Black Fleet : Tout savoir sur la vie en mer

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Black Fleet : Tout savoir sur la vie en mer

Vous imaginez bien qu’après « Splendor », les jaunes ouènes des étoiles ou autrement dit Space cowboys ne se contenteraient pas de rester satellisés bien sagement. Ca sent l’effervescence vitaminée dans leurs bureaux et pour nous donner l’eau à la bouche, ils sont venus nous présenter une de leurs prochaines éditions : « Black Fleet » ou comme nous pouvions le connaître autrefois : « Long John Silver ».

« Black Fleet » est un jeu de Sebastian Bleasdale que nous connaissons surtout pour son magnifique « Keyflower ». Autant vous prévenir tout de suite, Sebastian ne fait pas que des jeux pour joueurs expérimentés. Ce « Black Fleet » par exemple, s’il est riche en rebondissements se classerait plutôt dans la gamme des « familial plus ». Mais autant vous en dire un peu plus sur ce jeu qui devrait être disponible pour septembre 2014 si les vents ne nous sont pas contraires.

Pour illustrer cette présentation, nous avons pris quelques photographies. Sachez que ces photographies ne sont pas contractuelles comme on dit sur les publicités. Le jeu est toujours en phase de développement et les figurines ne seront pas tout à fait identiques à celles que nous avons utilisées ici, bien que très proches.

Chaque joueur va se retrouver à la tête d’une petite flotte maritime dans une mer parsemée d’îles aux trésors. Notre but est de nous enrichir et si le jeu a des airs malicieux de pirates, nous jouerons en réalité à la fois le rôle de policier des mers, de marchand et quand même de pirate.

Notre objectif est la richesse et la gloire et cela va se traduire ici par une idée très maligne. Chaque joueur va recevoir des cartes Développement. Ces cartes représentent des bonus absolument pas négligeables qui vont personnaliser chaque joueur durant une partie. Ces cartes sont choisies presque au hasard. En fait elles sont distribuées en fonction de leur coût. Car il faudra les acheter en cours de jeu. En début de partie chaque joueur prendra connaissance en secret des avantages qu’il va pouvoir acquérir ce qui va conditionner également sa façon de jouer. En gagnant ses premières pièces, on pourra donc acheter ses cartes dans l’ordre désiré. Bien sûr plus elles sont puissantes plus elles sont chères.

Enfin, et c’est loin d’être un détail, une de ces cartes nous offre un avantage assez définitif puisqu’elle nous offre la victoire ! Cette dernière carte ne peut être achetée évidemment qu’après que toutes les autres l’aient été. C’est également un moyen de mettre un malus aux joueurs expérimentés qui joueraient avec des plus jeunes ou des débutants : on choisira une carte de Victoire plus chère pour les plus habitués.

Un marchand chargé tente de rejoindre un port accueillant

Mais comment gagner des doublons ?

En plus de notre petite ligne de cartes de Développement, nous commençons la partie avec deux cartes de Mouvement. Nous en aurons toujours deux en main pour choisir celle qui nous convient.

Sur chaque carte, on trouvera les informations suivantes :

  • Le nombre de zones que peut parcourir notre marchand
  • Le nombre de zones que peut parcourir notre pirate
  • Le nombre de zones que peut parcourir une des deux frégates du jeu
  • Et enfin le bonus ou le malus accordé en terme de carte Fortune de Mer (mais je reviens sur ce dernier point un peu plus tard)

Docteur Mops, Julien, Fabrice et François sont dans des bateaux. Mops tombe à l’eau…

La vie des marchands

Notre navire marchand est notre principale source pour s’enrichir. Son but est de naviguer de port en port pour charger des marchandises (3 identiques) et les livrer ailleurs pour gagner de 2 à 3 doublons par marchandise livrée. Plus un port sera éloigné plus le prix de vente sera élevé mais plus on prend le risque de faire de mauvaises rencontres.

La vie des pirates

Notre pirate, pour sa part, n’aime le commerce que parce qu’il peut attaquer les navires marchands des autres joueurs. Dès qu’il se trouve dans une zone adjacente à un navire marchand ennemi, il peut l’attaquer. C’est automatique : il lui vole une marchandise et l’on gagne immédiatement 2 Doublons. Chargé de cette marchandise, vous imaginez bien qu’il va lui être difficile d’aller la vendre l’air de rien dans un port. Non ! Les pirates aiment enterrer leur trésor sur des îles … au trésor. Certaines îles du plateau de jeu ont une valeur notée dessus. C’est le nombre de Doublons que l’on gagnera si notre bateau pirate se trouve dans une zone adjacente. Là encore, un Pirate n’est pas non plus à l’abris d’une mauvaise rencontre…

Un pirate vient enterrer un trésor

La vie des Frégates

Contrairement aux autres navires, les frégates coûtent chères et nous ne pouvons pas en posséder une nous-mêmes. Néanmoins, nous en prenons le commandement à chaque tour. C’est la carte de Mouvement qui nous indiquera laquelle des deux Frégates nous pourrons manœuvrer et de combien de zones. Le boulot des Frégates est de couler les navires Pirates. Dès qu’une Frégate est dans une zone adjacente à un Pirate celui-ci est coulé et la figurine redonnée à son propriétaire. Le joueur qui manœuvrait la Frégate touche 2 Doublons pour avoir coulé un Pirate. Au début de son tour, un joueur dont le Pirate a été coulé peut le faire revenir en jeu par les cases spéciales situées sur le plateau.

La Fortune de Mer

Les cartes Mouvement permettent également de gagner ou de perdre des cartes Fortune de Mer. Ces cartes sont des bonus qui viennent nous donner de nouveaux pouvoirs en jeu soit en mouvement, en combat, en commerce ou autres surprises. Contrairement aux cartes Développement ces bonus ne fonctionnent qu’une seule fois au moment où l’on joue cette carte. On peut jouer autant de cartes FdM que l’on souhaite pendant son tour.

Mille millions de mille sabords !

Comme vous pouvez le constater, les règles du jeu sont assez limpides et la prise en main est très rapide. Tout le sel marin de ce jeu tient dans le fait que les divers mouvements que doit effectuer le joueur actif se font dans l’ordre qu’il désire. Il faudra donc optimiser au mieux chaque mouvement pour qu’il rende les suivants les plus rentables possibles.

Une des premières fausses impressions est de croire qu’il est plus long de traverser le plateau de jeu dans la longueur que dans sa largeur. C’est une illusion commune des jeunes mousses. En réalité, les cases sont ainsi faites que la distance est la même entre les deux bords les plus éloignés que celle des deux bords les plus proches.

Ensuite, on remarquera très vite qu’on se retrouve voisin très rapidement. Les marchands se font donc régulièrement piller, les pirates finissent au fond de l’eau… N’imaginez donc pas un moment naviguer en pères peinards sur la mare aux canards. Si couler un Pirate est toujours juteux, c’est aussi donner à son propriétaire l’occasion de revenir où il le souhaite au tour suivant.

Les cartes bonus sont également à utiliser avec délicatesse. Choisir le bon moment est toujours une des clefs de la réussite. En tant que joueur, on peut toujours estimer à la louche les futures intentions d’un joueur ennemi. Sauf s’il possède plusieurs cartes secrètes en main qui risquent de créer de mauvaises surprises.

Il n’est pas rare non plus de voir des alliances. Si un joueur paraît un peu en avance, il y a de fortes chances qu’il devienne une cible de choix par les efforts concertés des autres joueurs.

Si le hasard est effectivement présent avec le tirage des cartes, celui-ci est largement modéré sur la durée de la partie. Des joueurs de mêmes niveaux finiront toujours avec des scores assez serrés et ces quelques doublons qui leur manqueront en fin de partie donneront surtout envie de rejouer pour une revanche bien sentie. Nous avons d’autre part apprécié la possibilité d’imposer des malus aux joueurs expérimentés. Bien qu’avec des règles simples, le gameplay ne pardonnera pas trop les erreurs qui coûtent souvent ces fameux Doublons manquants en fin de partie.

Si vous êtes désireux d’aventures, de jeux avec du Pif ! Paf ! Dans ta face mais avec de la gestion quand même, voilà un jeu dont le matériel luxueux devrait vous donner un goût de sel sur les lèvres et un bon coup de sabre dans le bidon de rhum.

On se retrouve bientôt pour découvrir un peu plus le talent de Denis Zilber qui a illustré le jeu et évidemment pour une Tric Trac TV avec du roulis dedans.

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« Black Fleet »
Un jeu de Sebastian Bleasdale
Illustré par Denis Zilber
Publié par Space Cowboys
3 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Langue de la règle: France
Durée: 60 minutes
Prix: 49,00 €


10 « J'aime »

Encore un jeu qui promet! Celui-ci devrait sûrement se retrouver dans ma ludothèque un de ces jours. Avec tous les projets Kickstarter auxquels j'ai contribué, avec les nouveaux Cathala qui arrivent aussi et les autres projets alléchants qui ne manqueront pas d'attirer mon attention, les prochains mois risquent de m'appauvrir car j'ai peu de résistance quand vient le temps d'acheter un nouveau jeu qui me plaît.

1 « J'aime »

j'ai pu y jouer à cannes et franchement c'est du bon jeu comme j'aime et jolie et comme lemalin je pense que mon banquier va râler dans les prochains mois

Testé à Cannes, il est beau et très sympa.

Je sais pas pour vous et il est tout à fait possible que je me trompe, mais ce jeu me fait penser très sérieusement à une version "allégée" ou "simplifiée" de Fortune de Mer. Ce n'est sans doute pas un hasard si certaines cartes portent ce nom.

@labelle rouge : en effet, on peut y voir certaines similitudes, c'est aussi frappant qu'un boulet sur la coque. Pour ma part, les jeux similaires ne me gênent pas du tout, et comme j'avais aimé Fortunes de mer, je sens que je vais plonger, la mer est grande, Black Fleet semblant plus abordable pour un certain public.

Je fais aussi un clin d'oeil @taztaaf pour rappeler ici que, contrairement à l'idée reçue, les banquiers ne détestent pas les comptes débiteurs, au vu des frais qu'ils prennent à ce sujet, il se frottent même les mains...

1 « J'aime »

Coté bateau, j'étais plus en attente de Francis Drake, à voir pouressayer celui là.

Vivement la TTtv pour voir comment ça tourne, mais ça a l'air très sympa :)

Testé au PeL hier : très beau matériel, assez facile à prendre en main, jouabilité renouvelée grâce aux cartes développement qui personnalisent votre façon de jouer et vos déplacements. Le fait d'être tout à la fois marchand, pirate et amiral de frégate par interim (vous n'en prenez le contrôle qu'à votre tour de jeu) vous offre un mix de jeu de gestion, de placements (judicieux... ou non!) et suffisamment d'empoignes et vacheries entre les joueurs pour ravir ceux qui aiment faire cavalier seul. Quoique peu judicieux, car il est bon lorsqu'un joueur se démarque, d'inciter les autres à s'allier. Ne reste plus alors qu'à faire votre petit chemin discrètement pour payer la rançon de la belle : En bref, se montrer sournois et retors...