Carnet d'Auteur Magnum Opus

MAGNUM OPUS, le carnet d'auteur

Au début, il y a eu une mécanique

Tout a commencé fin janvier 2015 avec l’envie de faire un jeu évident, simple mais riche en possibilités, avec un minimum de temps mort mais qui cueille les joueurs et crée une vraie intensité à la table.

Les mécanismes se sont emboîtés presque naturellement : du draft, de la majorité et une résolution suivant l’ordre croissant qui va engendrer une possibilité de combos. Comme c’est un jeu de majorité, le fait d’avoir un deck supplémentaire par rapport au nombre de joueurs s’impose de lui-même.

Draft & Glory est né, début février, j’ai à ma disposition un proto jouable et très prometteur.

L’essai est transformé à la fin du mois de février aux Offs du Festival International des Jeux de Cannes où le jeu fait le buzz. Les retours des joueurs sont dans l’ensemble excellents. Il reste encore du travail, mais la base est très solide. Je profite de l’instant, en regardant les joueurs s’éclater.

Une anecdote amusante : lors de ces parties, il y a à ma table Arnaud Demaegd qui va des années plus tard devenir l’illustrateur du jeu et magnifier l’ensemble (il n’est pas sur la photo, pas la peine de le chercher ^^).

Cannes fini, le buzz ne s’arrête pas. On parle du proto sur les forums Tric Trac, dans des podcasts... Je suis vraiment très confiant et motivé, comme jamais, pour parfaire la mécanique. Le jeu génère de la frustration, et le comptage des points ne me satisfait pas pleinement car l’aléatoire y est très présent.

Tout va très vite

Cette effervescence relayée via Facebook attire l’attention d’un éditeur pour le moins inattendu.

Début mars 2015, je suis contacté via Messenger par Christophe Hermier, le boss d’In Ludo Veritas, qui se dit curieux de ce jeu. Je lui envoie donc un print n’play qui tient en 2 pages, ainsi que les règles du jeu qui n’en font pas plus.

Qu’elle n’est pas ma surprise lorsque mi-mars, Christophe Hermier me propose de signer le jeu, même si c’est très éloigné par rapport à ce qu’il fait d’habitude. J’accepte et informe les autres éditeurs sur le coup que le jeu a trouvé preneur.

Commence alors une phase de travail pour affiner les mécaniques et diminuer le sentiment de frustration et d’injustice du prototype original : on ne gagne plus des jetons à valeurs variables mais des ingrédients à combiner, les égalités rapportent désormais l’or des cartes alors qu’avant elles se neutralisaient totalement, le 4 ne vole plus une carte mais l’achète pour 1 Or.

La nouvelle version est transmise à différentes associations ludiques (que je remercie d’ailleurs) qui font des retours très instructifs et nous confirment dans nos choix.

Une fois ce travail effectué et le jeu réglé, il nous faut l’habiller d’un thème. Ce travail s'avère bien plus long que prévu, et ce n’est que fin 2016 après de nombreux échanges et idées farfelues que nous tombons d’accord.

Kaledon is born

Christophe veut d’un thème qui se démarque de la production actuelle et qui soit en cohérence avec sa philosophie de vie tout en racontant l’histoire du jeu. Kaledon va prendre place chez les Pictes anciens, une tribu de chasseurs-cueilleurs qui prépare l’hiver.

« Mes enfants, les branches ploient sous le poids des fruits.

C’est le signe qu’il est temps de faire des réserves pour les temps gris et froids qui vont suivre.

À vous d’approvisionner nos greniers !

...

Vous apprendrez qu’être chef c’est avant tout connaître les talents ou les faiblesses de chacun, il vous faudra convaincre, réfléchir mais aussi parfois faire preuve d’audace.

Mes os me parlent et m’annoncent que ma fin est proche.

Le clan aura bientôt besoin d’un nouveau guide.

Montrez votre valeur et le clan de l’ours vous choisira pour me succéder. »

Pour renforcer cette ambiance, le choix de l’illustrateur se porte sur Maud Chalmel qui accepte le projet.

Début 2017, nous avons déjà un proto présentable, et le jeu fait son retour au FIJ de Cannes. Il continue de plaire, et tout s’annonce pour le mieux. Une sortie est prévue pour Essen, si on ne traîne pas trop.

Tric Trac

On fait tous de notre mieux. Nous tenons les délais. La com’ s’organise sur les réseaux sociaux avec des vidéos et la présentation des différents personnages du jeu. La relecture des règles finales se fait fin juin. On est dans les temps… Ça va le faire !

L’ascenseur émotionnel

En juillet 2017, je suis dans ma cuisine. Mon téléphone sonne ; je décroche et j’entends Christophe, la voix grave, qui m’annonce que, finalement, il n’éditera pas Kaledon !

Je ne comprends pas ce qui se passe... Je lui demande ce qui ne va pas avec le jeu. Il me répond que le problème ne vient pas du jeu, mais qu’il a décidé d’arrêter son activité d'éditeur pour diverses raisons, qu’il est désolé et qu’il me rend les droits et me « donne » les illustrations réalisées qui sont déjà payées.

Je respecte sa décision, mais c’est difficile à encaisser... Je décide donc de réagir et je propose le jeu avec les illustrations aux éditeurs qui ont pu être intéressés par le passé et à d’autres qui peuvent potentiellement l’être.

En Septembre 2017, Sébastien Célerin qui est le nouveau Monsieur Jeux de société chez le futur Bragelonne Games signe le jeu. C’est reparti !

Les tests s’enchaînent. Quelques détails sont modifiés, mais le thème et les illustrations posent problèmes, Bragelonne ne se reconnaît pas dans l’univers du jeu...

En route vers mon Magnum Opus

C’est finalement à Essen 2018 qu’un nouveau thème est arrêté. Le jeu se passera à Prague capitale des arts mystiques. Les joueurs incarneront des alchimistes qui tenteront de réaliser leur Grand Œuvre à l’aide des personnalités de la ville. Un illustrateur est également pressenti, il s’agit d’Arnaud Demaegd qui travaille souvent avec Bragelonne. Dessinateur, mais aussi traducteur.

Un vrai travail historique est mené sur chaque personnage, aussi bien sur sa fonction que son aspect. Au fur et à mesure des mails, je vois cette galerie prendre vie et je me dis que finalement toute cette attente et ces rebondissements sont positifs.

Je suis l’évolution du jeu et je vais de bonnes surprises en bonnes surprises. Les illustrations sont magnifiques. L’Ouroboros en métal était inespéré, mais… Whaou ! Ça a vraiment de l’allure, et la couverture… Mais quelle couverture !

J’attends Essen 2019 avec impatience. Finalement, le jeu a pris un peu de retard, et il ne sortira que pour le FIJ de Cannes 2020 (un retour aux sources ?). Mais 3 exemplaires quasi définitifs sont disponibles à Essen. Je peux enfin toucher la bête et je suis ravi du résultat.

Les tables ne désemplissent pas. Les retours sont très bons. Les témoignages d’une « véritable expérience à jouer » nous font particulièrement plaisir. Et surprises, l’Ouroboros est bien plus qu’un gadget car les joueurs désireux de toucher ce bel objet, n’oublient plus de gérer le deck fantôme.

Je passe vraiment un très agréable Essen avec la Team Bragelonne qui est adorable et qui ne manque pas de me raconter toutes les petites anecdotes sur le développement du jeu.

Lorsque je regarde derrière moi et que je vois le chemin parcouru, je me dis que ça valait le coup d'attendre.

Evolution de la carte 4 au fil des tests et des versions

Après toutes ces péripéties, il ne reste plus que quelques jours à patienter ...

https://www.facebook.com/bragelonne.games/videos/176743047038958/

On se donne rendez-vous à Cannes ?

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