BattleCon : Deux types entrent, un seul sort.

[BattleCON: War Remastered]

Deux combattants entrent dans l’arène, un seul sortira vainqueur. On se bat à grands coups de pieds, de poings, de magie parfois, tous les coups sont permis mais les règles sont claires. On sait exactement ce que l’autre peut faire, on le connaît, chaque combattant a sa propre personnalité, son histoire, ses capacités. Il faut donc contrer ses coups, se montrer plus intelligent, anticiper, répliquer, et finalement porter le coup de grâce. Bienvenue dans BattleCon.

De l'Arcade sur un plateau

BattleCon est une adaptation d'un style de jeu vidéo, le "versus fighting", dont "Mortal Kombat" et "Street Fighter" sont de célèbres exemples. Ces jeux en 1 contre 1 consistent simplement à se taper dessus jusqu'à ce que mort s'ensuive. Simple dans l'idée, mais très complexe dans l'exécution. N'importe qui peut s'amuser, mais seuls des joueurs dédiés pourront vraiment en saisir toute la richesse, apprécier toutes les combinaisons, maîtriser les mécaniques à la perfection.

Vif d'esprit, pas des doigts

BattleCon met de côté tout l'aspect vitesse et réflexe, mais retranscrit avec succès tous les autres atouts qui rendent ces jeux intéressants. Les personnages s'accompagnent d'un univers de high fantasy qui a été écrit pour eux, chacun est attachant à sa manière et possède sa personnalité. Mais surtout, le jeu repose sur la prise de décision, la lecture du jeu de l'adversaire, et les prises de risques pour remporter un combat. Vous saurez à tout moment ce que l'adversaire peut faire et il faut se creuser les méninges pour parvenir à percer ses défenses.

Les champions d'Indine

Chaque joueur commence par choisir un combattant. Chacun vient avec son propre paquet de cartes fixes, pas de notion de deck building ici. Les paquets sont principalement constitués de deux types de cartes, les bases et les styles. Chaque combattant possède environ 6 bases, qui sont communes entre tous les combattants, et à peu près 7 styles qui lui sont propres et déterminent vraiment son style de jeu. On place les cartons des combattants dans l'arène, vers le milieu d'une ligne de 7 cases. Chacun règle son compteur de points de vie sur 20 et le combat peut commencer.

Décollage à Coup de Pied !

À chaque tour, les joueurs choisissent une paire de cartes constituée d'une base et d'un style, pour former une attaque au nom souvent fantasque. Cette paire détermine l'action du combattant, la manière dont il se déplace et essaie d'attaquer. En additionnant les chiffres marqués sur les deux cartes, on obtient 4 caractéristiques essentielles.

D'abord, on compare la "priorité" de chaque paire, celui qui a la plus grande agit en premier. Ensuite, on vérifie la "portée" de l'attaque qui peut avoir un minimum aussi bien qu'un maximum. Si l'adversaire est à portée, on touche et on inflige des dégâts en fonction de la "puissance" de la carte, et ce n'est que si l'adversaire possède suffisamment de "garde" qu'il peut ensuite répliquer, autrement on passe directement au tour suivant.

Tric Trac

Rythme Martial

Entre chaque étape du tour, d'autres actions peuvent avoir lieu en fonction du texte des cartes. Nombre de cartes permettent de se déplacer, parfois même avant que l'adversaire n'ait le temps d'attaquer, ce qui permet d'esquiver son coup en se mettant hors de portée. En fonction des champions, bien d'autres effets peuvent avoir lieu à différents moments du tour, le tout est indiqué par des mots-clés et un rappel de l'ordre exact du tour de jeu est souvent bien utile pour être sûr de ne pas se tromper.

Énormément de choses se passent en un seul tour, et anticiper exactement la manière dont il se déroulera n'a rien d'évident. Les erreurs de calcul qui font rater une attaque sans même que l'adversaire n'esquive sont courantes. Apprendre la meilleure manière d'attaquer et de se déplacer avec chaque personnage n'a rien d'aisé, c'est une grande partie de la richesse du jeu.

Transe de combat

Il n'y pas d'inconnu, vous savez exactement ce que votre adversaire a en main, c'est à dire toutes ses cartes sauf les deux dernières paires qu'il a jouées, visibles sur le côté. La liste de ses cartes est disponible, de manière à ce que vous puissiez pleinement anticiper la moindre de ses options.

Il y a tout un tas de manière de contrer les plans de l'adversaire, vous pourriez reculer avant qu'il fasse une attaque de contact, ou avancer avant qu'il fasse une attaque à longue distance. Bien sûr, vous ne pouvez pas être certain de ce qu'il va faire. Vous essayez d'anticiper toutes les options pour trouver un coup qui portera à coup sûr, l'adversaire fait exactement la même chose.

Il faut prévoir, mais aussi savoir prendre des risques, se lancer dans des paries qui vous apporteront l'avantage décisif si vous avez avec succès réussi à deviner ce que l'adversaire allait faire.

Pousser dans les cordes

Il faut aussi bâtir une stratégie sur le long terme, encaisser son attaque la plus forte et profiter du fait qu'il ne l'ait plus pendant deux tours. Le coincer sur un bord du terrain et contrôler le milieu pour reculer plus facilement, lancer des attaques plus faibles pour acculer l'adversaire et finalement placer votre attaque ultime. Il faut savoir quand lancer vos attaques aux plus grandes priorité pour attaquer en premier afin d’assommer l'adversaire, ou se préparer à encaisser un coup pour infliger une riposte plus forte.

C'est le cœur des jeux vidéos de versus fighting qui rend ces jeux fascinants aux joueurs de haut niveau, et que BattleCon propose sans avoir à y passer des heures.

Connaître son ennemi

Chaque combattant est unique, possède sa propre façon d'être joué qu'il faut apprendre à maîtriser. Ils nécessitent tous une lecture unique de la table de jeu et apportent des réponses différentes à chaque situation. Certains champions seront mieux à distance et vont lutter toute la partie pour rester aussi loin que possible. D’autres sont meilleurs pour encaisser les coups pour mieux les rendre, d’autres encore posent des pièges sur le terrain et poussent leurs adversaires dedans.

Apprendre à jouer son champion ne suffit pas, puisqu'il faut aussi connaître celui d'en face. Il faut savoir réagir face à un champion qui passe son temps à vous coller, face à un autre qui occupe tout le terrain avec des fantômes vengeurs, etc. Chaque confrontation est comme un jeu différent, dont il faut réapprendre les règles. On pourrait passer des heures à comprendre les subtilités d'une confrontation entre deux champions, mais il en existe plus de cent différents.

La guerre n'est jamais fini

J'ai souvent 3-4 paquets dans mon sac quand je me déplace, au cas ou. Les parties ne sont pas rapides, mais le jeu ne prend pas tellement de place, et sans construction de paquet nécessaire, il est facile de juste le sortir et se plonger dedans.

Cependant, le jeu n'a jamais été édité en France, il n'existe donc qu'en anglais et il sera difficile d'en trouver un exemplaire sans en commander un directement des US, mais le jeu peut par exemple être essayé sur Tabletopia.

Pour mon dernier article, je tenais tout de même à parler de ce jeu dont je ne me lasse pas, adaptation d'un genre vidéo-ludique que je n'aurais pas cru adaptable en plateau.

Au revoir chers lecteurs, et à bientôt peut-être, dans Ravage par exemple.

Editeur lv99games
Designer D. Brad Talton JR.
Lead Illustrator Nokomento
Joueurs 2 (1-5 selon les boîtes)
Durée 30'
Âge 12+

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Merci pour ce petit cadeau de Noël, ça a l’air sympa. Pas trop répétitif au fil de la partie ? Il faut acheter une grosse boîte où on achète les decks qu’on veut ?

C est une IP qui a murie aprés nombre d’itération, j’avais, en son temps (2013) participé a un KS d’une grande boite (https://www.kickstarter.com/projects/level99games/battlecon-devastation-of-indines-a-dueling-card-ga/description , mais je dois avouer que la version un perso/une boite est cohérente.
Çà m a donné envie de le ressortir.

Merci pour tous vos articles et ces chouettes découvertes !

Comme dit plus haut, j’y joue régulièrement sans me lasser, et si quelques confrontations finissent par ne plus être intéressantes parce que l’un des personnages marche trop bien contre l’autre, bien des confrontations peuvent être rejoués souvent sans trop de soucis.
Il y a bien quelques decks de disponibles à part, mais ce sont souvent des personnages un peu particulier, sorties plus tard, et d’un niveau de difficulté naturellement plus élevé. Le jeu est pensé pour être acheté par boîte d’au moins une dizaine de héros.

Je précise aussi que leur stock semble s’épuiser, l’éditeur ne possède plus que quelques boîtes en stock, et je n’ai pas, pour le moment, vu mention d’une réédition. Cependant, ça vaut quand même le coup de tester le jeu avant, via Tabletopia notamment. Les frais de ports sont chers.

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Merci !