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Carnet d'illustrateur : Clash of Rage (Djib) - Partie 2 !

Carnet d'illustrateur : Clash of Rage (Djib) - Partie 2 !

En attendant le début de la campagne KickStarter qui démarre demain soir, je continue ma série d'articles au sujet de Clash of Rage. Cette semaine, on va parler "chara-design" !

Dans ce jeu de Frédéric Guérard, vous pouvez certes acheter au Marché noir de nouveaux équipements pour votre armée, mais vous pouvez également louer les services de mercenaires, des héros, disposant de capacités particulières. Pour en savoir plus, n'hésitez à aller voir ces deux vidéos, ici et !

De mon côté, tout commence par un brief de Frédéric ; et ce qu'il y a de bien avec ses descriptions, c'est qu'elles sont précises tout en laissant une bonne marge de manoeuvre à l'illustrateur. C'est un peu du bonheur !

La personnalité et l'allure générale du personnage sont claires, quelques éléments particuliers viennent donner de la "couleur" au héro. Le fait que Fred et moi partagions un goût pour certains univers "geek" (Blizzard ? Vous avez dit Blizzard ?!) aide aussi grandement :)

Voici donc le descriptif de Neggesh la Redoutable :

" Il s'agit d'une géante. Elle a un physique large et strict. Elle porte un large chapeau, façon chapeau d'inquisiteur. Elle a une expression cruelle. Elle est simplement debout, plantée dans le sol et impressionnante, avec un grand fouet dans les mains. Elle porte un grand manteau sombre, et elle a une chaîne autour du cou, au bout de laquelle se trouve un gros pendentif avec un œil maléfique."

L'image de cette géante sadique, un mix improbable entre Zorro et Darkman, est venue assez vite. Encore une fois, j'ai cherché un physique de personnage féminin un peu décalé, qui change des canons de beauté que l'on peut voir dans certains univers fantasy.

Voici donc un premier croquis poussé ; on peut voir la structure morphologique du personnage sous ses habits, ce qui me permet ensuite de mieux gérer les volumes de l'armure, la cape, etc... En gros, je l'habille au fur et à mesure ! :)

En plus de ces premiers coups de crayons, j'ai une tendance à écrire quelques mots autour de mes dessins, pour m'aider à renforcer le concept, à le clarifier dans ma tête : cela peut être des références à certains personnages, univers, des choses qu'on ne voit pas encore dans le rough, des indications de couleurs, etc...

 

 

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La version définitive :

 

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La cicatrice au niveau de son cou, le bandeau cachant mystérieusement son nez, apportent un peu d'"histoire" au personnage : d'où viennent ses blessures ? etc... Ces éléments n'étaient pas décrits dans le brief, mais permettent de donner encore plus de profondeur aux héros. Il ne s'agit plus d'unités interchangeables, comme pour votre armée de base, mais d'individus bien caractérisés.

 

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Vient ensuite Berihn le Protecteur !

"Il s'agit d'un mage capable de générer un champ de force protecteur. Son énergie magique est canalisée par 2 énormes gantelets métalliques couverts d'arabesques, qu'il porte à chaque avant-bras. Il a un style oriental, proche des djinns. Il a une attitude sage et mesurée. "

J'étais parti au départ sur une pose à la Magneto/Superman, en lévitation...

 

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...mais, pour des raisons évidentes de fabrication de la figurine, et aussi parce que le personnage ne possède pas de capacité de vol, je l'ai ramené au sol, façon "derviche tourneur". La cape participera au support de la figurine sur le sol, à la rendre plus stable.

 

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Ces concepts sont ensuite partis chez Gregory Clavilier, un des sculpteurs travaillant sur Clash of Rage. La difficulté de l'exercice est qu'il ne bénéficie généralement que d'une seule vue pour réaliser sa sculpture en 3D. Et force est de constater que Greg s'en sort avec talent !

Il n'est pas toujours évident de se caler sur le style graphique d'un autre, surtout lorsqu'il faut adapter une image 2D ( avec son lot de tricheries...) en une version 3D, visible sous toutes ses coutures. Même si j'essaie de créer des personnages le plus "3D friendly" possible, en imaginant ce que peuvent donner tel ou tel équipement, certains volumes, en vues de dos ou de profil, je triche forcément sur les raccourcis de bras, de jambes, par exemple.

Pour ces sculptures, La Boite de jeu tient vraiment à ce que les modeleurs collent au plus près de mes concepts, du mouvement des personnages, du style graphique "badass cartoon" que j'ai utilisé. Et c'est un réel plaisir que de voir le résultat final !

J'ai aussi la chance d'être inclus dans ce processus de fabrication, en faisant des retours réguliers sur le travail des sculpteurs, via des notes que je réalise par-dessus leurs rendus. Je recorrige alors des postures, fais des suggestions, etc... C'est un travail extrêmement motivant, surtout quand les sculpteurs comme Gregory se montrent particulièrement réactifs et professionnels.

Voici donc des exemples de notes, croquis,... que je peux fournir aux sculpteurs :

 

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Et voici donc la superbe version 3D définitive !

 

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En espérant que ce nouvel article vous ait plu, n'hésitez à me dire ce que vous en avez pensé !

Et si ça vous intéresse, je parlerai la prochaine fois de la conceptualisation de toute une armée.

En attendant, voici quelques liens si vous souhaitez en savoir un peu plus sur mes travaux :

- Une rubrique sur mon blog consacrée à Clash of Rage.

- Ma galerie ArtStation

- Ma page FB.

Merci à toutes et tous pour votre  lecture ; à bientôt !

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Les jeux dont on parle dans cette vidéo

Clash of Rage
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Commentaires (9)

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Tomfuel
Tomfuel
au tout debut de Clash of rage, dans les 1ers posts, j'avais ecrit que je trouvais les premieres images des illustrations trop lisses et brouillonnes ...
j'ai totalement changé d'avis avec les superbes contrastes que tu nous offres desormais
c'est absolument magnifique !
Djib
Djib
Oui, je me souviens :)
Merci pour ton message et ton nouvel avis ; ça fait plaisir d'avoir des retours des joueurs !
relacio
relacio
Merci pour cet article toujours aussi intéressant!
Impeccable pour patienter avant demain soir ;)
Foussa67
Foussa67
très intéressant, merci pour l'article !
Je ne pensais pas que l'illustrateur avait son mot à dire sur le rendu de la sculpture 3d !
Djib
Djib
Et bien là, si :) Etant moi même un ancien modeleur 3D ( j'ai bossé pendant 7 ans dans le secteur du jeu vidéo), je me sentais la légitimité de mettre mon p'tit grain de sel :)
Après, les sculpteurs ont tout de même une bonne latitude d'interprétation, tant que cela reste dans l'esprit du concept, de sa dynamique.
Merci pour le message !
Zemeckis
Zemeckis
Génial l'article, merci beaucoup. Quand tu dis "on triche sur certains éléments en 2D", as tu des exemples ?
Djib
Djib
Bien, par exemple, j'ai décidé de ne pas traiter la jambe droite de Neggesh, cachée par la cape ( même si j'ai grossièrement esquissé son volume dans mon croquis) : or, Gregory a tout de même dû la traiter en 3D, ne serait-ce que pour bien gérer le drapé de la cape qui se place devant.
Pour Berihn, j'ai fait un gros raccourci du mollet droit, façon "comic book" ; ce genre d'effet extrême est très délicat pour un modeleur : il faut à la fois respecter le style graphique, ne pas faire quelque chose de trop réaliste, et en même temps, les volumes doivent être "sexy" sous tous les angles. Il est obligé de tout représenter. Pas moi :) Mon image est fixe, on ne tournera pas autour.
Mais voilà, je fais de mon mieux pour que les modeleurs ne s'arrachent pas trop les cheveux :)
Zemeckis
Zemeckis
Ha oki, merci pour ton retour
Djib
Djib
De rien ! :)