Carnet d'auteurs d'Imaginarium 2/2

Résumé de l’épisode précédent (visible ici): Florian Sirieix, jeune et talentueux auteur en devenir, a demandé à Bruno Cathala (un poil moins jeune et avec quelques dizaines de jeux édités à son actif), son avis sur le prototype de jeu qu’il a créé : Steamers

Après plusieurs semaines d’échanges constructifs, Florian a questionné Bruno : “à partir de quel moment un jeu […] devient[-il] un codesign entre deux auteurs ?”.

Bruno lui a répondu :"C’est à toi de faire la proposition !"
Florian va-t-il se lancer ? Bruno a-t-il envie d'accepter une éventuelle collaboration avec Florian ?
Toutes les réponses à ce suspense insoutenable (et bien d'autres choses intéressantes) sont là, maintenant, ci-dessous...

FLORIAN

Et là, tout s'emballe...

Du coup, j’ai l’opportunité de bosser avec Bruno sur un de mes premiers jeux. Ce n’est pas pour rien si je suis allé lui parler à chacun de mes passages à Cannes, j’étais fan de ses jeux. Le plus marquant (celui que j’ai fait dédicacer d’ailleurs) était La fièvre de l’or, avec Bruno Faidutti. Je l’avais adoré et il m’avait inspiré pour la création de mon MMORPG (jeu de rôle en ligne via navigateur) à l’époque où j’étais informaticien. J’ai donc logiquement proposé à Bruno de m’accompagner sur le projet, non plus comme conseiller mais coauteur.

Très peu de temps après, un contact rencontré à Valmeinier lors d’un regroupement de joueurs, parle de mon jeu à un éditeur qui me propose un contrat. Je me retrouve dans la position du jeune auteur et heureusement qu’il y avait un vieux pour me guider ! Parce que si Bruno n’avait pas été là, j’aurais signé ce contrat, direct, sans rien comprendre. Seulement, là, je viens de m’acoquiner avec lui et je lui montre la proposition de contrat.

 

BRUNO

Automne 2014. On est en train de bosser à plein pot sur le jeu. Le travail avance bien, vite, et mes parties test des vendredis soirs à Annecy sont quasi intégralement dédiées à Steamers. Ce qui est cool, c’est que les testeurs sont toujours motivés pour y revenir, encore et encore. Un bon signe. C’est justement à ce moment-là que Florian vient vers moi avec une proposition de contrat ferme. Sauf que…

  • D'une part, l’éditeur fait une proposition sur la base d’un système de jeu non abouti, joué quelques mois plus tôt, et ne demande pas d’évolution particulière. Ce n'est pas le genre d’analyse qui me met en confiance. D’autre part, notre nouvelle mouture est-elle encore en phase avec ses envies ?
  • Je suis auteur depuis quelques années et des contrats, j’en ai vu un certain nombre. Par contre, un comme celui-là, c’est la première fois. Les formulations très particulières laissent penser qu’on est en train de réaliser un jeu de commande. Et qu’on a déjà commencé à bosser dans ce sens. Je me montre prudent et écris un mail pour recadrer les choses afin qu’il n’y ait aucun quiproquo.
  • Les conditions financières semblent à première vue plutôt intéressantes pour les auteurs. Mais le montage au travers de plusieurs sociétés et le fait que celle avec laquelle on signe soit située à l’étranger, ne me met pas tellement en confiance non plus.
  • Dans le milieu, la réputation de certaines de ces sociétés n’est pas totalement claire.

Bref, je suis beaucoup moins enthousiaste que Florian. Prudent. Trop prudent peut-être. Je prends donc en charge ces aspects contractuels et envoie un grand nombre de mails pour me faire préciser l’ensemble des différents points. On aboutit à une réunion en live à Essen 2015. L’équipe est sympathique, le contact facile. Mais, malgré toutes les réponses à mes questions, je garde au fond de ma tête ce minuscule message d’alerte. J’ai appris depuis longtemps à me faire confiance dans ce genre de cas. Je propose à Florian de ne pas signer. De temporiser. Et il me suit sur cette décision.

Tric Trac

Bruno, le pèlerin farceur

Du coup, je me mets une grosse pression. Parce que, généralement, quand tu trouves un éditeur pour ton jeu, c’est la joie. Il est rare d’avoir de multiples propositions. En amenant Florian à refuser celle-là, je prends le risque que nous n'en ayons aucune autre.

Je prends alors mon bâton de pèlerin. Je contacte Bombyx. Parce que c’est une équipe en qui j’ai confiance. Parce que Steamers, je le vois comme une suite éditoriale à Abyss. Parce que je suis certain que, s’ils s’emparent du projet, ils vont en faire quelque chose d’exceptionnel sur le plan éditorial, comme ils l’ont fait pour Abyss. Je leur fais le pitch. Ça éveille leur intérêt. J’envoie un prototype. Leurs premières parties sont positives. Il faut enfoncer le clou pendant qu’il est chaud (approxi-proverbe des montagnes). J’investis dans un billet d’avion Genève-Nantes, puis une voiture de location, direction Quimper. On est en décembre 2014. Une journée complète de parties test ensemble et de discussions autour de Steamers. L’ambiance est bonne, positive. Je vois l’équipe commencer à se projeter sur la réalisation du jeu. Je repars avec de l’espoir. Mais pas de promesse. Ou plutôt, si, la promesse qu’ils vont me répondre très vite.

 

FLORIAN

Entre-temps, Bruno m’annonce qu’il va prospecter en Bretagne et m’invite à faire de même dans le Sud… Je montre le jeu à un éditeur qui est aussi emballé par le projet. Je me rappelle même de sa remarque parfaite : « Ah, ben quand tu bosses avec Cathala, tout de suite, ça fait un bon jeu ! » Le chacal...

 

BRUNO

24 décembre. Il est 18 heures. Le téléphone sonne. C’est Erwan. Il m’annonce la bonne nouvelle : Bombyx sera l’éditeur du jeu ! Je raccroche. Content. Un super cadeau de Noël, pour sûr ! Il me reste maintenant à appeler Florian pour devenir le Père Noël.

 

FLORIAN

Je décroche et… il me fait un poisson d’avril. Si, si. Il commence par me gronder. Je ne sais plus pour quelle obscure raison, une coquille dans la dernière mise à jour des règles... Et quand je suis complètement décontenancé, il m’annonce de sa voix la plus grave un magnifique : « Joyeux Noël, on signe chez Bombyx ! » La nouvelle de fou ! Pour moi, Bombyx faisait partie du top des éditeurs pouvant faire du jeu une perle ludique.

Signature du contrat lors du festival Paris est Ludique 2016

Deux ans d'ajustements

On entre alors dans la fameuse phase du 90/10. Le jeu est fini à 90 %, l’éditeur a validé la mécanique principale, il reste à trouver les 10 % d’améliorations pour que le jeu soit parfait. Équilibrer les machines, les assistants, la mise en place… tout. Chaque valeur doit être vérifiée, calculée. Pour ça, Bruno a été d’une efficacité formidable et m’a formé sur ce travail de précision qu’il connaît bien. On commence donc cette longue traversée, puis on se retrouve à Paris est ludique 2016. Et on signe, enfin, pour de vrai ! Ensuite, on passe du temps sur les festivals à faire tourner, équilibrer et on recommence.

Steam dreams was made of this...

Jusqu’à décembre 2016. On envoie la version actuelle du proto à Erwan, qui joue et… trouve que le jeu est trop long ! Il préférerait un début de jeu plus efficace, plus rapide, pour mettre les joueurs directement en contact avec la mécanique.

Avec Bruno, on s’appelle et on organise une séance de travail en urgence : je le rejoins chez ses parents la semaine de Noël. Décidément… C’est à ce moment-là qu’on met en place le début de partie avec les ateliers asymétriques, les ressources et les machines de départ. Bruno refait un proto. Erwan nous avait parlé d’un illustrateur qui lui plaisait bien, dans un univers plutôt onirique que steampunk. Bruno utilise les illustrations de cet artiste et on part sur un nouveau nom de code pour le jeu : Curiosity.

On prend rendez-vous avec Erwan, chez les copains des Space Cowboys, et on lui montre le boulot. Il valide. Ouf. À ce stade, le jeu est quasiment dans sa version finale. Maintenant, c’est à Bombyx de faire le boulot. Malheureusement, l’artiste sélectionné par Erwan n’est pas disponible. Puis, il découvre sur le blog de Felideus Bubastis, qui venait d’illustrer chez Bombyx Cap’taine Carcasse, des machines steampunk.

Cela ne laisse déjà pas indifférent...

La suite, vous la connaissez. On arrive en été 2017. Les illustrations sont presque terminées, le jeu aussi. Il va partir en production dans quelques semaines. Mais Bruno a un doute…

 

Un parti pris graphique surprenant...

BRUNO

Il est fort, ce Florian, terminer son paragraphe sur un cliffhanger, comme ça… malin l’animal !

Mais avant d’enchaîner sur ces doutes, je veux revenir sur le parti pris graphique de l’éditeur. J’avoue que quand Erwan m’a envoyé les premiers liens vers le site de l’illustrateur qu’il aimait tant, j’ai été surpris. On avait travaillé pendant des mois sur un univers steampunk, et là on était... ailleurs. Complètement ailleurs. Tellement ailleurs que j’ai d’abord eu des doutes sur la direction.

Et puis, j’ai réfléchi. Rien ne ressemble plus à un jeu steampunk, qu’un autre jeu steampunk. Difficile, donc, de se dégager de la masse, d’être identifié au premier regard, en restant dans les canons de cet univers. La proposition de l’éditeur, elle, s’en dégageait complètement, tout en conservant un fond de contexte mécanicien, mais dans un univers totalement fictif, totalement onirique. Alors oui, j’ai compris que c’était très probablement LA bonne idée sur le plan éditorial.

Pour terminer de me convaincre, j’ai eu besoin de recomposer un prototype complet basé sur les images de l’artiste. Le résultat a été immédiatement convaincant. Au point de déterminer même l’accroche finale du jeu : Imaginarium, le jeu steam-onirique. Une accroche qui claque. Bien sûr, cet univers graphique est segmentant, certains vont le porter aux nues pendant que d’autres vont le détester. Et c’est parfait. Parce que pour moi, un jeu doit provoquer des émotions. S’il les provoque à la simple vue du visuel de la boîte de jeu, tant mieux.

Forcément, la première fois, ça surprend !

 

...et un mode deux joueurs qui fait tiquer Bruno Cathala

Il est temps maintenant de passer aux fameux doutes évoqués plus haut. La plupart de ceux qui auront le courage de lire ce loooooooong texte savent à quel point je suis attaché aux jeux à deux joueurs. Il a toujours été prévu qu’Imaginarium se joue à partir de deux joueurs. Étonnamment, pendant toutes ces années de développement, je n’ai en réalité pas joué à deux. L’ensemble de mes parties test s’est toujours déroulé à trois, quatre ou cinq joueurs. Lorsque j’amène le proto aux soirées du vendredi, tout le monde veut y jouer et j’ai du mal à dire non. D’autant que Florian, de son côté fait pas mal de parties à deux et que ses retours sont bons. Et pourtant, j’ai un doute.

Quand j’imagine des parties virtuelles à deux, j’ai le sentiment que la tension ne doit pas être assez présente. Imaginarium est un jeu à interactions majoritairement indirectes, au travers du tapis roulant sur lequel on réserve nos machines. Si on ne change rien aux règles de base, 7 emplacements de machine sur le tapis roulant + 3 extracteurs de charbonium, ça donne 10 emplacements possibles. Pour seulement deux pions sur la piste. Je tourne ça dans ma tête encore et encore. Oui, bien sûr, il est certain que le jeu fonctionne en l’état. Et s’il fonctionne quel que soit le nombre de joueurs, c’est un vrai plus. Par contre, je suis quasi certain que la tension n’est pas suffisante pour créer une vraie dynamique intéressante à deux joueurs. C’est là que me vient l’idée des saboteurs. J’appelle Florian et lui expose mes doutes, mon idée des saboteurs. Mais il n’est pas du tout convaincu. Qu’à cela ne tienne : le week-end arrive et Florian va venir le passer à la maison…

Mais le Beau est une notion si subjective...

FLORIAN

J’étais réticent à l’idée des saboteurs, parce que cela créait une exception. Pour moi, le jeu avait une qualité essentielle : il tournait de deux à cinq joueurs sans aucune adaptation de règle. Et ça, c’était un super argument de « vente » du jeu. Mais dès la première partie avec les saboteurs, voire dès les premiers tours, j’ai ressenti cette tension que j’adore. Et j’ai humblement validé l’idée. On est déjà en été 2017, le jeu va partir en production dans les semaines à venir, il faut trouver une solution pour intégrer la variante deux joueurs sans que Bombyx n’ait à changer le matériel. Il est impossible de faire de nouvelles figurines saboteurs. C’est pour cette raison qu’on utilise les pions en bois.

 

BRUNO

Et voilà. Tout est fini ou presque. Il reste à suivre la réalisation du jeu. J’aime travailler avec des éditeurs qui considèrent les auteurs comme de véritables partenaires sur ces étapes. Cela veut dire recevoir les images, faire des retours, lire et relire la mise en page des règles, en traquant tous ces petits détails qui font la différence à la fin. Un travail qui prend généralement beaucoup plus de temps et d’énergie que l’on imagine.

Ce paragraphe est pour moi l’occasion de saluer le travail d’un homme de l’ombre : Loïg Hascoët.

Son plus beau profil !

C’est lui qui s’est chargé de préparer le brief détaillé pour l’illustrateur, de suivre son travail et de réaliser les habillages graphiques. Un travail dont on imagine mal l’ampleur. Aujourd’hui, tout le monde voit les cartes, le plateau, l’ensemble graphique dans sa forme finale. Mais je peux vous garantir qu’il a été nécessaire de fournir un énorme travail de graphisme pour donner une cohérence à l’ensemble. Il y a dans le jeu 5 types de machine : production, transformation, attaque, défense et spéciales. Pour faciliter la prise de décision, il est essentiel que les informations concernant le type de la machine et son effet soient facilement identifiables. Si le travail fourni par l’illustrateur a toujours été extraordinaire, cette cohérence et cette facilité de lecture étaient loin d’être au rendez-vous. Nous avons eu avec Loïg de longs échanges sur ce sujet et sur l’iconographie globale du jeu. Il a repris les images, une par une, les a retravaillées pour plus de cohérence. De proposition en proposition, il a trouvé une iconographie claire, sans tomber dans le rébus. Un grand merci pour tout ça.

 

Six mois plus tard...

BRUNO & FLORIAN

Imaginarium est sorti il y a six mois et le jeu n’est pas passé inaperçu, grâce à l’expérience de jeu particulière que procure ce mix de course aux objectifs / gestion de ressources, grâce aussi à sa direction artistique assez unique dans le paysage ludique. Alors que le jeu est encore tout jeune, il vient déjà d’être récompensé une première fois : il a obtenu le prix du meilleur jeu 2018 dans la catégorie illustrations, décerné par le Groupement des boutiques ludiques francophones.

Cela fait toujours très plaisir !

Globalement, les retours sont positifs, très positifs même (note moyenne d'environ 8/10 sur Tric-Trac, et de 7,3/10 sur BGG). Et les retours spécifiques sur le mode deux joueurs nous montrent qu’on a plutôt bien fait de se remettre en cause à quelques encablures à peine de la sortie du jeu.
 

Mais ce qui nous a le plus agréablement surpris, ce sont les efforts des joueurs pour sublimer le jeu.

La première, c'était une cosplayeuse, dès le festival des jeux de Cannes 2018, qui s'était entièrement costumée et coiffée comme Agrippine, alors que le jeu sortait tout juste ! 

C'était vraiment très bluffant !

Puis les peintres ont pris le relais et ont donné vie aux figurines ! Quand on a deux mains gauches et aucun talent pour ce genre de travail, c’est à la fois enthousiasmant de voir ce que certain(e)s sont capables de faire, et aussi un peu frustrant de continuer à jouer avec ses figurines, certes magnifiquement sculptées, mais en plastique non peint. Mais comme on est des petits veinards, on a eu la chance que des peintres talentueux nous proposent de s’occuper de nos sets personnels ! MERCI pour ça…

Figurines peintes par Pikaraph 

 

Bien sûr, il y a aussi quelques critiques, et c’est bien normal. Le calage final d’un jeu, ce n’est toujours que la vision de ses auteurs et éditeurs, et tout pourrait toujours être autrement. Un autrement qui plairait plus à certains, et moins à d’autres.

 

Retours et critiques...

BRUNO & FLORIAN

Un point qui fait souvent débat, c’est la présence de la bouche très réaliste pour représenter le broyeur des machines sur le plateau (la défausse). Pour certains, cette image est ressentie comme agressive et peut influer sur la décision d'acheter le jeu. Il arrive que des joueurs commencent la partie en la recouvrant d’une première carte, immédiatement.

Soyons clairs : nous n’aimons pas beaucoup non plus cette image. On a débattu sur le sujet avec notre éditeur pendant le développement du jeu, mais nos arguments n’ont pas été retenus. On espère une modification pour le prochain retirage, par exemple en passant l’image dans des tons sépia, comme s’il s’agissait d’une vieille photo jaunie, pour atténuer le rouge des gencives.

On ne bouge plus... souriez ! 

Parmi les autres points qui reviennent, il y a le sentiment pour certains de ne pas disposer d’assez de types différents de machines. Dans le jeu, il y a 21 types de machines, ce qui représente déjà une belle diversité. On aurait pu faire le choix d’un jeu avec presque que des machines différentes, aux effets proches, mais légèrement différentes. Exactement ce qui aurait été le cas dans une approche de type Kickstarter, où il est important de donner une sensation de diversité, alors que finalement cette diversité n’est composée que de petites variations autour d’une idée centrale.

Notre choix a été tout autre et il est lié aux nécessités de notre concept de jeu qui est de proposer un jeu s’articulant sur des combinaisons de machines. Certaines machines se combinent entre elles, d’autres pas. Et comme une partie des projets implique de réussir certains types de combinaisons, il était important de s’assurer que ces combinaisons restent possibles statistiquement, quel que soit le nombre de joueurs autour de la table. Du coup, c’est la mécanique même du jeu qui nous a amenés à restreindre le nombre de variations des machines, ainsi que le nombre de chacune d’entre elles, afin de conserver un équilibre satisfaisant en toutes circonstances. Un équilibre fragile, délicat, qui a nécessité pas mal de calculs et de parties tests. Il ne faut d’ailleurs pas se tromper : la diversité du jeu, sa rejouabilité, n’est pas liée au nombre de machines différentes, mais à la configuration des projets et des assistants qui vont être en jeu à chaque partie. Et là, la diversité des configurations conduit à une belle variété de parties.

"Maintenant, je fais ça, puis ça, puis le tour d'après ça... et à moi les points !" 

 

Un autre point qui revient parfois concerne la puissance de tel ou tel assistant.

Certains étant même suspectés par des joueurs de donner la victoire s'ils sont acquis en tout début de partie. Il est clair que les assistants sont puissants (s’ils ne l’étaient pas, on ne les achèterait pas), et leur puissance peut varier selon qu’ils apparaissent plus ou moins tôt dans la partie. Il ne faut cependant pas perdre de vue que ce jeu est une course aux objectifs. Et qu’acheter un assistant, c’est à la fois dépenser un charbonium précieux qui aurait pu être utile à autre chose et renoncer à une autre action qui aurait peut-être permis de s’approcher plus vite de la réalisation des projets. On ne va pas se lancer dans le détail des calculs qui ont amené à définir le coût de chaque assistant. On va simplement dire que nous avons deux styles de jeu très différents. Là où Florian aime comboter avec les spécialistes, Bruno joue le plus souvent en les ignorant totalement, quels que soient les assistants présents dès le début du tour. Lorsque nous jouons séparément, à nos tables, nous avons l’un et l’autre de très fortes statistiques de victoire. Et lorsque nous jouons l’un contre l’autre, avec nos styles différents, le résultat final est très équilibré. Ce qui nous conforte dans nos choix !

Merci du petit coup de main, messieurs !

 

Imaginarium : la suite ?

Et puis, on nous interroge sur la suite. Certains s’inventent de nouveaux projets, de nouveaux assistants. D’autres attendent une potentielle extension. On voit fleurir quelques variantes pour jouer en solo. Bref, on ressent une forte envie de développement de cet univers et ça fait très plaisir.

Mais en toute transparence, aujourd’hui nous n’avons rien engagé dans ce sens. On a seulement échangé sur des envies. Sachant que le challenge serait loin d’être trivial :

  • d’une part, parce que l’équilibre fragile de la répartition des types de machines ne doit pas être détruit par l’ajout de nouvelles idées,
  • d’autre part, parce que notre conception d’une « bonne » extension, c’est qu'elle doit remettre en cause les façons de jouer que l’on a acquises avec le jeu de base, sans tomber dans la complexité. Et ce n’est certainement pas simplement ajouter quelques nouveaux projets et assistants sans autre apport important.

C’est loin d’être évident et c’est surtout beaucoup trop tôt : si le jeu a bien fait sa place sur le marché francophone, il n’est à ce jour pas réellement distribué dans bon nombre de pays, particulièrement aux USA, ce qui freine une diffusion en nombre suffisant pour justifier de produire une extension.

 

BOMBYX

En tout cas, n'hésitez pas à venir nous faire part de vos ressentis lors du salon d'Essen (23-28 octobre) où, en cherchant bien, vous pourrez retrouver Florian et Bruno au détour d'une allée ou encore sur le stand Bombyx ! Nous vous donnerons très vite plus de détails à sujet...

 

Anecdote bonus n°1 : 

FLORIAN

Une de mes premières réflexions, c’est que le jeu allait sortir à l’international et que Steamers ça rappelait plus les vieux bateaux à aube que les machines steampunk (Tom Sawyer, si tu nous entends…). Il fallait donc trouver un nouveau titre. Quelle ne fut pas mon erreur de demander l’avis aux copains sur Facebook : Steamy Wonders, Seven Steamers, Steam you steam me, et puis… Steam Dreams. Et celui-là nous a plu avec Bruno. Le pitch du jeu, c’était qu’on rêvait de devenir Machinistes, alors Steam Dreams, les rêves de vapeur, ça allait bien. Et puis l’hommage musical aussi.

Anecdote bonus n°2 : 

BRUNO

Dans le jeu, il y a des machines d’attaque, qui permettent de dérober des ressources aux adversaires. L’illustrateur les a toutes représentées comme des animaux ailés. La raison ? Cet illustrateur est espagnol et ne parle pas parfaitement le français. Loïg est français et ne parle ni espagnol, ni parfaitement anglais. Bref, il leur a fallu se comprendre. Et quand l’un a décrit à l’autre des machines qui permettent de voler (= dérober), l’autre a compris qu’elles devaient voler… dans les airs !!! Et voilà l’origine de nos machines ailées.

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Merci les gars, une lecture des plus agréables, surtout quand on a vécu un peu plus de l’intérieur quelques phases de productions intellectuelles et d’évolutions du jeu !

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Ça valait le coup de lire ça jusqu’au bout, rien que pour l’anecdote bonus n°2 que je trouve absolument merveilleuse.

6 « J'aime »

Le ‘promo pack’ qui était offert lors du Kickstarter, ça serait vraiment intéressant de pouvoir l’obtenir…

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Bien cool ce petit carnet d’auteur ! Et c’est là qu’on se rend compte que c’est un projet de longue haleine … bravo les gars. C’était un vrai plaisir à lire.

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Excellent article où les anecdotes donnent du sens à un excellent jeu

3 « J'aime »

Merci pour ce bel article qui nous dévoile l’envers du décors. Toujours intéressant à lire.

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Sympa les anecdotes ^^
Bon, faudra trouver un moyen pour se croiser, il me faut une dédicace des deux compères !

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Eh bien moi je l’aime bien cette bouche ! Que certains hésitent à acheter le jeu à cause de ça alors qu’on ne la voit plus au bout de 5min de jeu, comment dire…

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Article très sympa qui me en valeur tout le travail des auteurs et quel travail !! Bravo

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