettent de se sortir de situations “compliquées” ce qui ajoute à la stratégie du jeu de les jouer au bon moment. Les vieux figurinistes trouveront un peu de fraîcheur dans cette mécanique simple au thème original, mais qui demandera une bonne dose de tactique, comme on dit dans le jargon "easy to learn, difficult to master!"

Pour info le feuillet de rappel du tour de jeu est téléchargeable sur leur site à cette adresse, ainsi que la feuille pour créer votre "colonne" (armée) et le rappel des sorts disponibles ici. Et comme ils font les choses bien, vous pouvez trouver des cartes de statistiques de chaque unité ici, cela permet en un coup d’oeil de savoir quels dés lancer.

La réimpression du livre de règle était pour moi l’occasion de vous partager ce coup de coeur figurinistique, sachez qu’une campagne MUNGO MAH LOBEH est aussi disponible en plus des scénarios de départs et la communauté n’est pas en reste. Et pour ceux qui voudraient jouer un peu plus “fantasy” et films de séries B, on trouve même des fans scénarios où on croise des dinosaures.

En espérant vous avoir donné envie de découvrir ce jeu, en tout cas, je le répète, c’est pour moi un de mes jeux de référence que j’avais envie de partager avec vous.

RAF Park

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Je dirais de l’historique fantasmé très cher. Et chouette article sur un jeu qui mérite d’être mis en avant !

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C’est on ne peut plus correct, mais je dois avouer ne pas avoir pensé à ce terme :wink:

Et c’est corrigé :stuck_out_tongue:
Merci à toi monsieur :wink:

Excellent jeu effectivement ! Et avec l’arrivée de la V2 de Mousquet et Tomahawks, vous n’allez pas cesser d’aimer les bons jeux d’escarmouches.

J’ai déjà tout précommandé de Mousquet et Tomahawk V2, je me suis collé des baffes de pas avoir pris la V1!!

Merci pour cette excellente présentation d’une régle qui ne l’est pas moins, à travers elle il faut saluer la qualité de l’ensemble des règles éditées par le studio tomahawk qui enchaîne les parutions saluées unanimement dans le milieu.
Moi aussi, j’attends impatiemment de recevoir la nouvelle édition de mousquets et tomahawks !

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