<img src=“https://cdn.trictrac.net/documents/formats/news_xlarge/documents/originals/14/85/2d71237ec4826f26031b9624ce04911120673e8b22189f2f5b338e1efb29.jpeg” alt=“Alone “in the dark””/>
En 2017 Horrible Guild lance son premier Kickstarter qui porte sur un jeu semi-coopératif un peu particulier. Alone c’est l’histoire d’un spationaute naufragé qui arrive dans une base désaffectée, perdue au milieu de nulle part. Muni de sa seule lampe torche et de ses talents, il va tenter de survivre dans ce lieu inhospitalier … mais au loin des bruits se font entendre … rien d’amical … et ça se rapproche.
Alone est une sorte de “dungeon crawling” mais la particularité est que les “rôles” sont inversés. Bien souvent vous avez un Maître du jeu pour animer la mission et freiner l’avancée d’un groupe de héros. Ici un joueur va prendre le destin du héro en main et un ou plusieurs “joueurs du Mal” va/vont tenter de l’empêcher de réussir ses missions. Et oui cette fois-ci vous pourrez vous mettre à plusieurs pour coller la pression à ce personnage qui ose troubler la quiétude des lieux.
A savoir que le jeu a eu un second kickstarter un peu plus tard, avec bon nombre d’améliorations au niveau des règles et c’est cette version-là que Edge a utilisé pour faire la version Française. Pour une fois, la boîte ne déborde pas de figurines, mais de nombreux plateaux, pions et cartes sont quand même nécessaires au bon déroulement du jeu.
Comptez une bonne heure de mise en place et de lecture des règles pour votre première partie, ensuite 2 heures de jeu, avec les retours habituels vers le livret de règles pour confirmer tel ou tel point. Cela reste un “améritrash” avec toutes ses petites règles et exceptions mais les habitués du style vont vite s’y retrouver tellement c'est “logique”.
Au niveau de la mise en place il y a en fait trois zones de jeux.
-Le plateau du héros où il indique l’avancée des rounds et tours de jeu, son niveau de vie et de santé mentale, ses pions adrénalines et son équipement, ainsi qu’un plan “vierge” où il pourra indiquer des rappels des lieux explorés. Bref un véritable ordinateur de bord où il pourra planifier tous ses faits et gestes.
-Le plateau des Maîtres du Mal qui est caché derrière un paravent tel un Maître de jeu. On y trouve des aides et rappels de règles de jeu. Mais l’autre utilité de cet “écran de Maître” est de cacher le plan du complexe que vous allez établir de manière aléatoire. Emplacement des escaliers, des salles, des monstres, zones de danger, c'est dans cet environnement que le héros va devoir évoluer à l’aveugle et vous de placer les pièges et autres monstres pour freiner sa progression.
-Le plateau central où la figurine du héros est placée sur la tuile de départ. A lui ensuite d’explorer le quartier pour que les Maîtres du mal dévoilent au fur et à mesure la structure du complexe en se référant au plan caché derrière leur paravent.
Le héros choisit un objectif de chaque couleur (bleu, vert et rouge) et, pour réussir la mission, doit réaliser l’objectif bleu ou vert et ensuite l’objectif rouge (qui termine le scénario). Différents niveaux de difficulté s’offrent à lui en variant le matériel de départ et les conditions à mi chemin. Les Maîtres du Mal quant à eux choisissent 2 decks parmis 4, chacun ayant sa spécificité et doivent tout faire pour freiner sa progression et tenter de l’éliminer.
Dès la mise en place, tout est fait pour mettre la pression au héros. Le voilà arrivé dans une section de bâtiment, il fait noir, et plusieurs choix s’offrent à lui, sans savoir par où aller. Le pire est qu’il est observé par des paires d’yeux qui attendent dans l’ombre (ou cachées derrière le paravent .. bon ok il n’est pas assez grand!!), à l’affût du moindre de ses gestes pour l'anéantir!
Pour jouer c’est relativement simple. Chaque round est composé de 8 tours où le spationaute effectue une action. Après chaque tour le héros doit attendre de voir si les Maîtres du Mal réagissent ou pas en jouant une ou deux carte(s). A la fin on avance un curseur de round et quand il arrive à un certain niveau on passe en mode “cauchemar” où les monstres sont plus forts. La partie s’arrête quand le naufragé réussit ses 2 missions ou que les Maîtres du Mal lui font perdre tous ses pv et santé mentale.
A chaque tour le héros peut effectuer une action parmi celles-ci :
-avancer d’une zone
-explorer afin de dévoiler des secteurs adjacents
-effectuer une attaque
-localiser un lieu (les Maîtres du Mal doivent indiquer le nombre de secteurs qui le sépare d’une cible qu'il choisit comme une salle, un monstre, etc).
-Prospecter afin de fouiller les lieux pour trouver des objets
-Interagir sur des éléments (sert pour valider des missions ou remettre la lumière dans des zones).
Ces actions peuvent être boostées via de l’équipement qu’il aura récupéré en prospectant dans les couloirs et les salles. Ces derniers ont un nombre limité d’utilisations mais ils peuvent être améliorés en se “combinant” entre eux et être rendus encore plus puissants.
Le spationaute peut très bien foncer tête baissée dans les méandres de cette base, il gagne ainsi un précieux temps avant d’arriver au mode cauchemar au risque de se faire surprendre et donc de perdre de la santé mentale. A contrario il peut être prudent et explorer avant d’aller plus loin, dévoilant ainsi les dangers et possibles monstres sur place, évitant ainsi la perte de PV ou de santé mentale.
Vous allez me dire autant foncer tête baissée pour créer le plan et ensuite on est peinard. Oui sauf qu’à la fin de chaque tour on défait le plateau principal sauf les secteurs où est présent le héros et les adjacents dévoilés. Bref il y a un petit jeu de mémory, surtout que les monstres peuvent évoluer dedans, idem pour les zones de danger, le tout au gré des cartes actions jouées par les esprits qui vous font face.
Je termine par le système de lumière qui est un atout précieux pour notre naufragé. En effet, pour attaquer on lance des dés qui possèdent 3 faces différentes : réussi, loupé et “neutre”. Et bien sachez que lorsqu’il se bat dans un secteur éclairé, la face neutre passe en réussi, de quoi augmenter vos chances de survie et venir à bout de cette faune sauvage. Mais attention, les monstres détestant la lumière, s’ils se trouvent dans un secteur illuminé, ils vont “attaquer” les lumières en priorité pour les éteindre. Et histoire d’optimiser le tout, l’utilisation d’un jeton adrénaline vous permet d’effectuer deux actions lors du même tour ou de récupérer des PV ou de la santé mentale.
Entre la boîte de base et les extensions vous n'aurez que l'embarra du choix de votre naufragé
Aller, je passe aux Maîtres du Mal qui vont en fait réagir aux actions du spationaute en jouant des cartes sur la piste de réaction (le nombre de cartes en main varie suivant le nombre de joueurs). Là encore plusieurs choix s’offrent à eux :
-jouer une réaction standard, qui permet de jouer une carte face cachée, vous pourrez déplacer des monstres sur le plan et en ajouter sur la map (dans la limite de 4 par niveau)
-la réaction instantanée qui peut être jouée lors du tour du héros dans des conditions particulières
-les réactions autorisées si par chance vous avez une carte qui correspond à l’action du héro jouée lors de son tour.
Dans ces deux derniers cas vous avez des effets supplémentaires et plus puissants.
A savoir que vous pouvez utiliser une seconde carte lors d’un tour mais cela prend plus d’emplacements sur la piste. A la fin du round s’il reste encore des pions dangers visibles sur la piste des réactions, les Maîtres du Mal peuvent en disposer autant sur le plan. Comme la lumière pour le héros, les zones de dangers sont importantes car cela permet de booster l’effet des cartes et la face “neutre” du dé devient une réussite lorsque les monstres attaquent et donc augmentent les chances de blesser voir de tuer cet intrus. Je termine par le fait qu’il va falloir bien choisir les monstres à envoyer, car si le héros arrive à en tuer deux identiques, celui-ci gagne de l’expérience et donc de nouvelles capacités qui vont l’aider à s’en sortir. Bref il n’est ici pas question d’envoyer une nuée de monstres en croisant les doigts, il va bien falloir réfléchir et faire des choix.
Les Maîtres du Mal vous présentent vos pires cauchemars
Je ne vais pas m’étaler sur tous les petits points de règles ou détails, mais le jeu reste “simple et logique”. Sous ses apparences de “monster game” il est facile à prendre en main. Sans parler des aides de jeux qui sont vraiment bien faites et permettent d’éviter des retours dans le livre de règles lors des parties. Règles qui sont d’ailleurs agréables à lire et très claires avec bon nombre d’exemples, un vrai régal.
Deux modes de jeux sont proposés, soit une partie aléatoire “one shot” soit un système de campagne où chaque joueur prend le contrôle d’un héros et où le but est de réussir à amasser le plus de points à la fin des 12 parties suivant la réussite des missions. Ce dernier mode est rythmé par un système narratif permettant de vivre une véritable histoire avec son protagoniste.
Pour ceux qui n’en auraient pas assez, il existe 3 extensions pour étoffer le jeu :
-Alpha Extension qui contient deux nouveaux héros et deux nouvelles missions avec des boss à éliminer.
-Avatar extension avec deux autres héros mais aussi des “avatars” qui vont aider les Maîtres du Mal à réussir leurs noirs desseins.-Deep extension possède trois nouveaux héros mais aussi deux modules : celui de créatures spéciales qui vont aider les Maîtres du Mal et de nouvelles actions de salles disponibles pour le héros.
Cela permet déjà d’étoffer le choix des héros et donc de varier les plaisirs vu qu’ils ont chacun des capacités spéciales. Et les autres modules s’ajoutent au gré de vos envies.
"It's a trap !!!"
Alone est une réelle surprise, un véritable dungeon crawling SF où le joueur du héros va être mis sous pression. S’il peut être joué de 2 à 4 joueurs, il reste un véritable 1vs1 tel un space hulk. Je conseille quand même de le jouer à 2 Maîtres du Mal contre le spationaute, déjà parce que cela change le “rapport de force” qui aide à mettre la pression sur le joueur et ensuite parce que mettre à jour le plateau principal avec celui caché derrière le paravent reste assez “chronophage” vu qu’on vérifie souvent à deux fois pour ne rien oublier (oui les affres de la vieillesse que voulez-vous!). A deux cerveaux ça passe mieux et on gagne du temps sur les mises à jour des plateaux, chacun s’occupant d’une partie et “contrôlant” ce que fait l’autre pour ne rien oublier.
L’immersion du jeu est vraiment très forte, ça reste très tendu, le naufragé essayant de se repérer dans ce dédale et les joueurs en face réagissant à chacun de ses faits et gestes. Tantôt à ajouter des pièges, tantôt à envoyer un monstre à sa rencontre ou au contraire le mettre à l’affût au coin d’un carrefour. Le tout en optimisant les zones, en ajoutant du danger ou en gardant précieusement une carte qui peut faire mal si elle est jouée au bon moment.
Alone est une vraie alternative à un space hulk jouable en 1vs1 ou multijoueur, avec ce côté dungeon crawling où l’exploration est essentielle, sans parler de cette ambiance oppressante en mode “horreur à arkham”.
Comme je le disais une belle surprise qui a fait l’unanimité dans mon groupe de joueurs et que je vous invite chaudement à essayer.
RAF Park