Call to Adventure, les Héros à la carte

[Call to Adventure (Édition française)]

L’aventure vous appelle ! Votre destin est-il de goûter au triomphe ou de boire l’amer calice de la tragédie ? Quoi qu’il en soit l’important est de connaître une de ces vies épiques glorifiées par les ménestrels de château en château. C’est cette expérience que propose la dernière nouveauté de La Boite de Jeu.

Il semblerait que la thématique à la mode soit en ce moment à la création de personnages et de construction de destin. Call to Adventure entre dans cette gamme de jeux incluant Res Arcana ou Destin de Voleur, essayant d’apporter une forme de narration à des mécanismes de combo de cartes.
Certains joueurs peuvent être insensibles à ce thème, mais les plus malicieux s’amuseront de l’aventure vécue par leur personnage Conscrit ayant Soif de Connaissance dont le destin est de finir Scélérat, ayant dirigé un gang avant de Manier l’épée des Ténèbres et de combattre un Grand Prêtre.

La mécanique est extrêmement simple à comprendre : en début de partie chaque joueur doit composer son personnage en lui choisissant une Origine, une Motivation et un Destin.
Les deux premières caractéristiques donnent des ressources (Compétences) et des capacités, la troisième correspond à des objectifs marquant des points de victoires en fin de partie. Le principe est bien entendu d’essayer de comboter au mieux avec son Origine, sa Motivation et son Destin.

Ceci n'est pas véritablement la disposition du jeu - vous devriez avoir les 3 cartes caractéristiques du personnage sur chaque plateau individuel

Une fois les personnages définis, les aventures commencent au travers de trois rivières de cartes composant les histoires disponibles. Ces cartes peuvent être des traits de caractéristiques supplémentaires (Rebelle, Enfant abandonné, Courageux), généralement payant mais apportant des Compétences supplémentaires, des Défis à remporter ou des Alliés.
Le principe est bien entendu de relever des Défis puisque ce sont eux qui vous apporteront des points de victoire en fin de partie, et parfois aussi des Compétences supplémentaires utiles pour la suite des évènements.

Un défi est un évènement pouvant avoir deux conclusions diamétralement opposées, chacune apportant un bénéfice différent. Ainsi, par exemple, le joueur tentant de récupérer la carte « Epreuve de magie » a le choix entre « Affinité avec les Arcanes » apportant un symbole Histoire et une Compétence ; ou « Talent de Sorcellerie » qui lui donnera en cas de succès une carte anti-héros et une Compétence.

Pour remporter le défi, le hasard est de la partie puisque tout se joue sur un jet de runes : les joueurs ont trois runes de base, auxquelles on ajoute les runes Compétences détenues par le joueur et demandées par le défi. Les runes de base ont une face 1 point et une face vide, les runes Compétences 1 et 2 points. Le joueur doit réaliser un score égal ou supérieur à la force du défi qu’il tente. Pour assurer ses chances, rien de mieux que d'accumuler les Compétences d'un même domaine.

Tric Trac

Une fois qu’un joueur a obtenu trois cartes Traits et/ou Défis du premier Acte, il a accès au second puis au troisième Acte composés de défis plus difficiles – mais plus rentables – voir d’Adversaires assez coriaces tout aussi généreux en points. La partie s’arrête lorsqu’un joueur a complété ses trois actes, il n’y plus qu’à additionner les points obtenus à travers une demi-douzaine de moyens allant des objectifs de son Destin, aux points de Triomphe ou de Tragédie, une piste de Corruption, les cartes Héros et Anti-Héros jouées, des jetons Expérience…

Comme vous l’aurez compris, l’enjeu d’une partie est de cumuler des Compétences afin d’optimiser ses jets de runes et vaincre des défis ou des Adversaires répondant le mieux à ses objectifs. La mécanique est facile à assimiler, les parties sont rapides et le hasard est suffisamment maîtrisable pour qu’il ne soit pas trop pénalisant (perdre des défis peut même être avantageux pour certaines capacités).

Il faut cependant noter un gros problème en matière de lisibilité des cartes. Privilégiant les illustrations (au demeurant superbes), les graphistes ont choisi une construction des cartes avec des textes à la fois horizontaux, verticaux et une présentation des symboles amenant à une lecture totalement non intuitive des cartes. Cette complexité est d’autant plus dommageable en matière de temps de jeu, que les parties pourraient réellement se jouer en moins d’une heure. Espérons que cela ne découragera pas les aventuriers…

5 « J'aime »

C’est un jeu fait pour réveiller notre imaginaire et j’ai beaucoup aimé les parties que j’ai faites (certaines écrites en nouvelles), la dernière par contre m’a laissé de marbre, peut-être trop léger au bout d’un moment, faut que je retente. Pas eu de problème de lecture, mais quelques cafouillages pour compter les points au début.

Curieux mais j’espère que ça sera moins plat que Roll Player qui laisse un sentiment de canada dry éventé de jeu de rôle !

pour ce que j’ai vu de Rollplayer, Call of Adventure est beaucoup plus gratifiant puisque le jeu ne se résume pas à la création de notre personnage, il y a trois étapes : l’origine, la motivation et la destinée et pour chacune on joue vraiment en même temps que l’on développe le background de notre héros. C’est une aventure schématique, mais complète. Et plus le joueur aime s’inventer des histoires à partir d’images symboliques, plus le jeu lui plaira car sinon il sera jugé trop simpliste que ca soit en terme de mécaniques ou de narration.

Ludiquement parlant, j’ai trouvé le jeu très creux dommage mais le narratif permet de vendre

A tester donc !