Tout a commencé sur Kickstarter, il y a presque deux ans. Avec un jeu aux contours flous mais avec un matériel de dingue. Puis il y a eu la livraison et là, ce sont les heureux possesseurs de la monstrueuse boîte qui sont devenus dingues. On les a vu répéter partout que ce jeu était génial, un top, le meilleur, un truc, un truc…
Cloudspire est un jeu de Chip Theory Games (CTG), un éditeur un peu à part au regard de ses productions.
Les jeux de cette compagnie, dirigée par les frères Carlson utilisent des jetons de pokers,
bien lourds, bien agréables à manipuler, d’où le nom (chip).
Les univers des jeux sont originaux et étoffés.
A partir du 14 avril et pendant 9 jours, Cloudspire revient sur KS et c’est l’occasion pour vous d’en savoir un peu plus.
Cloudspire est un jeu lourd, et d'abord sous l'angle économique : 100€ le pledge de base lors de la campagne de 2018, 130€ dans la boutique de l’éditeur et, même si on le trouve à un prix intermédiaire sur les sites d’occasions, il ne faudra pas oublier d’ajouter des frais de port en rapport avec sa masse : 6,5 kg.
C’est du lourd à acheter, c’est du lourd à porter (c'est aussi du lourd à maîtriser mais nous y reviendrons plus tard).
Par contre, vous en avez pour votre argent. Et c’est là une autre caractéristique de CTG : la qualité du matériel, composé de pléthore d’éléments de jeu qu’on va adorer manipuler.
Dans la boîte de base
Des maps en néoprène
Un choix qui peut surprendre mais qui s'avère très agréable
Les fameux jetons de pokers
Ils s’empilent et peuvent être une d’unité, une Tourelle, un compteur, une Amélioration de la Santé, un Haut Site,…
Des cartes de bonne qualité, plastifiées
Pour piocher des Événements ou des Reliques
Des dés
Pour les tirs des Tourelles, les Événements et les 4 factions du jeu
Des boîtes pour organiser le rangement des jetons et des dés
Pour organiser le rangement des jetons
Une boîte de « chevilles »
Pour consigner la progression des Développements de la Forteresse
Des livrets de règles et de scénarios
Sur papier glacé et épais
Des feuilles de références de faction
Indispensables pendant la partie
Un point qui pique : les règles
Elles sont simples. Et pourtant...
Elles sont contenues dans un livret de 32 pages auquel il faudra ajouter la lecture des feuilles de faction (recto-verso).
Pour jouer en solo, ce qui n’est pas une simple option mais véritablement une autre expérience de jeu, vous allez devoir lire 11 pages supplémentaires qui expliquent les adaptations et le fonctionnement de l’IA.
Il existe aussi une troisième façon de vivre le jeu : les scénarios en coopération avec 11 pages de plus à s’enquiller.
54 pages de règles ! Écrites en petit et en anglais (CTG ne proposant pas de traduction française).
Mais alors qu’est-ce que c’est que cette arnaque à propos de règles simples ?
Pas d’arnaque, heureux futurs joueurs ! Les règles sont réellement simples (construire, recruter, se déplacer et attaquer sont les actions de base).
C’est juste que beaucoup d’éléments du jeu viennent les modifier mais nous avons tout ce qu’il faut à portée de main pour ajuster ces règles pendant la partie.
D’abord, le livret des règles de base.
S’il est recommandé de lire l’exhaustivité du livret, il faut savoir que celui-ci est partagé en 2 grandes parties.
On entre entièrement dans le jeu en lisant la première partie qui nous explique les mécaniques dans l’ordre dans lequel nous les jouerons pendant la partie.
Pour plus de détails sur un élément du jeu, on file lire le paragraphe qui nous intéresse dans la seconde partie.
Ensuite, les différentes feuilles de références, pour les Tourelles, pour les Hauts Sites, pour les Talents des faction ou les Développements des quatre Forteresses.
Concernant l’anglais, si vous n’êtes pas à l’aise avec la langue de Shakespeare, vous pouvez aller visionner des vidéos qui expliquent très bien les règles de base.
Cependant, vous aurez quand même besoin de recourir aux écrits pendant la partie. Plusieurs groupes travaillent sur des traductions.
Elle est récupérable ici (la règle solo ici).
J’ai fait le choix de traduire les mots qui revenaient souvent, en choisissant des termes qui ne pouvaient pas prêter à confusion avec un autre terme du jeu.
J’ai laissé le nom des Talents en anglais pour simplifier le recours aux aides de jeu.
Je me suis fait plaisir sur d’autres termes parce que la traduction simple ne me plaisait pas.
Jouer en solo
Si vous êtes un joueur solitaire, vous allez devoir lire les règles concernant l’adaptation solo.
D’ailleurs, si vous n’êtes pas un joueur en solo, essayez quand même, ça vaut le détour. C’est même à se demander si ce n’est pas le meilleur mode.
Le jeu en solo est une campagne de scénarios d’une redoutable complexité mais tellement plaisants qu’on y retourne sans arrêt, jusqu’à trouver la bonne stratégie.
Les scénarios permettent aussi de mieux connaître les factions, leur background autant que leurs capacités spécifiques.
Vous allez jouer une même faction pendant 4 scénarios puis passer à la suivante, jusqu’à avoir fait le tour des races qui peuplent le monde d’Ankar.
Grovetender, Brawnen, Heir, Narona
Quatre ? Non, cinq ! car il existe aussi les Grieges, qui nous sont apportés par une extension du jeu.
Un tour de jeu (je passe les détails)
Bon. C’est bien tout ça, mais le jeu, c’est quoi ? Encore un peu de patience, d’abord le contexte :
Le royaume d’Ankar possède des îles flottantes qui sont autant d’États-nations dirigés par des races différentes. Les îles flottent grâce à une ressource mystérieuse, la Source. Elles flottent sans jamais se heurter. Enfin, ça c’était avant le grand bouleversement : la Source semble ne pas être infinie et les îles ont commencé à se heurter déclenchant la guerre de la Fusion, où les races s’affrontent pour le contrôle des territoires et des puits de Source.
Avant de commencer à jouer, on fait la mise en place, en suivant des règles précises. C’est déjà le jeu avant le jeu, le moment où on peut commencer à élaborer un plan de bataille.
Pendant la mise en place des îles, les puits de Source reçoivent des jetons de Hauts Sites.
il faudra les explorer pour pouvoir interagir avec eux
La partie se joue en 4 Vagues, chaque Vague étant partagée en 6 phases.
Chaque joueur possède une Forteresse qu’il peut développer, des Héros, des Minions et des Tourelles.
L’Objectif est le même pour tous les joueurs : abattre les portes de la Forteresse adverse ou être la Forteresse la plus puissante au terme des 4 Vagues.
1. Phase d’Événement
Une carte événement est tirée qui modifie (encore) les règles pour la Vague en cours.
2. Phase de Revenus
Les joueurs reçoivent de la Source (la monnaie du jeu).
Ils peuvent réparer leur Forteresse.
Ils peuvent acheter 1 jeton (Mercenaire, Talent ou objet) ou 1 Territoire.
3. Phase de Construction
Les joueurs peuvent dépenser leur Source pour :
- construire une Tourelle (c’est quand même l’élément qui a donné son nom au jeu) ;
- améliorer une Tourelle ;
- placer un Territoire ;
- développer leur Forteresse.
4. Phase de Planification
Chaque joueur choisit son Objectif (les portes d’une Forteresse adverse).
Les unités sont sélectionnées dans la Casernes en utilisant des Points de Commandements (qui augmentent Vague après Vague).
Les unités et leurs points de Santé sont empilés pour former une pile de Déploiement placée sur les portes de leur Forteresse.
Les unités, Minions ou Héros, ressemblent à empilement de jetons avec, de haut en bas : le jeton de l’unité avec ses stats de Santé, d’Attaque, de Déplacement, sa capacité max. d’Amélioration, son coût de déploiement, la récompense qui est obtenue par un adversaire qui le vainc et ses Talents. Peuvent s’ajouter des jetons d’Amélioration d’Attaque, de Portée ou des Défenses. Mais pas pour toutes les unités et pas en grand nombre.
Les jetons de Tourelles ressemblent à ceux des unités mais elles ne peuvent évidemment pas se déplacer.
5. Phase d’Assaut (le cœur de la bataille)
La phase d’Assaut est une succession de tours des joueurs, qui se répètent jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de Minions en jeu.
Les Héros sont activés selon le désir du joueur, mais les Minions et les Tourelles ont un comportement plus automatisé (les Minions ne pensent qu’à leur Objectif et les Tourelles passent leur temps à tirer sur les adversaires qui passent à portée).
Tour d'un joueur pendant la phase d'Assaut
- Le joueur peut construire une Tourelle ou l’améliorer.
- Toutes les unités sont déplacées d’hexagone en hexagone en suivant des stats imprimées sur les jetons.
Elle empruntent le Passage (chemin qui relie toutes les Forteresse) si d’autres types de Terrain ne sont pas autorisés.
Kram peut aller sur presque tous les hexes le Minion ne peut aller que sur le Passage
- Les Tourelles ennemies tirent sur les unités à portée.
Kram et son Minion vont se prendre un tir de barrage !
- Le joueur peut maintenant explorer les Hauts Sites adjacents à ses unités, qui cachent des Minions ennemis, des mercenaires recrutables ou d’autres artefacts.
- Enfin, et surtout, chaque unité peut attaquer tout ce qui est à sa portée !
L’attaquant fait autant de dégâts que sa valeur d’Attaque, améliorée ou pas, et en tenant compte de ses Talents.
Les tours de la phase d'Assaut cessent quand plus aucun Minions n'est présent sur la map, et on recommence à l' phase d'Événement.
Et mwa, j’en pense kwa ?
Mais à force d’entendre louanges sur louanges, je me suis laissé tenter, j'ai craqué, je l'ai commandé.
Puis je l’ai reçu et je l’ai laissé traîner sur l’étagère pendant plusieurs mois (trop lourd, trop de règles et pas assez de temps). J’ai quand même commencé la traduction des règles et le temps a passé.
On retrouve un goût de MOBA dans la phase d’Assaut.
C’est d’ailleurs dans l’expérience solo qu’on trouve la quintessence de ce jeu : la nécessaire réflexion pour réussir à atteindre les Objectifs des scénarios, l’obligation de recommencer en tentant une nouvelle tactique jusqu’à atteindre un Objectif qui résiste, sont autant d'atouts pour ce jeu.
Le renouvellement du jeu, à travers des mises ne place aléatoires et des Hauts Sites différents, rend ardue l’application d’une stratégie qui doit être modifiée d’une partie sur l’autre.