Ça va canarder dans l’espace !

Ça va canarder dans l’espace !

On peut la faire courte ! Allez voir là : Undercover Turbo Duckies, la campagne Ulule

Tric Trac

Sinon on peut se faire la remarque qu’on dirait le nom à rallonge série déjantée des années 80. Vus les partis pris des illustrations et du background, ça n’est pas très loin d’être vrai ! Tels des Buckaroo Banzaï à plumes, vous allez vivre une aventure en 20 épisodes dans lesquels vous affronterez 20 criminels parmi les plus dangereux de la galaxie. Chasseurs de primes infiltrés au volant de votre food truck, vous allez pouvoir éclater des Zbires et leur Boss à l’aide des plus puissantes armes que l’Agence de Défense Intergalactique pourra vous fournir : de la glace, du soda et des frites [!?#?].

La campagne, lancée sur Ulule le 18 février, prendra fin le 13 mars 2020.
Les heureux agents intergalactiques qui pourront prendre les manettes du food truck s’envoleront avec les 208 cartes du jeu auxquelles viendront s’ajouter 5 cartes Légendaires exclusives à la campagne.

Pour ceux que le jeu titille déjà,
allez donc sur la page Ulule télécharger une première version des règles
qui vous détaillera tout ça.

Pour les autres, sachez déjà que le jeu peut se jouer de 1 à 5 canards d’au moins 10 ans (ce qui fait beaucoup pour un canard).
Sachez aussi que, grâce au 208 cartes, vous pourrez vous lancer dans un mode Aventure, sorte de campagne en solo ou coop, qui vous permettra de débloquer du contenu épisode après épisode, Boss après Boss.
Le contenu des decks scellés est découvert au fur et à mesure de l’aventure. On verra ainsi apparaître, au bout de quelques épisodes, le mode Versus Fight, dans lequel 2 joueurs s’affrontent à 3 Héros contre 3 Héros. En fin de campagne, il y aura aussi le mode Overlord permettra à l’un d’entre vous de prendre le contrôle de tous les Boss et d’affronter de 1 à 4 autres joueurs.
Si le jeu n’est pas vraiment narratif, chaque épisode, en plus de débloquer du contenu jouable, vous en apprendra un peu plus sur le background des personnages.

Les mêmes règles sont utilisées dans les 3 modes (Aventure, Versus Fight et Overlord) mais aboutissent à 3 expériences de jeu différentes pour 30 minutes à 1 heure de canardage.

Décollage !

Sous la carte antispoil du deck de Départ, vous trouverez les 5 personnages principaux : Tric Trac Vous trouverez aussi des cartes Burgers qui servent de compteurs de points de vie (PV) ou de tours dispo pour éclater les Zbires.
Car des Zbires, il vous faudra en affronter. Ils appartiennent à 4 gangs de l’espace : des mouches, des mexicains extra-terrestres, des yakuzas poulets et des ninjas mantes religieuses. Tric TracVous trouverez encore, épisode après épisode, les Boss à éclater après avoir réduit à néant une vague de Zbires.

Ready ?

Les Duckies vont au combat par 5. Ils arrivent sous couverture, en Civil, gonflés à bloc de PV et prêts à en découdre.
Chaque héros possède en effet une identité Civile et une identité Turbo car les Duckies, tel des Power Rangers à bec, peuvent se transformer pour gagner en puissance et parfois en PV.
Tric Trac
Chaque épisode possède sa propre carte de Setup qui indique combien de Zbires il faudra affronter et combien de tours seront disponibles pour les pulvériser tous (si possible) avant que le Boss ne se pointe.

En fonction du nombre de joueurs, vous allez recevoir un certain nombre de cartes Action, le cœur du jeu.
Les cartes Actions représentent les armes utilisées dans les combats spatiaux, par vous et par les Zbires.
Chaque arme appartient à une des 3 classes : frites, glace ou soda. Les frites se plantent dans la glace qui gèle le soda qui mouille les frites, ... (chifoumi, quand tu nous tiens !)
Chaque carte Action possède en plus une puissance variant de 1 à 4. Il y a même de puissantes cartes « t » (en référence à un Mister du même nom, membre de l’A-team ? A moins que ça ne soit que l’initiale de Turbo ? Ou les deux ? Ou autre chose ? Va savoir...)

Allez, n'oubliez pas que c’est un jeu de baston, il faut donc bien que le casse-pipe commence !

Fight !

Les combats se déroulent en 3 étapes : activation des Duckies, activation des Zbires ou du Boss et résolution du combat.

Activation des Héros

Pour activer les Héros, les joueurs, à tour de rôle, vont placer des cartes Action devant un Héros de leur choix.
Chaque joueur place une carte à la fois, en communiquant mais, mais en donnant le moins possible d'information, avec les autres.
La dernière carte placée devant un Héros doit avoir une valeur supérieure à la précédente.
Chaque Héros pourra recevoir de 0 à 3 cartes.
Les Héros sans carte seront inactifs.

Activation des Zbires ou du Boss

Les Zbires qui font face aux héros actifs reçoivent ensuite une carte Action chacun.
Lorsque tous les Zbires sont vaincus, ou à la fin des tours d'éclate, le Boss se pointe.
Le Boss attaque tous les Héros qui attaquent tous le Boss, comme pour les Zbires mais en plus fort.
Héros et Boss possèdent des attaques spéciales voire même une Super Attaque Turbo…

Résolution des combats

Les combats sont résolus Héros après Héros, en commençant par le Héros actif le plus à gauche.

Tric Trac

1. Qui attaque ? Qui défend ?

Pour déterminer l’attaquant, on résous le soda-frites-glace selon la carte Action visible devant le Héros et son adversaire direct.


On peut voir, dans l'exemple précédent, que French, le plus à gauche des Duckies, sera défenseur, ses frites ayant été trempées par le soda du Zbire.

2. L’attaquant attaque et le défenseur défend…

La résolution se fait en additionnant les valeurs des cartes aux valeurs d’attaque ou de défense des Héros ou des Zbires.
Ici, le Zbire attaque à 5+1 et French défend à 3+3+2+1 (parce qu'il est placé à une extrémité) ; à 6 contre 9, l'attaque ne passe pas.


On peut même réaliser des combos, mais pour ça, allez donc voir dans les règles que vous aurez téléchargées sur la page Ulule de la campagne. Vous y trouverez aussi d'autres détails qui enrichissent le jeu.

La résolution de tout ça fait perdre des PV si l’attaque est réussie.

L’utilisation de cartes « t » peut entraîner des succès automatiques en défense ou en attaque ou le déclenchement d’attaque spéciales.

Pendant le combat, tout ce petit monde peut être blessé ou vaincu. Il y aura des bonus et du malus, certains pourront se replier.

3. Du Seedz !

Un Zbire vaincu rapporte 1 ou 2 SeedZ, la monnaie intergalactique qui pourra être utilisée à différents moments du jeu.

Pendant le combat, elle est un excellent moyen pour que les Héros passent en mode Turbo (Go ! Go ! Turbo Duckies !) ou pour qu’ils puissent déclencher des attaques spéciales.
Le Héros peut passer en mode Turbo dès qu’il possède 2 Seedz, sans les dépenser, ce qui est plutôt bienvenu quand il faut affronter un Boss.

Le QG

Après chaque épisode, vous allez au QG pour vous stuffer et/ou effectuer une sauvegarde qui permettra de reprendre l’aventure rapidement une prochaine fois.

C’est un jeu du studio Cosmo Duck.
Vous pouvez voir de quoi il retourne en écoutant
les explications de l’auteur et de l’illustrateur
lors d’une explipartie.
Il y a même des parties à visionner : partie 1/2 et partie 2/2.

Et mwa, j’en pense kwa ?

Graphiquement intéressant, le jeu paraît nerveux et les possibilités offertes par le nombre de joueur et les trois modes de jeu laissent penser que différentes expériences de jeu peuvent réellement être vécues.

Je retrouve dans ce jeu ce qui m’a plu dans un jeu comme Zombie Kids : le côté évolutif. Ici, ça ne sont pas les règles qui évoluent (il y a quand même apparition de nouveaux modes de jeu), c’est plutôt le background qui s’enrichit en même temps que l’équipement des Héros.

J’aime beaucoup l’idée d’un jeu solo prévu.

Ça aurait pu être un énième jeu de bataille mais quelques mécaniques viennent mettre leur grain de sel pour rendre le jeu plus tactique et original :

  • La coopération en mode Aventure trouve son sens dans une communication limitée, à la « The game » : on évoque ce que l’on va faire sans dévoiler exactement nos cartes. Cela rend le jeu réellement coopératif et réduit de beaucoup le hasard (qui n'existe que dans la pioche des cartes Action)
  • En coopération, chaque joueur ne contrôle qu’un nombre limité de Héro, mais chaque Héro est contrôlé par plusieurs joueurs, ce qui rend nécessaire la communication entre joueurs
  • Les cartes posées peuvent produire un combo redoutable, encore faut-il qu’elles appartiennent à la même classe. donc : communication nécessaire !
  • Les combats sont résolus de gauche à droite ce qui nécessite d’anticiper. Donc : communication nécessaire !!
  • Bref, c’est un jeu de baston où l’on parle, où on s’écoute, mais qui reste dynamique par la limitation de ce que l’on peut dire…

Les illustrations aussi méritent le détour. Le choix graphique et les couleurs pourrait en rebuter certains, mais il ne faut pas hésiter à aller regarder de plus près.

D'autant que les références déjantées aux années 80 feront plaisirs au plus grand nombre, ceux qui les ont vécues et ceux qui subissent leur retour en force.

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