Argo - Interview de B. Faidutti et S. Laget

Argo a atteint le seuil de financement ce weekend, et nous avons révélé la première vague de Stretch Goals (bonus de dépassement). C’est le moment idéal pour une petite News. vous trouverez aussi une interview de Serge Laget et Bruno faidutti ci-dessous.

Financé

Argo a atteint le seuil de financement ce weekend. La campagne continue jusqu'au 3 Mars, ce n'est dont qu'une étape dans la campagne. Votre soutien devrait nous permettre de débloquer de nombreux Stretch goals et de faire de Argo un jeu exceptionnel!

Stretch Goals

Nous avons révélé la première vague de Stretch goals: Six tuiles salle additionnelles qui ajoutent des recoins à la station Argo. Chaque tuile ajoute de nouveaux effets de jeu, vous permettant de gagner des points, d'échapper aux méchants Aliens, et d'envoyer vos compagnons astronautes à leur perte. Ensuite il y a des figurines plus grandes et plus détaillées.
D'autres stretch goals seront révélés en chemin. Nous avons plusieurs améliorations matérielles en réserve qui attendent vos soutiens!

Règles Italiennes et Espagnoles

Deux participants m'ont contacté pour proposer d'offrir des règles en Espagnol et Italien. J'ai déjà reçu le texte pour l'Espagnol, et l'italien est en cours de traduction. Dès que j'ai les deux, je les mettrai en page dans le même format que le livret de règles multilingue et je les posterai sur notre site en pdf.

Visibilité

Je continue à travailler à rendre la campagne aussi visible que possible, et vous pouvez aider. Chaque partage ou recommandation de votre part a beaucoup plus d'effet que n'importe quelle pub web! Vos commentaires et remarques sur la page de la campagne, et vos avis sur la fiche du jeu pour ceux qui y ont joué contribuent aussi à rendre Argo plus visible. Merci de votre soutien!

Retrait à Essen

J'ai eu quelques questions à ce sujet, et oui, ce sera possible! Cela veut dire pas de frais de port pour les exemplaires retirés à Essen!

Interview des auteurs

Voici une petite interview de Bruno Faidutti et Serge Laget.

Je leur ai posé quelques questions sur Argo et le processus de création.

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Quelle a été l'inspiration originelle pour Argo?

Bruno Faidutti (BF) : C’est bien loin tout ça…. Je fais des jeux avec Serge depuis une bonne vingtaine d’années. Tous ont été plus ou moins des jeux de pose de tuiles - Castel, Kheops et maintenant Argo, parce qu’ils nous permettaient de concilier l’intérêt de Serge pour les positionnements tactiques et moi le plaisir à déclencher des effets spéciaux un peu bizarres.

Une de nos toutes premières idées, dans les années quatre-vingt, fut un jeu sur Valerian et Laureline, que nous n’avons jamais terminé, dans lequel les joueurs devaient placer des modules permettant de construire le délirant « Point Central ». Nous imaginions des modes de connexion compliqués, et bien sûr des atmosphères différentes dans chaque module permettant la vie de telles ou telles espèces. Je ne sais plus très bien comment nous est venue l’idée d'Argo, mais c’était clairement une évolution de ce premier et très vieux projet.

Serge Laget (SL) : L'idée originelle remonte bien à Laureline et Valérian... En ce temps là on maîtrisait à peine le voyage dans l'hyper-espace ! C'est dire... Le jeu a donc, comme vous vous en doutez, pas mal évolué au fil des années.

Je crois que l'idée fédératrice qui nous a toujours plus à tous les deux, c'est que dans ce jeu les joueurs n'ont aucune chance contre les aliens, aucun espoir de résister ! La seule chose vraiment sensée à faire c'est d'évacuer le plus rapidement le plus de personnels possibles. Et évidemment ce qui est méchant et drôle, c'est qu'il n'y a pas assez de place pour tout le monde dans les navettes...

Le jeu a-t-il dès le départ été une création à quatre mains?

BF : Comme c’est un peu loin, j’espère que je ne déforme pas trop les choses et que Serge n’est pas en train d’écrire le contraire, mais je crois bien que, oui, c’était dès l’origine un projet commun. Ceci dit, à l’arrivée, c’est une création à six mains, car Eric Hanuise a aussi énormément contribué à la dernière version, notamment en simplifiant le système de points d’action.

SL : Je plussoie avec Bruno : pour le travail entre nous comme pour l'apport décisif d'Eric depuis la refonte du projet. Le jeu a, grâce à lui, gagné en dynamisme et en fluidité quant aux différentes façons de marquer des points.

Des années se sont écoulées entre l'idée originale et le jeu actuel. Est-ce frustrant pour un auteur de voir son jeu attendre si longtemps avant d'être enfin publié?

BF : Oui, bien sûr, surtout quand le jeu a failli être publié - nous avions signé un contrat avec Fantasy Flight Games, mais c’était au moment où la boite grandissait trop vite et signait trop de jeux, et le nôtre est passé à la trappe. On peut aussi voir les choses du côté positif, car cela nous a obligé à revoir le jeu deux ans plus tard avec des yeux nouveaux, à reprendre ses mécanismes pour les mettre au goût du jour, et cela lui a sans doute profité. Les jeux qui trouvent leur éditeur tout de suite sont aussi ceux qui bénéficient du moins de fignolage et de développement.

SL : Oui d'autant que pour ma part, j'ai failli à plusieurs reprises travailler avec FFG sans que cela au final ne se concrétise (ils avaient pas mal hésité à reprendre Mare Nostrum, notamment). Je le regrette car j'apprécie leurs produits mais aussi leurs méthodes de travail (beaucoup de tests et d'échanges avec leurs auteurs). Ceci étant dit, j'ai été ravi du travail accompli par Flatlined Games et je n'ai donc aucun regret.

Les jeux et les attentes des joueurs ont évolué durant ces dernières années. Argo est-il en phase avec ces évolutions ? Le jeu original était-il en avance sur son temps?

BF : Argo était un jeu de son temps, du début des années 2000. Il porte sans doute un peu son âge, que ce soit dans le thème avec la référence à Alien, dans la structure du tour à base de déplacement puis action, et dans son côté « Dungeon Crawler". Cependant, après que Fantasy Flight y a renoncé, nous l’avons allégé pour le mettre au goût du jour, et à celui d’éditeurs européens plus habitués aux cubes en bois qu’aux figurines en plastique. Les développements initiés par Éric Hanuise, avec notamment la possibilité d’une victoire des aliens, vont aussi dans le sens de ce qui se fait aujourd’hui.

SL : J'ajouterai que personnellement je ne pense pas qu'il faille toujours être dans « l'air du temps ». Un jeu ne doit pas paraître vieillot bien sûr, mais un jeu qui se démarque de tous ses « voisins » du moment a pour moi tout son intérêt. Là c'est le joueur qui parle et qui parfois « sature » un peu avec des jeux qui présentent toutes les caractéristiques commerciales du moment mais qui au final n'ont pas beaucoup d'âme...

La tendance actuelle va à des temps de jeux courts, et à simplifier autant que possible les règles. Vous sentez-vous en phase avec cette évolution?

BF : Pour ma part, si l’on excepte mes premiers jeux des années quatre-vingt, Baston et La Vallée des Mammouths, je ne crois pas avoir jamais été tenté de complexifier inutilement les règles. Argo serait même plutôt plus complexe que la plupart de mes jeux. Avec cette durée, on est dans un juste milieu, une heure environ, plus que certains jeux d’aujourd’hui, moins que ceux d’il y a vingt ans. Si Argo était sorti comme prévu en 2005, il aurait été considéré comme un petit jeu, surtout chez FFG. En 2016, ce n’est pas vraiment un gros jeu, mais c’est quand même un poids moyen bien tactique dans une grosse boîte bien pleine.

SL : En fait, la bonne durée d'un jeu, c'est quand on ne s'ennuie pas avant la fin !!! :o)

Argo ne peut pas vraiment s'éterniser : c'est carrément inscrit dans la mécanique du jeu puisque ce sont les aliens qui mènent la danse...

Pensez-vous qu'il soit encore possible aujourd'hui de proposer un jeu complexe et long, avec une forte composante diplomatique (alliances et trahisons) ou ces jeux appartiennent-ils à un époque révolue?

BF : Je suis un peu surpris par la question, car je ne tiens pas Argo pour un jeu vraiment long, et j’ai l’impression que trahisons et coups fourrés n’ont jamais été autant à la mode qu’aujourd’hui. Il est vrai qu’il sort beaucoup de jeux, et que je me base peut-être plus sur ceux que mes amis et moi apprécient que sur ceux qui se vendent.

SL : Trahisons ?!? à Argo ? Quel vilain mot ! Il n'y a pas vraiment de trahisons à Argo : que des gens pressés, poursuivis par des aliens, qui poussent peut-être à certains moments, mais bien malgré eux, leurs petits camarades au mauvais endroit au mauvais moment... Au final, tout cela reste très bon enfant et on peut jouer avec un flegme très british !

Vous avez créé plusieurs jeux ensemble, avez-vous mis en place une méthode de travail spécifique pour collaborer en étant géographiquement éloignés? Comment se répartit le travail entre vous?

BF : S’il y a une chose à laquelle je ne crois pas en matière de création ludique, c’est bien aux méthodes de travail, à la rigueur, aux programmes et aux deadlines. La seule chose qui fonctionne, pour moi en tout cas, c’est de laisser faire les envies et l’improvisation. Le travail se répartit tout seul, et pas toujours de la même manière. Pour Argo, ça s’est bien passé, tantôt plus chez Serge, tantôt plus chez moi, et sur la fin plus chez Éric.

SL : Ce qui fonctionne bien avec Bruno, c'est que nous sommes complémentaires. Ce que l'un ne voit pas, l'autre y pense... C'est souvent une caractéristique de nos jeux d'ailleurs de proposer une ambiance assez délirante ou tout peut arriver avec au milieu des mécanismes calculatoires qui permettent de construire une réflexion dans le chaos ambiant... On aime ou... pas ! Mais ça a au moins un certain mérite : celui de l'originalité.

Vous avez eu l'occasion de faire jouer le prototype Argo dans sa version actuelle quelques fois depuis qu'il est finalisé. Quels ont été les retours les plus marquants?

BF : La dernière réaction qui m’a beaucoup frappé est celle d’Hervé Marly. Il avait déjà joué à quelques versions bien plus anciennes du jeu, mais après sa première partie de la version définitive, il m’a dit qu’il avait trouvé le jeu oppressant, et que c’était un compliment. On s’y sent enfermé, cerné par des aliens menaçants et des collègues auxquels on ne fait guère confiance.

SL : Mes derniers souvenirs marquants remontent à Vannes lors du festival de jeu. Sur presque toutes les parties, les joueurs se sont amusés à monter des « coups » tarabiscotés, voire carrément tirés par les cheveux, bien plus pour le plaisir du spectacle que pour la simple rentabilité au score. Et ça pour moi c'est un vrai motif de satisfaction. Car Argo est vraiment un jeu d'opportunités plus que de stratégie, où il faut savoir discerner une bonne manip dans un enchevêtrement de possibilités... Il y a un côté extrêmement jubilatoire à faire passer son pion au nez et à la barbe des aliens, et rejoindre une navette par un chemin que les autres joueurs n'ont même pas envisagé...

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