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Carnet d'auteur : Worldwide Football

Carnet d'auteur : Worldwide Football

La campagne de financement participatif de Worldwide Football a été lancée le 5 février dernier. Financé en moins de 10 jours, le projet rencontre un succès que j'étais loin d'imaginer lors de ses premiers pas.

 

Aux origines de Worldwide Football

L'extraordinaire succès de Flamme Rouge ne suffit pas à éclipser un fait établi depuis bien longtemps : le sport est un thème ignoré par le monde du jeu de société moderne. Difficile de croire que sur un thème aussi universel que le football, aucun jeu ne soit encore parvenu à s'imposer comme une référence indiscutable.

Étant moi-même un amoureux de sport, je me toujours senti frustré par ce constat. Dans mon enfance, déjà, je passais d'innombrables soirées ludiques à revivre les aventures de l'OM sur un terrain de foot que j'avais tracé sur une feuille A4. Au printemps 2016, je me mets donc en tête de créer un jeu de cartes qui ambitionne de simuler un match de football dans ce qu'il peut avoir de meilleur : le spectacle, le suspense et les rebondissements !

Au-delà d’un respect le plus total du thème, le cahier des charges d’un tel jeu me semble rapidement évident. Il faut donner aux joueurs une sensations de mouvement permanent, leur faire sentir la tension propre à un match de foot tout en préservant une sensation de contrôle sur le déroulé des événements. Worldwide Football devra donc être un jeu fluide et nerveux, proposant un dosage subtil de tactique et de hasard. Depuis la conception des premières moutures du jeu, mon intention est claire : les joueurs doivent vibrer face à Worldwide Football comme ils le feraient devant un match de leur équipe préférée !

 

Premiers prototypes...

En avril 2016, je réalise le premier prototype de Worldwide Football avec l'objectif de présenter le jeu au Festival Ludique International de Parthenay (FLIP) au mois de juillet. Les premiers tests réalisés avec Cécile, ma compagne, sont loin d'être satisfaisants. Dès les premières minutes, elle multiplie les soupirs d'ennui voire d'exaspération ! Et pour cause : parasité par un nombre beaucoup trop important de jets de dés, le jeu souffre d'un manque flagrant de fun et de fluidité. Les choix des joueurs sont de plus extrêmement limités, ce qui nous donne l'impression de totalement subir le jeu. Bref, les débuts ne sont pas franchement encourageants. Nous sommes très loin du jeu que j'imagine et je n'ai pas d'autre choix que de tout remettre à plat !

Je me remets alors au travail pour parvenir à une nouvelle version qui résolve les problèmes constatés sur ce premier prototype. Et je repars pour cela du squelette d’un autre prototype à thème sportif qui était dans mes cartons et dont les premiers tests étaient satisfaisants. Il s’agissait d’un jeu sur... le tennis ! Bien aidé par mon playtesteur en chef (mon neveu Théo, alors âgé de 10 ans), ce prototype bénéficiait déjà d'un développement avancé.

Les deux sports étant tout de même franchement lointains, il me faut procéder à d’importantes adaptations à la fois pour coller au thème et pour aboutir à des sensations de jeu différentes. C'est notamment à cette occasion qu'apparaissent les cartes Joueur et les capacités Étoile qui viennent apporter de la variété et élargissent considérablement le champ des possibilités tactiques. Les tests qui s'ensuivent sont encourageants même si le jeu souffre encore de petits problèmes d'équilibrage. Ces derniers seront progressivement résolus à force d'innombrables parties-tests... et avec la complicité d'une feuille de calcul Excel regorgeant de formules savantes ;)

 

...et premiers festivals !

J'arrive à l'espace Jeux de demain du FLIP 2016 avec un jeu qui satisfait mes désirs de joueur. Mais va-t-il pour autant plaire au grand public ? Je dois avouer une forme de fébrilité au moment de présenter pour la première fois ma création à des inconnus. Mais la ferveur de l'Euro 2016 aidant, le jeu conquiert ses premiers fans. Je vois même revenir des personnes à ma table d'une journée sur l'autre !

Worldwide Football enchaîne alors les festivals pour s'aguerrir au contact du public et trouver son identité. Que répondre, par exemple, aux "gros joueurs" qui me reprochent souvent le hasard des dés pour la résolution de certaines actions essentielles ? Après quelques hésitations, je choisis d'assumer cette part de hasard, précisément parce qu'elle crée cette tension inhérente à l'incertitude un match de football. Voir un joueur exulter sur un jet miraculeux ou râler parce que les dés lui refusent un but tout fait, au fond, quoi de plus naturel ? Le football n'est-il pas fait de buts extraordinaires et de ratés incroyables ? Au cours des parties jouées en festivals, certains joueurs célèbrent leurs buts à grands renforts de dabs et autres manifestations fantaisistes. Ces moments sont pour moi une immense source de fierté et de motivation !

C'est également dans cette période que Worldwide Football va connaître des améliorations que je considère avec le recul comme salutaires. C'est ainsi sur les conseils de Dorian Berthelot, membre du jury du festival Ludix 2016, que je conçois un jeu à 3 niveaux de difficulté, capable de s’adapter à tous les publics. Plus tard, je porte à 9 le nombre de capacités Étoile afin d'élargir encore les possibilités stratégiques. D’Orléans Joue au FLIP en passant par les 24h du Jeu de Châteauroux, Worldwide Football progresse et séduit de plus en plus de joueurs. Et malgré des graphismes encore rudimentaires, une question revient souvent : ton jeu sera-t-il commercialisé ?

La suite m'amènera à franchir le pas de l'auto-édition... mais c'est une autre histoire qui fera l'objet d'un prochain article à venir très bientôt ! :)

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