[Carnet d'auteur] Time of Legends : Destinies

Vous trouverez ci-dessous une partie du journal d’auteur écrit par Filip, notre directeur de la création qui est aussi l’un des co-auteurs du jeu Time of Legends : Destinies, qui se déroule dans l’univers de Joan of Arc !



Comment est né le système de jeu Destinies ?


Lorsque nous nous sommes lancé dans le processus de conception de Destinies, nous avons réalisé l'un de nos plus grands rêves. Nous voulions créer un véritable jeu d’aventure basé sur la narration, riche en choix et en interaction, avec des ramifications qui impactent le jeu afin de faire évoluer les personnages dans une aventure épique!

Au tout début du projet, nous avons observé ce que la concurrence proposait. Ce qui se rapprochait le plus de notre projet était décrit comme un jeu de type «aventure narrative». C'est un type de jeu dans lequel les joueurs passent 80% du temps à lancer des dés ou à jouer des cartes. Vous combattez des monstres, vous tirez des cartes avec des rencontres aléatoires qui vous donnent des récompenses. Puis, vous combattez un boss en lancant des dés ou vous remplissez une quête en livrant un objet de l’autre côté de la carte. Puis, vous lisez un court paragraphe sur ce qui s’est passé. Et c'est tout. Finalement, vous suivez juste la trame d'un scénario, avec cette impression frustrante d'avoir suivi un itinéraire pré-déterminé, ponctué de situations aléatoires, sans véritable choix.

Nous ne voulions pas ça! Nous avons imaginé un jeu où vous explorez un monde vivant et ouvert, peuplé de PNJ et de factions. Un jeu dans lequel vous découvrez l'histoire et ou vous plongez dans le récit de chaque action que vous réalisez et où chacun de vos choix influence le monde et le change réellement! Nous voulions faire exactement l'inverse de ce qui était alors proposé par la concurrence : avoir 80% d’histoire et seulement 20% de mécanique.



Le modèle d'histoire en triangle

Pour y parvenir, nous avons décidé de construire le jeu a partir de l'histoire. Dans Destinies, vous jouez l’un des trois personnages proposés par le scénario. Chacun d'entre eux a son propre destin, écrit sur une carte. Vos ambitions sont complètement différentes et s’opposent sous de nombreux aspects. Chaque personnage a au moins deux manières complètement différentes d'accomplir son destin. Le scénario du personnage est construit sur un systeme triangulaire. En tant que personnage A, vous pouvez être sûr que, sur un chemin, vous serez en concurrence directe avec le personnage B et sur un autre chemin avec le personnage C. Pour des raisons complètement différentes, les joueurs essaient d’être les premiers à explorer les mêmes zones, à rencontrer les memes personnages, a compléter leurs quêtes et a découvrir l'intrigue principale qui les menera a accomplir leurs destinées.

Et tout cela se passe dans un monde petit mais bien vivant, où les PNJ ont leurs propres intérets, où les événements changent le cours des actions et où les factions se combattent. Les joueurs découvrent, interagissent dans ce monde et tentent de l'impacter avec leurs choix narratifs.

Chaque choix, chaque visite d'un point d'intéret vous permet de rencontrer des PNJ, de leur parler, de les interroger sur votre destin et sur vos objets grâce à notre technologie Scan & Play. De cette façon, scannez vous donne toujours, à vous et à vos adversaires, des informations. Chaque point d’intérêt est rempli d’allusions sur ce que vous pouvez découvrir et sur ce monde. Nous avons fait le choix de ne pas créer un seul point d’intérêt dans le jeu qui ne soit pas lié au destin des joueurs et au scénario principal. Dans Destinies, il n'y a aucune rencontre aléatoire, elles ont toutes du sens.

Abbadon - Boss - Figurine de 90mm

Le choix des joueurs comme seul moteur

Ce type d'histoire avec de nombreux embranchements est très difficile à créer mais garantit une expérience narrative unique et immersive. Ce qui permet cette expérience, c'est la façon dont les destins des joueurs sont liés entre eux. Le modèle d’histoire en triangle garantit que chacune de vos actions influe sur le destin de l’un de vos adversaires. Cela crée une tension et une sensation de course entre les joueurs. Vous êtes toujours intéressé par ce que les autres joueurs font pendant leurs tours. Ils peuvent découvrir des quêtes, des objets ou simplement des potins qui peuvent être cruciaux pour vos propres choix. Il est impossible d'ajouter un quatrième joueurs dans ce système sans sacrifier l'expérience novatrice que nous avons créée. De nombreux tests de jeu ont prouvé que le système fonctionnait parfaitement de 1 à 3 joueurs et qu'il perdait toute sa saveur en ajoutant un quatrième personnage, brisant ainsi le modèle du triangle de l'histoire.

Chaque scénario de Destinies est une entreprise d'une envergure gargantuesque. Pendant au moins deux heures de jeu, dans un seul scénario, vous pouvez visiter jusqu'à 30 points d'intérêt différents, collecter plusieurs dizaines d'objets et profiter d'une histoire composée de 15 000 à 20 000 mots. Et pour finir, vous déclenchez l'une des six fins épiques possibles. Chacune d'entre elles est la conséquence d'une chaîne d'événements entièrement narrative où toutes vos connaissances et votre expérience sont mises à l'épreuve pour prouver que vous avez bien rempli votre destin et remporté la victoire.


Écrit par Filip Miłuński
Directeur créatif @ Lucky Duck Games

Traduit par Léande Proust
Responsable Territoires Francophones @ Lucky Duck Games

Time of Legends : Destinies débarque sur Kickstarter le 24/09/2019 !
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Sachez que Time of Legends : Destinies (uniquement en anglais) sera en démonstration a la demande sur le stand Lucky Duck Games, au festival des Jeux de Vichy ce week-end (21 et 22 septembre) ou au festival des Jeux d'Alencon le week-end prochain (28 et 29 septembre).

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Merci pour ce carnet d’auteur. Personnellement, j’aimerai bien comprendre pourquoi “Time of Legends”. Le système de jeu, la mécanique de Destinies semble, au premier abord, très éloigné de Joan of Arc.

L’idée n’est pas de faire une extension de Joan of Arc, Time of Legends : Destinies est un jeu a part entière! C’est un choix thématique comme un autre. Nous aimons Joan of Arc et nous voulions créer un jeu narratif dans cet univers. Et voila chose faite !

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